神狩りのクロニクル – GOD HUNTER CHRONICLE –

ゲーム企画書

タイトル(仮):神狩りのクロニクル – GOD HUNTER CHRONICLE –
ジャンル   :ダークファンタジー・アクションRPG
プラットフォーム:PC(Steam)/CS機(PS / Switchクラス)想定
対象     :中高生〜30代のRPG/アクション好き・配信視聴者層


1. 企画概要

1-1. 一言コンセプト

「神を狩り、世界を書き換える“超没入・ダークファンタジーRPG”」

1-2. 企画意図・狙い

  • 『神を倒す=レイドボス級の快感』をシングルプレイでも味わえる構造にする。
  • 難しすぎる“死にゲー”ではなく、
    「強くなって再挑戦するのが気持ちいい“ご褒美タイプ難度”」を目指す。
  • 配信映えを意識し、
  • 神との戦闘演出
  • マルチエンディング
  • プレイヤーの選択でNPCや街が変化
    を用意してSNSと相性のいいRPGにする。

2. ターゲットユーザー

  • メインターゲット
  • 年齢:15〜30歳
  • 好み:
    • 王道/ダークファンタジー、アニメ調RPG
    • アクションRPG・軽めの“死にゲー”系タイトル
    • Vtuber/ゲーム配信を見る文化に馴染みあり
  • サブターゲット
  • 「最近あまりゲームしてないけど、話題作は1本くらいは触りたい」ライトゲーマー
  • ダークファンタジーの世界観だけでも楽しみたいストーリー重視派

3. ゲームの特徴(USP)

  1. 「神狩り」がテーマのダークファンタジーRPG
  • 通常の魔物ではなく、“神格存在”を狩ることが最終的な目的。
  • 各地に封印された神々は、それぞれ世界のルールを司っており
    → 倒す/救う選択がそのまま世界やエンディングを書き換える。
  1. 手触りの良いアクション+“運命書き換え”システム
  • 攻撃・回避・スキルというシンプル操作。
  • 「運命ゲージ」を使って
    • 一瞬だけ時間を巻き戻す
    • 未来の行動結果をチラ見する(敵の大技予告など)
  • これにより見た目はハードだけど、実は遊びやすいアクションRPGに。
  1. 神を狩るほど、世界が壊れていく/再構築されていく
  • 神を倒すと短期的には街が救われるが、
    長期的には世界のバランスが崩れる…など“ジレンマ構造”。
  • 全神を狩る/一部を救う/まったく倒さないなどでマルチエンディング。
  1. 拠点都市の成長&変質
  • 拠点となる都市は、クエストとストーリー進行で
    • 新しい店や施設が建つ
    • 住民の会話や雰囲気が変わる
  • 神狩りの結果によって、「豊かだが不気味」「貧しいが暖かい」など
    プレイヤーの選択が“街の空気”に反映される

4. ゲームシステム

4-1. 基本操作

  • 移動:左スティック / WASD
  • カメラ:右スティック / マウス
  • 攻撃:軽攻撃・重攻撃(コンボ可)
  • 回避:無敵ローリング
  • スキル:ショートカット登録(最大4つ)
  • 運命アクション:専用ボタン+スティックで選択(巻き戻し/未来視など)

4-2. バトルシステム

  • 形式:シームレスなフィールドアクション
  • パーティ:主人公+AI仲間(最大2人)
  • 仲間は「神狩り支持派」「反神狩り派」など思想が分かれ、
    選択次第で離反・加入も変化。
  • 運命ゲージシステム(コア)
  • 攻撃・被弾・敵撃破でゲージが溜まる。
  • 消費して以下を使用:
    • 巻き戻し:数秒前の状態に戻る(大技を食らう前など)
    • 未来視:数秒先の敵行動を“残像”として表示
  • → 「理不尽な死」を減らしつつ、ギリギリを攻める緊張感を演出。

5. 世界観・ストーリー概要(要約)

  • 遥か昔、世界は八柱の神々によって創られた。
  • しかし神々は次第に“人間を資源として消費する存在”となり、
    祈りと生贄を要求するようになった。
  • 主人公は「神を狩るために作られた“器”」として生まれ、
    自らの存在理由と世界の真実の間で揺れ動く。
  • メインテーマ:
  • 「神を殺してでも救いたい世界があるのか?」
  • 「世界のために、個人をどこまで犠牲にできるのか?」

(※ここはあとから一緒に掘り下げてもOK)


6. 開発スコープ(ざっくり)

  • メインストーリー:20〜30時間
  • サブクエスト・やり込み:+20〜40時間
  • フィールド:
  • 拠点都市1
  • 周辺の森/廃墟/雪山/砂漠/神殿など、エリア数 8〜10想定
  • 神ボス:6〜8体+裏ボス

7. マーケティングのフック

  • 「#神狩りRPG」でSNSハッシュタグ展開。
  • 序盤の神戦1体分を体験版として無料配信し、配信OKにする。
  • “神を倒すか救うか”でエンディング分岐 → 配信者の間でルート比較が生まれる設計。

ゼノギアスリメイク企画書

1. プロジェクト概要

  • 企画名(仮):『Xenogears Rebirth(ゼノギアス リバース)(仮)』
  • ジャンル:ドラマティックRPG / ロボット(ギア)バトルRPG
  • 対象ハード
    • PlayStation 5 / PC(Steam) / 次世代Nintendoプラットフォーム
  • プレイ人数:1人
  • 想定プレイ時間:メインストーリー 60〜80時間+サブ要素 20〜40時間
  • 企画区分:既存IPリメイク(※本書は非公式ファン企画書)

