ポケットモンスター ファイアレッド リ・イマジンド(Pokémon FireRed Re:Imagined)

【ゲーム企画書】

タイトル(仮)

ポケットモンスター ファイアレッド リ・イマジンド(Pokémon FireRed Re:Imagined)


【ジャンル】

RPG(ロールプレイングゲーム)


【企画意図・背景】

2004年に発売された『ポケットモンスター ファイアレッド』は、初代『赤・緑』のリメイクとして多くのファンに支持されました。本作はその精神を継承しつつ、現代のプレイヤーに向けてさらなる進化を遂げた新たなリメイクです。
「懐かしさ」と「革新」を融合させ、老若男女すべてのプレイヤーが楽しめる冒険体験を提供します。


【対応プラットフォーム】

Nintendo Switch 2(仮称)
※将来的にPCやスマートデバイス展開の可能性も視野


【ターゲットユーザー】

  • ポケモン赤・緑/ファイアレッド世代の20~40代
  • 現在のポケモンプレイヤー(全年齢層)
  • 海外のレトロゲームファン

【主なゲーム特徴】

1. グラフィック完全刷新

  • Unreal Engine 5によるHDグラフィック
  • カントー地方をオープンゾーンとして再構築
  • 天候/時間の概念を導入(リアルタイム連動も可能)

2. バトルシステム刷新

  • アクティブタイム制+クラシックターン制のハイブリッド
  • アニメーションと演出強化(例:ダイナミックカメラ、環境連動)
  • ダブルバトル導入、オンライン対戦完全対応

3. ストーリー拡張

  • ロケット団の過去やリーダー「サカキ」の内面に迫る追加エピソード
  • 主人公に「個別エンディング」導入(選択肢と関係性に応じて変化)

4. キャラ/モンスターの再構築

  • 初代151匹+ジョウト・ホウエンから一部登場(全300匹収録予定)
  • キャラクターボイス実装(重要キャラ中心)
  • 一部トレーナーのデザインを現代風にアップデート

5. 追加コンテンツ・DLC

  • 「オレンジ諸島編」や「ジョウト地方の序盤体験」などのDLC
  • 毎月の期間限定レイドバトルイベント開催

【基本仕様】

項目内容
プレイ人数1人(オンライン時最大4人協力・対戦)
セーブ方式オートセーブ+手動セーブ
ボイス一部フルボイス(メインキャラ)
対戦機能ランクマッチ、フリーバトル、カジュアルルーム
通信ローカル・Wi-Fi・Bluetooth対応
周辺機器対応Joy-Con振動、モーション操作(ポケモン捕獲時)

【開発スケジュール(例)】

フェーズ期間内容
企画・プリプロ3ヶ月仕様決定、アートテスト
α版開発6ヶ月システム実装、マップ構築
β版開発6ヶ月UI、ボイス、イベント追加
デバッグ/最終調整3ヶ月テスト・最適化・ローカライズ
合計約18ヶ月

【販売戦略】

  • 初回特典:特別デザインの「リザードン」配信コード
  • 限定版:設定資料集、サウンドトラック付き
  • コラボ展開:アニメ連動、リアルイベント(ポケモンセンター等)

【予想価格】

  • 通常版:6,980円(税込)
  • 限定版:9,980円(税込)

ドラゴンドライブVR

『ドラゴンドライブVR』企画書


1. タイトル

ドラゴンドライブVR(Dragon Drive VR)


2. ゲームジャンル

  • ジャンル:VRアクション・ドラゴンバトルRPG
  • プレイ方式:1人プレイ(将来的にオンライン対戦対応予定)
  • 対応ハード:Meta Quest 3 / PC VR(SteamVR対応) / PS VR2

3. コンセプト

「君と竜が一体となる、空中戦の限界へ。」

プレイヤーは“ドラゴンライダー”となり、現実世界とリンクした仮想空間でドラゴンを育成・騎乗し、空中戦・地上戦を体験。VRならではの臨場感で“ドラゴンと飛ぶ”夢を実現する。


4. 主なゲームシステム

● ドラゴン育成システム

  • タマゴから孵化→成長→進化(分岐進化あり)
  • 育成によってスキル・属性が変化(炎・氷・雷・闇・光など)
  • エサ・訓練・信頼度で個性が変化

● ライドバトル(空中戦)

