リアルモンスターARゲーム 企画書(ドラフト)
本資料は「現実世界×位置情報×AR×収集・育成・共闘」を核にした新規モバイルゲームの企画書です。既存IP(例:某有名モンスターIP)への依存はせず、完全オリジナルIPを前提とします。
1. エレベーターピッチ / コンセプト
- 一言:街を歩けば“精霊(ファント)”が棲む。現実世界の光・天気・場所が戦略に変わる、散歩が冒険になるARコレクションRPG。
- USP(独自性)
- “現実環境がギミック”:時刻/天気/騒音/明るさ/混雑度をゲームロジックに反映。
- “協調AR”:近接プレイヤーで同一AR個体を同時観測・共同捕獲・共闘。
- “安全×自治体連携”:観光/商店街/防災訓練などの公的イベント連動で社会実装。
- “歩行以外の楽しみ”:自宅ARテラリウム、エンカウントカード、ミニゲーム。
2. ターゲット / ペルソナ
- 主要層:10〜40代のライト〜ミドルゲーマー、散歩/旅行好き、写真・SNS発信層。
- 準主要層:親子(7歳以上推奨)、健康志向ユーザー、コレクター気質。
- 地域:まずは日本主要都市→地方観光地→海外(アジア→グローバル)。
3. 世界観 / 主要キャラクター(例)
- 設定:人の感情と自然のエネルギーから生まれる“ファント”。都市/水辺/森林/寺社/工場などバイオームごとに生態が異なる。
- スターター3体(例):
- フレアット(炎/活力)…晴天・高温時に強化。
- ミズクル(潮/好奇心)…水辺・雨天で出現率UP。
- リーファ(森/癒し)…緑地で回復スキル特化。
4. 主要ゲームサイクル
4.1 コアループ
- 移動 → 2) 現実の地点でスキャン/エンカウント → 3) AR捕獲/バトル → 4) 育成/合成/装備 → 5) ミッション/イベント →(1に戻る)
4.2 ショート/ミドル/ロングサイクル
- ショート(1〜5分):その場スキャン→一体と遭遇→ミニゲームで捕獲→写真→SNS共有。
- ミドル(10〜30分):近隣スポット巡り→連鎖ボーナス→日課ミッション消化→協力レイド。
- ロング(数日〜週):育成/進化ルート選択→地形限定種の収集→シーズンイベント攻略。
5. ゲームシステム詳細
5.1 位置情報×天候×時間
- 出現テーブル:バイオーム×天候(晴/曇/雨/雪/強風)×時間帯(朝/昼/夕/夜)×気温でドロップ/遭遇率を可変。
- 行動制限:夜間は住宅地のスポーンを抑制、駅構内は安全配慮でエンカウント無し。
5.2 AR捕獲(スキルベース)
- ARリングを端末のモーションで合わせる→端末の照度/安定度で成功率変化。
- 近接協力:2〜4人同時の“リンクキャスト”で捕獲ゲージ共有&強個体出現。
5.3 バトル
- 属性:炎/水/森/雷/岩/光/影(例)。2スキル+1奥義のリアルタイム・ライトアクション。
- 位置ギミック:磁場(駅周辺)/潮位(水辺)/騒音(繁華街)でバフ/デバフ。
- レイド:ランドマークに定時/随時で発生、ARで巨大個体が出現。
5.4 育成/進化/合成
- 成長ルート:探索型/戦闘型/支援型の3系統。分岐進化は場所・時刻・天候を条件化。
- 装備(護符):地域素材からクラフト。観光地限定素材でご当地ビルド。
5.5 拠点/テラリウム
- 自宅でARテラリウムを配置。収集個体が生活し、環境飾り(植物/雨/灯り)を置くとパッシブ効果。
5.6 ソーシャル
- 近接ルーム:半径20mで自動ルーム結成→トレード/共闘。
- 写真モード:被写体検出・ポーズ指示・露出/被写界深度調整→#ハッシュ共有。
6. 安全設計・配慮
- ながらスマホ抑止:一定速度以上でプレイ制限/操作簡略化。
- 立入禁止検知:学校/私有地/危険区域はスポーン無効化。
- 夜間配慮:22:00〜6:00は住宅地レイド停止。
- プライバシー:位置情報はボロノイ領域等で空間的匿名化、サーバ保存は最小限(ハッシュ化/丸め)。
7. マネタイズ
- コスメ課金:スキン/ポーズ/ARエフェクト(性能差なし)。
- バトルパス:探索/撮影/協力でポイント→限定装飾。
- ローカルコラボ:商店街/自治体のデジタルスタンプラリー有料参加。
- 広告:任意視聴でブースト(年齢配慮)。
- 確率表示/資金決済法対応:ガチャ導入時は提供割合の明示、天井/重複救済を実装。
8. KPI / 事業目標
- 主要KPI:D1/7/30リテンション、WAU/MAU、課金率、AR写真投稿率、協力レイド参加率、平均歩数。