2. 企画意図・コンセプト

2-1. 企画意図

  • 1990年代に発売された原作は、重厚なストーリー・哲学的テーマ・ギア(巨大ロボ)×人間ドラマが高く評価されている。
  • 一方で、
    • ハード性能制約による表現不足
    • 終盤の駆け足展開
    • 現代基準では不便なUI・テンポ
      といった課題も指摘されている。
  • 本リメイクでは、
    **「原作の本質と感情の揺さぶりを守りつつ、現代RPGとしての遊びやすさ・映像・テンポを刷新」**することを目標とする。

2-2. メインコンセプト

  1. 原作のドラマ性・テーマ性を忠実に再現
    • キャラクター性・世界観・大きな物語の流れ・名シーンの構造は尊重。
  2. ゲーム体験の再構築
    • 戦闘テンポ、探索、UI、カメラワークを現代基準に最適化。
  3. 後半シナリオの再表現
    • 当時表現しきれなかったシーンや背景を、プレイアブルパートやイベントとして補完。
  4. ギアバトルの“憧れ”を実現
    • 重厚さとスピード感の両立した、アクション性の高いハイブリッドバトル。

3. ターゲットユーザー

  1. 原作ファン層(30〜40代中心)
    • 当時プレイしたコアファン。
    • シナリオ重視・キャラ重視のRPGを好むユーザー。
  2. 現代のJRPGファン(10〜20代)
    • スタイリッシュなビジュアル、手触りの良いアクションRPGに慣れているユーザー。
    • 他社の大型RPG(FF・テイルズ・ペルソナなど)を遊ぶ層。
  3. ロボット・メカファン
    • アニメ調のロボットバトル、巨大兵器のスケール感に魅力を感じる層。

4. 世界観・ストーリーテーマ(高レベル)

※具体的なネタバレの細部ではなく、「リメイク方向性」を示すレベルに留める。

  • 核となるテーマ
    • 「自己との対話」「存在理由」「因果・輪廻」「人と機械・神話の境界」
  • トーン&ムード
    • 一見牧歌的な日常から、徐々に世界の根源的な闇へ降りていく構成。
    • シリアス中心だが、仲間同士の掛け合いや日常シーンで緩急を付ける。
  • リメイクでの方針
    • 後半の出来事を**ナレーション主体ではなく、可能な限り“実際に操作して体験させる”**形へ再構成。
    • 補完要素として、
      • 過去編の短いプレイアブルセクション
      • サブクエストで描かれる脇役の視点
        などを追加し、世界の厚み・説得力を強化。

5. ゲームシステム全体像

5-1. バトルシステム(人間戦 / ギア戦)

共通方針

  • ベースはコマンドRPG+コンボ(連携)システムを継承しつつ、
    入力タイミングや位置取りを取り入れたアクション性のあるハイブリッドにする。
  • 行動順やバフ・デバフなど、戦術RPGとしての深みを維持。

人間戦(オンフット)

  • 三ボタン程度の「弱・中・強」攻撃の組み合わせで、コンボ技を発動。
  • AP(アクションポイント)制で、行動配分・温存の駆け引きを残す。
  • 回避・ガード・距離管理など、ライトなアクション要素を追加。
  • 必殺技発動時はカットイン+カメラワーク強化。

ギア戦

  • 重量感・速度感を感じるカメラとSEで「巨大兵器を操る感覚」を強調。
  • 燃料・装甲・ブースト管理を要素にした中量級“シミュレーションアクション”寄りの手触り。
  • ギアごとにロール(格闘型 / 射撃型 / 支援型)を明確化し、パーティ編成の意味を強化。
  • 合体技・連携技は演出を刷新し、ボス戦のハイライトに。

5-2. フィールド・ダンジョン

  • シームレス3Dフィールド:ローディングを極力隠し、没入感を重視。
  • キャラアクション:
    • ダッシュ・ジャンプ・よじ登り・壁キックなど、原作の立体的マップを現代仕様にアップグレード。
  • ダンジョンデザイン:
    • ただ複雑にするのではなく、「ギミック+物語的意味」のある構造へ再調整。
    • ショートカット・簡易マップなどで迷いすぎストレスを軽減。

5-3. 町・拠点要素

  • 町では
    • NPCとの会話
    • ショップ
    • サブクエスト受注
    • 仲間との会話イベント(好感度イベントではなく、あくまでストーリー深堀り)
      を配置。
  • 宿屋・酒場などで**仲間同士の会話イベント(「キャンプトーク」的なもの)**を追加し、
    心情描写を補強。

6. キャラクターデザイン・ビジュアル

  • ビジュアルスタイル
    • “ハイエンドなアニメ調3D”を目指し、トゥーンシェーダ+物理ベースレンダリングを両立。
    • オリジナルの印象的なデザインを尊重し、細部・質感・装飾を現代的にアップデート。
  • ギアデザイン
    • シルエット・武装は原作のイメージを維持しつつ、関節ディテール・マーキング・発光表現で情報量を増加。
    • バトル中の変形・形態変化を一部ギアに追加し、差別化と盛り上げに利用。

7. サウンド・音楽

  • BGM
    • 原作楽曲をフルオーケストラ・バンド・民族楽器などで再アレンジ。
    • 要所では原曲アレンジを使用し、ファン心理を刺激。
  • ボイス
    • メインストーリーはフルボイスを基本とし、一部サブイベントもボイス対応。
  • SE
    • ギアの駆動音・ブースト音・衝撃音をハイレゾ化し、“質量感”を音でも表現。

8. UI/UX・快適さ

  • 戦闘速度は**3段階調整(標準 / 早い / 非常に早い)**を用意。
  • オートバトル・オートコンボ機能(難易度EASY向け)を搭載。
  • ログ機能、イベントリプレイ機能で、物語の振り返りをサポート。
  • ミニマップ&クエストガイド(オン/オフ可能)で迷子ストレスを軽減。

9. 新規要素(リメイクオリジナル)