  • フリーフライトで空を自由に飛ぶ
  • 射撃・ブレス攻撃・回避・突進などのバトルアクション
  • 一人称視点と三人称視点を切替可能

● 地上探索

  • 拠点となる街や遺跡を探索し、アイテムやミッションを獲得
  • ダンジョンはプレイヤー+ドラゴンで攻略(謎解き要素あり)

● VRインタラクション

  • ドラゴンとのふれあい:撫でる、餌をあげる、呼びかけるなど
  • 騎乗時のリアルな風・振動・高度変化演出

5. 世界観

かつて竜と人が共に生きていた「空界アルトレア」。
再び甦る邪竜の脅威に対抗するため、選ばれし“ライダー”たちが立ち上がる。


6. 想定ターゲット

  • VRユーザー(10代後半~30代前半)
  • ファンタジー・ドラゴン・育成ゲームファン
  • 『ドラゴンドライブ』『パンドラハーツ』『アバター』『竜とそばかすの姫』に魅力を感じる層

7. 収益モデル

  • 基本プレイ無料+アイテム課金(アバター/ドラゴンスキン)
  • 拡張DLC(新マップ、新ドラゴン、新ストーリー)
  • NFT連携によるドラゴン個体資産化(検討中)

8. 開発体制・ツール

  • エンジン:Unity(または Unreal Engine 5 + OpenXR)
  • ネットワーク:Photon Fusion または Mirror
  • VR対応:Meta SDK / OpenXR / SteamVR

9. 開発スケジュール(例)

フェーズ内容期間
企画・プロトタイプ世界観、コアシステム試作3か月
アルファ版飛行+戦闘+育成基本実装6か月
ベータ版UI/UX調整+コンテンツ拡充3か月
リリースマーケティング+ローンチ1か月

10. 補足・将来展望

  • マルチプレイヤーPvP空中戦の実装
  • ドラゴンコンテストイベント(飛行レース・育成大会)
  • AI搭載ドラゴンとの感情交流
  • Mixed Reality対応によるリアル環境でのドラゴン投影体験

デジモンVR – デジタルワールド体感プロジェクト


1. 概要

「デジモンVR」は、プレイヤーがパートナーデジモンとともにデジタルワールドを冒険する完全没入型VRゲームです。デジヴァイスを手に持ち、リアルタイムに進化・バトル・探索を体感できます。


2. コンセプト

  • 没入型デジモン体験:フル3Dで再現されたデジタルワールドをVRで歩き回り、実際にパートナーデジモンと交流。
  • リアル進化体験:デジヴァイスを模したVRインターフェースで、進化演出を自ら操作。
  • ソーシャル連携:他プレイヤーとの協力プレイ・バトル機能も搭載予定。

3. プラットフォーム

  • 対応予定:Meta Quest 3 / SteamVR / PSVR2
  • 必要環境:6DoF対応、両手コントローラー、ネット接続

4. 主なゲーム要素

要素内容
パートナーデジモンプレイヤーに寄り添い、育成・進化・会話が可能。
探索デジタルワールドを歩き回り、データ収集・イベント・素材採集など。
バトルリアルタイム・アクションバトル。手の動きで技を発動。
進化システム条件を満たすことで、進化演出をリアルタイム操作。
デジヴァイス連携ゲーム内HUDを通じたステータス管理・進化・装備管理。

5. 想定ユーザー

  • デジモンファン(10〜40代)
  • VRゲームファン
  • ソーシャルVR体験を求めるユーザー

6. 収益モデル

  • 基本プレイ無料 + アイテム課金(進化用素材・コスチュームなど)
  • 有料DLC(新エリア・新デジモン追加)
  • 限定コラボイベント(アニメ・映画連動)

7. 開発体制とスケジュール(想定)

フェーズ内容期間
企画・設計世界観・UI設計2ヶ月
プロトタイプMVP制作(移動・進化・バトル)3ヶ月
フル開発全コンテンツ制作8〜12ヶ月
テストクローズドβ、ユーザーテスト2ヶ月
リリースローンチ & プロモーション