- 目標(Year1):
- MAU 50万 / 月、課金率 4.0%、AR写真月間投稿 30万件、平均セッション8分×2回/日。
9. コンテンツ運用
- シーズン制(6〜8週):新バイオーム/限定進化/レイド。
- 地域イベント:花見/夏祭り/紅葉/雪祭り/花火大会と連動。
- クリエイタープログラム:写真/ARハントの二次創作を促進(ガイドライン整備)。
10. 技術アーキテクチャ(想定)
- クライアント:Unity + AR Foundation(ARKit/ARCore対応)、LiDAR対応端末は平面/深度優遇。
- サーバ:マッチング/レイドはPhoton Fusion/Realtime、常時はFirebase + Cloud Functions。
- 地図/POI:Mapbox/Google Maps Platform。安全レイヤ(危険/禁止区域)を別テーブル管理。
- データ:ビッグクエリで行動データ解析。位置データは粗度を保つ。
- チート対策:移動速度/加速度の多軸判定、ルート一貫性、端末脱獄検知。
11. 開発体制 / スケジュール(例)
- チーム編成(初期10〜15名):
- PM 1 / プランナー 2 / クライアントエンジニア 4 / サーバ 2 / アート 3 / データ 1 / QA 2
- ロードマップ:
- M0-1(調査):プロトタイプ:AR捕獲、位置/天候連動、近接同期。
- M2-4(α):基本育成・写真・小規模レイド、テラリウム初期版。
- M5-6(CBT):地元2都市でクローズド、KPIチューニング。
- M7-9(OBT):全国主要都市展開、自治体タイアップ開始。
- M10-12(正式):シーズン1開幕、海外ローカライズ準備。
12. 画面遷移 / UIワイヤ(テキスト)
- ホーム/マップ:上部:天気/時間、中央:ARスキャン、下部:近接ルーム/ミッション/撮影。
- 遭遇AR:カメラ起動→平面検出→ファント投影→リング合わせ→捕獲。
- バトル:左スワイプ回避/右タップ攻撃/長押し奥義、上部に環境バフ表示。
- テラリウム:ルーム編集→飾り設置→効果プレビュー→SNS投稿。
13. 法務・コンプライアンス
- 位置情報/個人情報:プライバシーポリシー、DPO設定、オプトイン/オプトアウト。
- 年少者保護:夜間プレイ抑制、課金上限、保護者同意フロー。
- 著作権/商標:キャラ/名称はオリジナル創作。第三者IP非使用方針。
- 景表法:確率型アイテムは表記・救済策・履歴開示。
14. 競合/差別化の要点
- 既存:位置×収集(GO系)、位置×ハンティング(MH系)、歩行×育成(Bloom系)。
- 差別化:環境ギミックの“戦略化”、協調ARの常設、観光/自治体との恒常連携、写真×クリエイター経済。
15. 収支イメージ(概算・初年度)
- 開発費:2.5〜3.5億円(12ヶ月/15名規模、外注含む)。
- 運用費(月):サーバ/地図/分析/CS/イベントで1,500〜2,500万円。
- 売上:MAU50万×ARPPU月1,200円×課金率4% ≒ 月2.4億円想定(広告/コラボ除く)。
16. リスクと対策
- 初期離脱:チュートリアル短縮/“最初の一体”を確実に入手/撮影で成功体験。
- 安全問題:速度検知/危険地帯除外/夜間制限/注意喚起UI。
- 位置チート:速度と加速度の相関、履歴の異常検知、端末整合チェック。
- 季節性/天候偏重:屋内コンテンツ/テラリウム/日替りミッションで平滑化。
17. 成長戦略
- UGC推進:フォトコン、ARフィルタ配布、作品マーケット(審査制)。
- コラボ:ご当地キャラ/観光協会/鉄道/小売。現地での限定クエスト。
- 海外展開:各国の宗教/文化施設はスポーン除外設定を現地監修。
18. 参考KPI計測設計
- ファネル(DL→FTUE→Day1/7/30)、地図ヒートマップ(密度/滞在/回遊)、安全指標(危険接近アラート発生率)。
19. 添付:クエスト例
- “雨上がりの公園で”:雨後2時間以内の緑地で限定個体出現、足跡トレイル追跡ミニゲーム。
- “灯りの路地”:夜19–21時の商店街で光属性が出現、写真投稿でバフ。
次アクション(提案)
- プロトタイプ要件定義(AR捕獲・協調同期・環境バフの3本柱)
- フィールドテスト都市の選定(例:渋谷区/台東区)
- 自治体/商店街のヒアリング開始(安全/回遊/混雑配慮)