  1. サブクエスト強化
    • 主要都市・村ごとに「世界観を深めるサブストーリー」を用意。
    • 一部はギア専用サブクエスト(闘技場・模擬戦・試作機テストなど)。
  2. ギアカスタマイズ拡張
    • 外見は原作イメージを壊さない範囲で、カラー・マーキング・エンブレム変更を許可。
    • パーツ・チップによる能力カスタム要素を拡張。
  3. フォトモード
    • ギア・キャラクターを撮影できるフォトモードを実装し、SNS映えを意識。
  4. ギャラリーモード
    • イラスト・3Dモデル・BGM・過去PVなどを閲覧可能なモードを搭載。
    • リメイク制作のメイキング要素を一部公開し、ファン満足度を高める。

10. 開発体制(想定)

  • 開発期間:36〜42ヶ月
  • チーム規模:メイン開発 80〜120名規模
    • ディレクター:1名
    • プロデューサー:1〜2名
    • シナリオ・演出:数名(原作関係者+新規ライター)
    • プログラマー:15〜25名
    • アーティスト(キャラ・ギア・背景):25〜35名
    • UI/UX:3〜5名
    • サウンド:3〜5名
    • QA:外部含め多数

11. 開発スケジュール(ラフ)

  1. プリプロダクション(〜6ヶ月)
    • リメイク範囲・シナリオ再構成方針の決定
    • 映像コンセプト・バトルプロトタイプ作成
  2. プロダクション前半(〜18ヶ月)
    • メインストーリー実装
    • バトルシステム・ギアシステムの実装と調整
  3. プロダクション後半(〜30ヶ月)
    • サブクエスト・追加要素・UI/UX実装
    • バランス調整・最適化
  4. ポリッシュ・QA(〜36〜42ヶ月)
    • デバッグ・チューニング・ローカライズ
    • マーケティング連動施策準備

12. ビジネス・収益計画(案)

  • 販売形態:フルプライスパッケージ+DL版(DLCは最小限)
  • DLC案
    • サウンドトラック拡張
    • ビジュアルアートブック(デジタル)
    • ギャラリー用メイキング映像など、世界観を壊さない“資料系DLC”
  • 訴求ポイント
    • 「伝説的RPGの決定版リメイク」
    • 「当時の未完感を、現代の技術と表現で再構築」
    • 「ギアバトル×重厚ストーリーの最高峰を、最新ハードで」

13. 注意事項(IP・ブランド)

  • 本企画書は非公式ファンメイドの仮想リメイク案であり、
    実際の権利は原作の権利元(スクウェア・エニックス等)に帰属する。
  • 実際に商業利用を行う場合は、
    • 権利元への企画提案
    • 商標・著作権の正式なライセンス契約
      が必須となる。

AIR2企画書

1. タイトル案

  • 仮タイトル:「AIR2 – 空に還る約束 -」
    • 開発中の呼称として「AIR2」、権利上はサブタイトル部分で展開する想定。

2. 企画概要

  • ジャンル:ビジュアルノベル / 恋愛アドベンチャー
  • プレイ時間:1ルート 8〜10時間、フルコンプ 30〜40時間想定
  • 対応プラットフォーム:PC(Windows)、後発でコンシューマ / Steam 展開
  • ターゲット層
    • 10代後半〜30代のアニメ・ギャルゲー・泣きゲー ファン
    • 過去の「夏×感動系」作品が好きなユーザー
  • キーワード
    • 「夏の終わり」「空」「輪廻」「失われた時間」「叶わなかった約束」

3. コンセプト

  1. “空に還る”感動体験
    • 夏の終わりに訪れる「別れ」と「救い」を、プレイヤー自身の選択で体感させる。
  2. 複数ルートで一つの真実に収束
    • 各ヒロインルートで世界の断片が見え、すべてをクリアすることで“真相ルート”が解禁。
  3. 音楽と背景で“空気”を売るゲーム
    • BGM・背景・SE で、「蝉の声が聞こえてきそうな夏」の空気感を最大限に演出。

4. 世界観・舞台

  • 舞台:海沿いの小さな港町「空波町(そらなみちょう)」
    • 古くから「空へ還る人々」の伝承が残る町。
    • 夏になると観光客で賑わうが、どこか“取り残された時間”の気配が漂う。
  • 伝承
    • 「願いを叶えられなかった魂は、夏の終わりに空へ還り、もう一度だけこの町に戻ってくる」
    • 子どもたちの間では“空見様(そらみさま)”と呼ばれる謎の存在の噂がある。

5. 物語の骨子(大枠)

基本プロット

  • 主人公は、都会から空波町へとやってきた青年(or 高校生)。
  • 過去にこの町で過ごした記憶があるような“既視感”に悩まされている。
  • 町で出会うヒロインたちは、それぞれ「時間」や「記憶」に歪みを抱えている。
  • 各ルートで、主人公はヒロインの“未練”や“叶わなかった約束”に向き合い、
    最後に“空見様”と伝承の真実へ辿り着く。

章構成(イメージ)

  1. 序章:夏、空波町へ
    • 主人公が町に到着。ヒロインたちとの出会い。
  2. 日常パート
    • 学校・海辺・神社・古い灯台などで日常を積み重ねる。選択肢で好感度とルート分岐。
  3. 違和感の顕在化
    • ヒロインの周囲で時間のズレ・記憶の食い違い・デジャヴが増えていく。
  4. クライマックス
    • ヒロインごとの「過去の約束」や「失われた時間」の真相へ。
  5. エンディング
    • ルートごとに、ヒロインを“空へ還す”のか、“この世界につなぎとめる”のかが分岐。
  6. 真相ルート
    • 全ルートクリアで解禁。主人公自身の正体、空見様の真実、輪廻の構造が明かされる。

6. キャラクター案

■ 主人公(名前変更可)