8. プロモーション戦略

  • ティザー映像公開(進化演出などを強調)
  • VTuber・実況者とのコラボ体験配信
  • デジモンアニメ新作との連動キャンペーン

9. ビジュアルモック(イメージ)

  • ログイン画面:デジタルゲートをくぐる演出
  • バトル画面:等身大のグレイモンが目前で技を放つ
  • UI:腕についたデジヴァイス風デバイスで操作

10. 特記事項・注意点

  • 原作のIP利用には株式会社バンダイとの協議・許諾が必要
  • メタバース連携を想定する場合は将来的な拡張性も要検討

ロックマンEXE VR ― 企画書

ロックマンEXE VR ― 企画書


【タイトル】

ロックマンEXE VR(仮)


【コンセプト】

電脳世界と現実を融合させた「フルダイブ・ネットバトル体験」――
プレイヤーがナビゲーターを操作し、リアルタイムにネットバトルを行う、完全没入型VRアクションRPG。


【ジャンル】

  • フルダイブVRアクションRPG
  • オンラインネット対戦型コンテンツ
  • ストーリー付きシングルプレイキャンペーンモード

【プラットフォーム】

  • Meta Quest 3 / Quest Pro
  • SteamVR(PCVR)
  • 将来的にはApple Vision Pro、PlayStation VR2にも展開予定

【想定ターゲット】

  • 20代〜40代のロックマンEXEシリーズ経験者
  • VR体験に慣れているコアゲーマー層
  • 近未来・サイバーSF世界観が好きなユーザー

【主な特徴】

1. 電脳世界へのフルダイブ

  • プレイヤーは“オペレーター”として、VR空間から自分のナビ(ロックマンなど)を操作。
  • 視点はナビ視点とオペレーター視点を自由に切り替え可能。

2. リアルタイム・ネットバトル

  • 従来のマス目バトルにVRならではの要素を追加(例:手でチップを選び、発動動作を行う)。
  • 複数人の協力プレイやPvP対戦にも対応。

3. チップ実体化ギミック

  • 実際に手を伸ばして“バトルチップ”を物理的に選択・使用する没入型インターフェース。
  • チップの選択ミスやタイミングなど、直感操作が勝負の鍵に。

4. 電脳都市の探索

  • “ACDCタウン”や“電脳世界”を自由に歩き回り、NPCとの対話やミッション受注が可能。
  • 実世界(オペレータールーム)とネット世界(ナビ視点)を行き来して物語が展開。

【ゲームモード】

  • ストーリーモード
    原作シリーズを踏襲しつつ、オリジナル展開も用意。名シーンをVRで再現。
  • VR対戦モード
    フレンド・ランダム対戦機能付き。ランキングや報酬制度あり。
  • カスタムルームモード
    プレイヤーのVRオペレータールームを自由にカスタマイズ。

【開発スケジュール(案)】

フェーズ期間内容
企画・プロト制作0〜3ヶ月世界観設定、試作バトルシステム
アルファ版開発4〜8ヶ月探索・戦闘・UIの実装
ベータ版開発9〜12ヶ月ストーリー、マルチ対戦
リリース準備13〜15ヶ月デバッグ、配信準備、マーケ

【必要開発体制(最小構成)】

  • VRエンジニア(Unreal Engine or Unity XR経験者)
  • キャラクター/背景3Dモデラー
  • アニメーター
  • プランナー / シナリオライター
  • UI/UXデザイナー
  • ネットワークエンジニア

【将来的展開】

  • DLC:フォルテ、サーチマン、ブルース編など
  • eスポーツ大会の開催
  • コラボイベント(EXEシリーズ20周年企画など)
  • AR版ロックマンペットの開発(スマホ連携)