  • 性別:男性
  • 設定:都会育ち。心にぽっかり穴が空いたような虚無感を抱え、療養も兼ねて空波町へ。
  • 特徴:時々“見たことのないはずの光景”を夢に見る。
  • 役割:プレイヤーの視点でありつつ、物語の“鍵”そのもの。

■ ヒロインA:海咲(みさき)

  • モチーフ:海 / ひまわり / 素直になれない
  • 性格:明るく元気だが、時折ふっと寂しそうな表情を見せる幼馴染ポジション。
  • 秘密:
    • 主人公とは「忘れているだけ」で深い過去のつながりがある。
    • ある“約束”のために、この町に“留まっている”存在かもしれない。

■ ヒロインB:静流(しずる)

  • モチーフ:神社 / 風鈴 / 祈り
  • 性格:穏やかで神秘的。少し天然で夢見がちな巫女。
  • 秘密:
    • 町に伝わる「空見様」の儀式を受け継ぐ家系。
    • 見えるはずのない“空の向こう側”を時々見てしまう。

■ ヒロインC:遥(はるか)

  • モチーフ:列車 / カメラ / 旅人
  • 性格:クールで現実主義だが、内に強い情熱を秘める転校生。
  • 秘密:
    • この町の“時間の歪み”を調査するために訪れている。
    • 主人公たちとは別の立場から、「輪廻のルール」を変えようとしている。

7. ゲームシステム・UI

■ システム

  • マルチルート型ビジュアルノベル
    • 選択肢によってヒロインルートへ分岐。
    • BAD / NORMAL / GOOD エンド+各TRUEエンドを想定。
  • 「空の記憶」システム
    • 物語中に散らばる“断片的な記憶”を収集。
    • メニュー画面で、集めた記憶のピースが「空のパネル」として並び、
      真相ルート解禁の鍵になる。
  • 日付・時間帯による演出
    • 朝・昼・夕方・夜で背景とBGMを変化させ、
      夏の一日がゆっくり終わっていく感覚を強調。

■ UI・ビジュアル

  • 画面構成
    • 16:9 フルHDを基本。
    • 下部に半透明のテキストウィンドウ、上部に広く空と背景が見えるレイアウト。
  • アートスタイル
    • 柔らかい線と、淡いパステル調の色彩。
    • 太陽光・逆光・空のグラデーションを重視した背景美術。
  • BGM・SE
    • ピアノ・アコースティックギター・ストリングスを中心にした切ないメロディ。
    • 波の音、蝉の声、風鈴など、夏の音を随所に入れて没入感を高める。

8. 開発体制・スケジュール(イメージ)

  • 開発規模
    • シナリオライター:1〜2名
    • 原画:1〜2名(キャラ / イベントCG)
    • 背景:1名 or 外注
    • BGM:1名
    • プログラマ / スクリプター:1〜2名
    • ディレクター / スクリプト管理:1名
  • スケジュール案(約18〜24ヶ月)
    1. 企画・プロット固め:3ヶ月
    2. シナリオ執筆・グラフィック発注:8〜10ヶ月
    3. 実装・デバッグ:4〜6ヶ月
    4. マスターアップ・宣伝準備:2〜3ヶ月

9. ビジネス・展開案

  • 販売形態
    • ダウンロード版 メイン
    • パッケージ版(限定版)でアートブック・サントラを同梱。
  • プロモーション
    • ティザーサイト公開 → キービジュアル・コンセプトムービー。
    • 主題歌MVを先行公開し、YouTube・SNSで話題づくり。
    • 体験版配布&配信者向けプレイ許諾で露出を拡大。

リアルワールド・リビルド ONLINE

① タイトル案

タイトル:リアルワールド・リビルド ONLINE
副題:「壊れた世界を“編集”するマルチワールドRPG」


② コンセプト

「プレイヤー全員がゲームマスター。世界のルールやマップを“編集”して遊ぶRPG」

  • ただのオープンワールドRPGではなく、
    プレイヤーがクエスト、街、ダンジョン、さらには“物理ルール”まで書き換えていく。
  • 他プレイヤーの作った世界に遠征し、評価・攻略・破壊・改造していく
    “マルチバース系オンラインRPG”。

③ ゲーム概要

  • ジャンル:オンラインアクションRPG / サンドボックス / クリエイト
  • 対応プラットフォーム:PC / コンソール(将来的にVR対応想定)
  • プレイ人数:ソロ~4人協力 / ワールド単位で最大数十人が同時接続

④ 世界観

  • かつて世界は「原初コード」と呼ばれる法則で完璧に保たれていた。
  • しかし何者かによって「デバッグ中のテスト世界」が流出。
    世界はテスト用の仮想ワールドと現実に似た本編ワールドが混ざり合った状態に。
  • プレイヤーは「リビルダー」と呼ばれる特異な存在。
    世界の“設定ファイル”に直接アクセスし、
    ・重力の向き
    ・時間の流れ
    ・魔法の属性
    ・モンスターの行動AI
    などを編集できる。

⑤ 物語のフック

  • チュートリアルの最後、
    「この世界はゲームではない。あなたが壊したら、本当に壊れる
    という謎のメッセージ。
  • メインストーリーでは、プレイヤーが改造してきたログが
    すべて“物語”として記録され、
    ラスボスは「プレイヤーが作ってきた世界の矛盾」が具現化した存在になる。

⑥ コアゲームシステム

1. リビルド・エディットシステム

  • 各エリアには「世界エディタ」があり、以下を編集可能:
    • 地形(崖・島・浮遊大陸など)
    • 罠・ギミック(動く床、即死トラップ、謎解き装置)
    • 敵の配置・行動パターン
    • 天候・時間・重力方向
  • 編集には「世界ポイント(WP)」が必要。
    → クエストクリアや他プレイヤーからの高評価で入手。