【ビジュアルモック・参考資料】

※必要であれば後日、UI/UX・ワールドデザインのモックアップをご用意します。


【備考】

※本企画はファン提案ベースであり、カプコン社の正式な許諾が必要です。商業化にあたってはライセンス取得が前提条件となります。

Z

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<title>Z – 次世代ソーシャルネットワーク</title>
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let timeline = JSON.parse(localStorage.getItem('z_timeline')||'[]');
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  const email = document.getElementById('email').value.trim();
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  const name = document.getElementById('username').value.trim();
  if(!email || !pass || !name){ alert('メール、パスワード、ユーザー名を入力してください'); return; }
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  const name = document.getElementById('editName').value;
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      <h3>${t.title}</h3>
      <p>${t.content}</p>
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    </div>`;
  }).join('');
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  const content = document.getElementById('timelineContent').value.trim();
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  const file = imageUpload.files[0];
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  const phrases = ['こんにちは!', '今日も頑張ろう!', 'Zへようこそ!'];
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setInterval(botAutoPost, 60000);
function fetchFeed(url){
  fetch(`https://api.rss2json.com/v1/api.json?rss_url=${encodeURIComponent(url)}`)
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feeds.forEach(fetchFeed);
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  document.getElementById('vrScene').classList.remove('hidden');
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  if(e.key==='Escape' && !document.getElementById('vrScene').classList.contains('hidden')){
    document.getElementById('vrScene').classList.add('hidden');
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  }
});
if(currentUser){
  authBox.classList.add('hidden');
  mainBox.classList.remove('hidden');
  userEmailSpan.textContent = currentUser.email;
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}
</script>
</body>
</html>

MusicPlayer.java

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.filechooser.FileNameExtensionFilter;

import javazoom.jl.player.Player;     // JLayer

/** 超シンプル MP3 プレイヤー */
public class MusicPlayer extends JFrame {
    private static final long serialVersionUID = 1L;

    private JButton playBtn = new JButton("▶ 再生");
    private JButton stopBtn = new JButton("■ 停止");
    private JLabel  status  = new JLabel("ファイルを開いてください");
    private File    currentFile;
    private Player  player;           // 再生用スレッド
    private Thread  playThread;

    public MusicPlayer() {
        super("Java Swing Music Player");

        // 画面レイアウト
        JPanel ctrl = new JPanel();
        ctrl.add(playBtn);
        ctrl.add(stopBtn);
        add(ctrl, BorderLayout.CENTER);
        add(status, BorderLayout.SOUTH);

        // メニュー
        JMenuBar bar = new JMenuBar();
        JMenu     f  = new JMenu("ファイル");
        JMenuItem open = new JMenuItem("開く...");
        open.addActionListener(e -> chooseFile());
        f.add(open);
        bar.add(f);
        setJMenuBar(bar);

        // ボタン挙動
        playBtn.addActionListener(e -> play());
        stopBtn.addActionListener(e -> stop());

        // ウィンドウ設定
        setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        setSize(320, 120);
        setResizable(false);
        setLocationRelativeTo(null);
    }

    /** ファイル選択ダイアログ */
    private void chooseFile() {
        JFileChooser fc = new JFileChooser();
        fc.setFileFilter(new FileNameExtensionFilter("MP3 Audio", "mp3"));
        if (fc.showOpenDialog(this) == JFileChooser.APPROVE_OPTION) {
            currentFile = fc.getSelectedFile();
            status.setText("選択中: " + currentFile.getName());
        }
    }

    /** 再生開始 */
    private void play() {
        if (currentFile == null) {
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "まず MP3 を選択してください");
            return;
        }
        stop(); // 既に再生中なら停止
        playThread = new Thread(() -> {
            try (BufferedInputStream in = new BufferedInputStream(new FileInputStream(currentFile))) {
                player = new Player(in);
                status.setText("再生中: " + currentFile.getName());
                player.play();                  // ブロッキング
                SwingUtilities.invokeLater(() -> status.setText("停止"));
            } catch (Exception ex) {
                ex.printStackTrace();
                SwingUtilities.invokeLater(() -> status.setText("再生失敗"));
            }
        });
        playThread.start();
    }

    /** 再生停止 */
    private void stop() {
        if (player != null) {
            player.close();
        }
        if (playThread != null) {
            playThread.interrupt();
        }
        status.setText("停止");
    }

    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(() -> new MusicPlayer().setVisible(true));
    }
}

C:\java> dir jlayer-1.0.1.jar
2025/05/06 92,109 jlayer-1.0.1.jar ← この行が出れば OK
コンパイル
C:\java> javac -encoding UTF-8 -cp “.;jlayer-1.0.1.jar” MusicPlayer.java