2. 他プレイヤーワールドへの侵攻&評価

  • 他プレイヤーが作ったダンジョンに挑戦できる。
  • クリア後に5段階評価+コメントでフィードバック。
    • 面白かった:WPボーナス
    • 鬼畜すぎた:ペナルティ or 別枠ランキング(鬼畜ランキング)

3. 自分のワールドが「コンテンツ」になる

  • 自分のダンジョンや街が「ポータル一覧」に登録される。
  • 人気ワールドはハブエリアに巨大ポータルとして常設。
  • 定期的に「今週の人気ワールド」「今月の狂気ワールド」などランキング表示。

⑦ キャラクターと成長要素

プレイヤー

  • クラスは存在せず、“編集スタイル”でビルドが変わる
    • ビルダー系:建築・罠・地形変化が得意
    • ハッカー系:敵AI・ギミックの論理を書き換えるのが得意
    • アバター系:外見や演出、演劇系イベント作りが得意
  • 戦闘スキルも、
    「自分が作った世界のルール」によって強化される
    (例:低重力世界で鍛えたプレイヤーはジャンプスキルが異常に強い)。

⑧ マルチプレイ要素

  • 共創ダンジョン制作
    • 2~4人で同時に1つのダンジョンを共同編集。
    • 役割分担:地形班、敵AI班、演出班など。
  • ワールドレイドバトル
    • コミュニティで巨大ボス戦イベント開催。
    • ボスの行動パターン自体もプレイヤーが編集し、「視聴型レイド」も可能。

⑨ 継続プレイの動機付け

  • 自分のワールドが遊ばれるほど、
    → ログが「世界の歴史」として本編ストーリーに反映される。
  • ワールドごとに
    • 閲覧数
    • クリア率
    • 平均死亡回数
    • 平均クリア時間
      などが可視化され、「ゲーム内アナリティクス」が見られる。

⑩ 企画のポイント(売り)

  1. 「遊ぶ」と「作る」がシームレス
    • マリオメーカー系の楽しさ + オープンワールドRPGの没入感。
  2. 毎回違う世界体験
    • 公式ストーリー+プレイヤー生成コンテンツで、寿命の長いタイトルを目指せる。
  3. “世界編集”というフック
    • 単なるステージエディタじゃなく、
      物理・ルール・AIまで触れることで、他と差別化。

光の歩み:パウロの航路

タイトル(仮)

「光の歩み:パウロの航路」
― 初期教会の旅路を体験し、希望・信頼・愛をゲームとして学ぶアドベンチャーRPG

1. 企画概要

  • ジャンル:物語主導アドベンチャーRPG+探索+対話パズル(非殺傷系)
  • 対象:中高生〜大人。信仰の有無を問わず、歴史物語や倫理的選択を楽しみたい人
  • プラットフォーム:PC/コンソール(Switch/PS/Xbox)+後発でモバイル簡易版
  • プレイ時間:本編10〜15時間+周回要素
  • レーティング想定:CERO B(暴力表現なし、差別・扇動なし)

2. 企画意図・学習目標

  • 初期キリスト教の歴史的背景(1世紀ローマ世界・ディアスポラ都市)を偏りなく紹介
  • 価値観(信仰=Faith/希望=Hope/愛=Charity)を、選択と結果で体験的に理解
  • 実在地・史料に基づく考証のもと、**布教=説得ではなく「対話と理解」**を主眼に

3. コア体験(Game Pillars)

  1. 対話と調停:噂・誤解・利害が交差する街で、中立的に聞き取り、誠実に橋渡し
  2. 旅と共同体:船旅で各都市へ。資源(時間・食糧・寄付)と仲間の士気を管理
  3. 徳の選択:状況に応じて「信仰/希望/愛」を強化する行動を選ぶ(暴力回避)
  4. 史的没入:当時の市場、会堂、家屋教会、ローマ法廷、港湾などを探索し資料収集

4. ゲームループ

  • 街に到着 → 情報収集(傾聴) → 対話パズル(調停/説得/証言の整合) → 共同体支援(施し/労働/手紙) → 船旅準備(資源管理) → 次の地へ
  • 章ごとに手紙(Epistle)が解禁され、読了で小さな洞察ブースト(対話オプション解放)

5. メカニクス

  • 徳メーター:Faith / Hope / Charity(数値でなく「状態」重視。偏らず三徳のバランスが良いと特殊イベント)
  • 祈り(クールダウン制):混乱時に視点を整える。NPCの本心“キーワード”が一瞬だけ可視化
  • 証言カード:聞き取った事実・比喩・譬えの断片。論理矛盾がない並べ方で対話パズルを解く
  • 共同体ボード:困窮、病、孤立、迫害の度合いを可視化。資源配分で街の状態が改善しクエストが変化
  • 非殺傷コンバット:逃走・隠密・法廷弁明・保証人立て等で危機回避(QTE最小)

6. 物語構成(例)

  • プロローグ:ダマスコ(出会いと転機)
  • 第1章:アンティオキア(多文化の街での誤解解消)
  • 第2章:ピシディアのアンティオキア〜リストラ(迫害と連帯)
  • 第3章:コリント(商人ギルドと信仰共同体の摩擦を調停)
  • 第4章:エフェソス(職人組合と偶像問題、平和的収束)
  • 最終章:ローマ(法と良心、希望の証言。エンディング分岐=三徳の在り方)

7. 美術・音響

  • アート:温かい筆致のセミリアル。衣装・建築は史料参照、象徴表現はやさしく
  • UI:巻物/羊皮紙モチーフ。徳メーターは三つの小さな灯火
  • 音楽:弦・笛・竪琴+現代的サウンドスケープ。祈り時は環境音がやわらぐ

8. アクセシビリティ

  • 朗読モード(本文読み上げ)、字幕・フォントサイズ調整、色弱配慮配色
  • 難易度:ストーリーフォーカス/スタンダード/考証チャレンジ(史料クイズ追加)