Unity C# SaveManager.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class SaveManager
{
    const string location = "Assets/Resources/Data";

    public static void SaveData<T>(string fileName, T template)
    {
        if (!Directory.Exists(location))
        {
            Directory.CreateDirectory(location);
        }
        string data = JsonUtility.ToJson(template);
        string path = Path.Combine(location, fileName);
        using (FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Create))
        {
            using (StreamWriter writer = new StreamWriter(stream))
            {
                writer.Write(data);
            }
            stream.Close();
        }
        Debug.Log("game saved");
    }

    public static T LoadData<T>(string fileName) where T : class
    {
        T load = null;
        string read = "";
        string path = Path.Combine(location, fileName);
        if(!File.Exists(path))
        {
            return null;
        }

        using (FileStream stream=new FileStream(path,FileMode.Open))
        {
            using (StreamReader reader=new StreamReader(stream))
            {
                read = reader.ReadToEnd();
            }
            stream.Close();
        }
        load = JsonUtility.FromJson<T>(read);
            return load;
    }
}

Unity C# Stats.cs

using UnityEngine;

[System.Serializable]
public class Stats // ← MonoBehaviourを削除
{
    public int Level = 1;
    public int maxHp = 1;
    public int atk = 1;
    public int def = 1;
    public int mana = 1;
    public int manaXSecond = 5;
    public CharacterClass charClass = CharacterClass.warrior;
}

public enum CharacterClass
{
    warrior,
    maga,
    priest,
    paladin,
    shamano,
    druid,
    rogue,
    ranger
}

Unity player.cs

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : Entity
{
    CameraFollow follow;
    [SerializeField]
    float rotSpeed = 2;
    [SerializeField]
    float scrollAmount = 3;
    [SerializeField]
    float minZoom = 10, maxZoom = 120;
    ActionController controller;
    const float second = 1;
    float manaCounter = 1;
    public SaveData data = new SaveData();
    // Start is called before the first frame update
    public override void Init()
    {
        base.Init();
        if (!photonView.IsMine) return;
        data = SaveManager.LoadData<SaveData>(data.characterName);
        if(data==null)
        {
            data = new SaveData();
        }
        controller = GetComponent<ActionController>();
        controller.sync = sync;
        controller.Init(this);
        var f = Resources.Load<CameraFollow>(StaticStrings.follow);
        follow = Instantiate(f, transform.position, transform.rotation);
        follow.Init(transform);
        WorldManager.instance.playerList.Add(transform);
        UIManager.instance.player = this;
        onDeathEvent = () =>
        {
            UIManager.instance.deathPanel.SetActive(true);
        };
    }

    public override void Tick()
    {
        UseCamera();
        if(controller.mana<stats.mana)
        {
            manaCounter -= Time.deltaTime;
            if (manaCounter<=0)
            {
                manaCounter = second;
                controller.mana += stats.manaXSecond;
                if (controller.mana > stats.mana) controller.mana = stats.mana;
            }
        }
        if (!CanMove()) return;
        float x = Input.GetAxisRaw(StaticStrings.horizontal);
        float y = Input.GetAxisRaw(StaticStrings.vertical);
        Vector3 move = (transform.right * x) + (transform.forward * y);
        move *= Time.deltaTime * moveMultipler * moveSpeed;
        move.y = rb.velocity.y;
        rb.velocity = move;
        sync.Move(x, y);
        controller.Tick(follow.transform,x,y);
    }

    void UseCamera()
    {
        float x = Input.GetAxis(StaticStrings.mouseX);
        float scroll = Input.GetAxisRaw(StaticStrings.scroll);
        Vector3 rot = follow.arm.rotation.eulerAngles;
        follow.transform.rotation = Quaternion.Euler(rot.x, rot.y + x * rotSpeed, rot.z);
        if(scroll!=0)
        {
            float val = scrollAmount * scroll;
            val += follow.cam.fieldOfView;
            val = Mathf.Clamp(val, minZoom, maxZoom);
            follow.cam.fieldOfView = val;
        }
    }

    bool CanMove()
    {
        if (isDeath) return false;
        return true;
    }

    public void Respawn()
    {
        transform.position = WorldManager.instance.respawnPoint.position;
        isDeath = false;
        hp = stats.maxHp;
        sync.IsDead(false);
        if(Photon.Pun.PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            view.RPC("SyncronizeStat", Photon.Pun.RpcTarget.All, hp);
        }
    }
}