9. リサーチと表現ガイドライン

  • 宗派横断の監修委員会(神学・歴史・考古の3名以上)を設置
  • 固有名詞・儀礼の描写は史料脚注に準拠、論争点は断定せず複数説を匂わせる
  • 勧誘的・攻撃的表現は避ける。他宗教・文化への敬意を必須要件に

10. 進行・成長

  • 徳の熟達で新しい対話フレーズ、比喩(譬え話)カードが解禁
  • 街レベルが上がると共同体ボードの課題が高度化(教育、孤児支援、介護など)

11. マネタイズ

  • 基本買い切り(DLCで「ガリラヤの物語集」「詩編黙想パック」など追加コンテンツ)
  • 収益の一部を現実のチャリティに寄付する連動企画(透明性レポートをゲーム内掲示板で公開)

12. 競合・差別化

  • 既存の宗教題材ゲームは説話紹介が中心。
    → 本作は**“非対立のデザイン”**(調停パズル×徳システム)で能動的体験を提供。

13. 技術スタック

  • Unity(ユーザーの希望に合致):URP、Yamlローカライズ、Ink/Dialogue System、Timeline
  • セーブはJSON+暗号化、PCとSwitchを初期ターゲット
  • 字幕・スクリプトは外部CSVで管理し監修者が直接校正可能

14. 開発体制・期間(目安)

  • チーム:10〜14名(Pd/PM1、リードデザ1、レベルデザ2、プログラマ3、美術3、UI/UX1、サウンド1、QA1、歴史/神学監修2)
  • 期間:プリプロ3ヶ月/プロダクション10ヶ月/QA・ローカライズ3ヶ月(計16ヶ月)
  • 概算:8,000万〜1.4億円規模(外注とキャスト有無で変動)

15. KPI / 品質目標

  • ストーリー完走率60%以上、レビューで「尊重/配慮」に関する肯定的言及比率70%以上
  • 学習要素:章末クイズ正答率の上昇、資料室閲覧率40%以上

16. リスクと対応

  • 神学表現の誤解:監修フローと用語脚注で軽減
  • 暴力の回避が地味化:対話パズルに“緊張の演出”(時間制限・人だかり・法廷)を導入
  • 文化的感受性:外部レビュー(多宗教・無宗教含む)でプレイテスト

サンプルクエスト(第3章:コリント)

  • 状況:商人ギルドが安息日の取引巡りで共同体を批判。街の不満が高まる
  • 目的:両者の誤解を解き、市場規約の妥協案を提案
  • 手順
    1. 市場で聞き取り→証言カード「規約草案」「祭礼日」「巡礼需要」を入手
    2. 祈りでキーワード「家族」「信用」を取得
    3. 対話パズルで並べ替え:信用>祭礼日>需要調整
    4. 結果:ギルドは早朝市を追加、共同体は夕刻会合に変更→街ボード好転

代替案(スピンオフ)

A. 「たとえの箱庭(Parables Builder)」

  • ジャンル:箱庭パズル+教育
  • イエスのたとえ話を抽象化オブジェクトで組み、他者に伝わるかを評価
  • マップ共有・評価でコミュニティ生成、学校向け教材モード有り

B. 「詩編の旋律」

  • ジャンル:没入型音×言葉アドベンチャー
  • 詩編のテキストを手掛かりに、風景・音景を“調律”して心情を可視化
  • メンタルヘルス配慮の瞑想モード、読み上げ+多言語字幕

必要なら、この企画をピッチ用1枚詳細GDD予算&スケジュール表に分解してドキュメント化します。どの案を推したい? あるいは「現代日本舞台」「子ども向け」などの方向性も出せます。

リアルモンスターARゲーム 企画書

リアルモンスターARゲーム 企画書(ドラフト)

本資料は「現実世界×位置情報×AR×収集・育成・共闘」を核にした新規モバイルゲームの企画書です。既存IP(例:某有名モンスターIP)への依存はせず、完全オリジナルIPを前提とします。


1. エレベーターピッチ / コンセプト

  • 一言:街を歩けば“精霊(ファント)”が棲む。現実世界の光・天気・場所が戦略に変わる、散歩が冒険になるARコレクションRPG。
  • USP(独自性)
    • 現実環境がギミック”:時刻/天気/騒音/明るさ/混雑度をゲームロジックに反映。
    • 協調AR”:近接プレイヤーで同一AR個体を同時観測・共同捕獲・共闘。
    • 安全×自治体連携”:観光/商店街/防災訓練などの公的イベント連動で社会実装。
    • 歩行以外の楽しみ”:自宅ARテラリウム、エンカウントカード、ミニゲーム。

2. ターゲット / ペルソナ

  • 主要層:10〜40代のライト〜ミドルゲーマー、散歩/旅行好き、写真・SNS発信層。
  • 準主要層:親子(7歳以上推奨)、健康志向ユーザー、コレクター気質。
  • 地域:まずは日本主要都市→地方観光地→海外(アジア→グローバル)。

3. 世界観 / 主要キャラクター(例)

  • 設定:人の感情と自然のエネルギーから生まれる“ファント”。都市/水辺/森林/寺社/工場などバイオームごとに生態が異なる。
  • スターター3体(例):
    • フレアット(炎/活力)…晴天・高温時に強化。
    • ミズクル(潮/好奇心)…水辺・雨天で出現率UP。
    • リーファ(森/癒し)…緑地で回復スキル特化。

4. 主要ゲームサイクル

4.1 コアループ

  1. 移動 → 2) 現実の地点でスキャン/エンカウント → 3) AR捕獲/バトル → 4) 育成/合成/装備 → 5) ミッション/イベント →(1に戻る)

4.2 ショート/ミドル/ロングサイクル

  • ショート(1〜5分):その場スキャン→一体と遭遇→ミニゲームで捕獲→写真→SNS共有。
  • ミドル(10〜30分):近隣スポット巡り→連鎖ボーナス→日課ミッション消化→協力レイド。
  • ロング(数日〜週):育成/進化ルート選択→地形限定種の収集→シーズンイベント攻略。

5. ゲームシステム詳細

5.1 位置情報×天候×時間

  • 出現テーブル:バイオーム×天候(晴/曇/雨/雪/強風)×時間帯(朝/昼/夕/夜)×気温でドロップ/遭遇率を可変。
  • 行動制限:夜間は住宅地のスポーンを抑制、駅構内は安全配慮でエンカウント無し。

5.2 AR捕獲(スキルベース)

  • ARリングを端末のモーションで合わせる→端末の照度/安定度で成功率変化。
  • 近接協力:2〜4人同時の“リンクキャスト”で捕獲ゲージ共有&強個体出現。

5.3 バトル

  • 属性:炎/水/森/雷/岩/光/影(例)。2スキル+1奥義のリアルタイム・ライトアクション。
  • 位置ギミック:磁場(駅周辺)/潮位(水辺)/騒音(繁華街)でバフ/デバフ。
  • レイド:ランドマークに定時/随時で発生、ARで巨大個体が出現。

5.4 育成/進化/合成

  • 成長ルート:探索型/戦闘型/支援型の3系統。分岐進化は場所・時刻・天候を条件化。
  • 装備(護符):地域素材からクラフト。観光地限定素材でご当地ビルド。

5.5 拠点/テラリウム

  • 自宅でARテラリウムを配置。収集個体が生活し、環境飾り(植物/雨/灯り)を置くとパッシブ効果

5.6 ソーシャル

  • 近接ルーム:半径20mで自動ルーム結成→トレード/共闘。
  • 写真モード:被写体検出・ポーズ指示・露出/被写界深度調整→#ハッシュ共有。

6. 安全設計・配慮

  • ながらスマホ抑止:一定速度以上でプレイ制限/操作簡略化。
  • 立入禁止検知:学校/私有地/危険区域はスポーン無効化。
  • 夜間配慮:22:00〜6:00は住宅地レイド停止。
  • プライバシー:位置情報はボロノイ領域等で空間的匿名化、サーバ保存は最小限(ハッシュ化/丸め)。

7. マネタイズ

  • コスメ課金:スキン/ポーズ/ARエフェクト(性能差なし)。
  • バトルパス:探索/撮影/協力でポイント→限定装飾。
  • ローカルコラボ:商店街/自治体のデジタルスタンプラリー有料参加。
  • 広告:任意視聴でブースト(年齢配慮)。
  • 確率表示/資金決済法対応:ガチャ導入時は提供割合の明示、天井/重複救済を実装。

8. KPI / 事業目標

  • 主要KPI:D1/7/30リテンション、WAU/MAU、課金率、AR写真投稿率、協力レイド参加率、平均歩数。
  • 目標(Year1)
    • MAU 50万 / 月、課金率 4.0%、AR写真月間投稿 30万件、平均セッション8分×2回/日。

9. コンテンツ運用

  • シーズン制(6〜8週):新バイオーム/限定進化/レイド。
  • 地域イベント:花見/夏祭り/紅葉/雪祭り/花火大会と連動。
  • クリエイタープログラム:写真/ARハントの二次創作を促進(ガイドライン整備)。

10. 技術アーキテクチャ(想定)

  • クライアント:Unity + AR Foundation(ARKit/ARCore対応)、LiDAR対応端末は平面/深度優遇。
  • サーバ:マッチング/レイドはPhoton Fusion/Realtime、常時はFirebase + Cloud Functions
  • 地図/POI:Mapbox/Google Maps Platform。安全レイヤ(危険/禁止区域)を別テーブル管理。
  • データ:ビッグクエリで行動データ解析。位置データは粗度を保つ
  • チート対策:移動速度/加速度の多軸判定、ルート一貫性、端末脱獄検知。

11. 開発体制 / スケジュール(例)

  • チーム編成(初期10〜15名)
    • PM 1 / プランナー 2 / クライアントエンジニア 4 / サーバ 2 / アート 3 / データ 1 / QA 2
  • ロードマップ
    • M0-1(調査):プロトタイプ:AR捕獲、位置/天候連動、近接同期。
    • M2-4(α):基本育成・写真・小規模レイド、テラリウム初期版。
    • M5-6(CBT):地元2都市でクローズド、KPIチューニング。
    • M7-9(OBT):全国主要都市展開、自治体タイアップ開始。
    • M10-12(正式):シーズン1開幕、海外ローカライズ準備。

12. 画面遷移 / UIワイヤ(テキスト)

  • ホーム/マップ:上部:天気/時間、中央:ARスキャン、下部:近接ルーム/ミッション/撮影。
  • 遭遇AR:カメラ起動→平面検出→ファント投影→リング合わせ→捕獲。
  • バトル:左スワイプ回避/右タップ攻撃/長押し奥義、上部に環境バフ表示。
  • テラリウム:ルーム編集→飾り設置→効果プレビュー→SNS投稿。

13. 法務・コンプライアンス

  • 位置情報/個人情報:プライバシーポリシー、DPO設定、オプトイン/オプトアウト。
  • 年少者保護:夜間プレイ抑制、課金上限、保護者同意フロー。
  • 著作権/商標:キャラ/名称はオリジナル創作。第三者IP非使用方針。
  • 景表法:確率型アイテムは表記・救済策・履歴開示。

14. 競合/差別化の要点

  • 既存:位置×収集(GO系)、位置×ハンティング(MH系)、歩行×育成(Bloom系)。
  • 差別化:環境ギミックの“戦略化”、協調ARの常設、観光/自治体との恒常連携、写真×クリエイター経済。

15. 収支イメージ(概算・初年度)

  • 開発費:2.5〜3.5億円(12ヶ月/15名規模、外注含む)。
  • 運用費(月):サーバ/地図/分析/CS/イベントで1,500〜2,500万円。
  • 売上:MAU50万×ARPPU月1,200円×課金率4% ≒ 月2.4億円想定(広告/コラボ除く)。

16. リスクと対策

  • 初期離脱:チュートリアル短縮/“最初の一体”を確実に入手/撮影で成功体験。
  • 安全問題:速度検知/危険地帯除外/夜間制限/注意喚起UI。
  • 位置チート:速度と加速度の相関、履歴の異常検知、端末整合チェック。
  • 季節性/天候偏重:屋内コンテンツ/テラリウム/日替りミッションで平滑化。

17. 成長戦略

  • UGC推進:フォトコン、ARフィルタ配布、作品マーケット(審査制)。
  • コラボ:ご当地キャラ/観光協会/鉄道/小売。現地での限定クエスト。
  • 海外展開:各国の宗教/文化施設はスポーン除外設定を現地監修。

18. 参考KPI計測設計

  • ファネル(DL→FTUE→Day1/7/30)、地図ヒートマップ(密度/滞在/回遊)、安全指標(危険接近アラート発生率)。

19. 添付:クエスト例

  • “雨上がりの公園で”:雨後2時間以内の緑地で限定個体出現、足跡トレイル追跡ミニゲーム。
  • “灯りの路地”:夜19–21時の商店街で光属性が出現、写真投稿でバフ。

次アクション(提案)

  1. プロトタイプ要件定義(AR捕獲・協調同期・環境バフの3本柱)
  2. フィールドテスト都市の選定(例:渋谷区/台東区)
  3. 自治体/商店街のヒアリング開始(安全/回遊/混雑配慮)

『杏アフター / Kyou After』企画書 v1.0

『杏アフター / Kyou After』企画書 v1.0

非公式・二次創作企画書(個人/同人向け)


0. 企画概要(Executive Summary)

  • 作品種別:ビジュアルノベル(全年齢・日本語)※将来的なOVA/ドラマCD展開も想定
  • 題材:『CLANNAD』(Key/VisualArt’s)世界観の二次創作。藤林 を主軸とした後日譚。
  • 開発規模:小〜中規模(スクリプト総量 約10〜14万字 / 本編 6〜8章 + 分岐エンディング3種)
  • ターゲット
    • 原作・関連作ファン(特に杏・椋・春原・智代ラインのファン)
    • 青春群像・学園→社会移行期ドラマを好む層
    • ノスタルジックな地方都市×等身大ロマンスを求める層
  • テーマ
    • 「選択のつづき」 —— 卒業後、私たちは何を選び直すのか
    • 「家族になること」 —— 恋人から“家族”へ変わる責任と喜び
    • 「さよならの効用」 —— 過去への区切りが未来をひらく
  • トーン/キーワード
    • ほろ苦い甘さ / 風通しのよい日常 / 初夏の光 / 夕立 / 教室 / 自転車 / 小さな嘘と大きな誠実

1. 権利・ガイドライン

  • 本企画は非公式の二次創作です。公式画像・音源・シナリオの転用は行いません。
  • 名称・地名等は一般名詞化/迂回表現を基本とし、固有資産の誤使用を回避します。
  • 配布・収益化は各権利者の二次創作ガイドラインに準拠(イベント頒布/少数DL販売を想定)。
  • クレジット表記にて、原作権利元へのリスペクトを明記。

※正式頒布前に最新版ガイドライン確認・必要なら問い合わせ。


2. 企画目的

  • 杏メインの“その後”を丁寧に描き、彼女が大人になる過程ふたりが家族になる瞬間をドラマの核に据える。
  • シリアス偏重に寄らず、日常のユーモア(小気味よい台詞)と手触りのある生活感を両立。
  • 将来のメディア展開(朗読・ドラマCD・動画化)に耐える章立て構造演出設計を備える。

3. ストーリーライン

3.1 ログライン

教員を目指す杏と、働き始めた“あなた”(※デフォルト名は設定可能)。 卒業進路がふたりの距離を少しずつ変えていくなか、過去に置き去りの“選ばれなかった想い”と向き合い、 「家族になる」覚悟を選び直すまでの初夏の物語。

3.2 あらすじ(約300字)

地方都市の春。教育実習を控えた杏は、忙しさを言い訳に“将来”の話を避けがちだ。働き始めたあなたは、 不規則な勤務と責任の重さに揉まれ、すれ違う時間が増えていく。そんな折、杏の前に“教室を嫌う”生徒・澪(みお)が現れ、 杏は初めて「先生」としての壁にぶつかる。過去に置いてきた姉妹の距離、友人たちの旅立ち、雨の日のすれ違い—— 積み重ねた日常はやがて、ひとつの問いに収束する。「わたしたち、家族になる?」

3.3 章立て(想定:全8章 + 分岐ED)

  1. 春、選択の延長線:新生活のリズム / 小さな嘘 / 指切り
  2. 教育実習の教室:問題児・澪との出会い / 杏の“先生”としての初試練
  3. 姉妹の距離:椋の近況と“選ばれなかった側”の痛み / 夕立
  4. 働くという現実:疲労と責任 / それでも笑わせてくれる人
  5. 雨の告白:本音の衝突 / 「守りたいのはあなたの強がり」
  6. 卒業式の教壇:澪の決断 / 杏、教師の覚悟
  7. 未来の設計図:家族の輪郭 / 指輪と自転車の坂道
  8. エピローグ:初夏の風 / 新しい鍵(True/Good/Another End

3.4 分岐・エンディング設計

  • True End:澪の背中を押した杏が、自分の背中も押す。夕暮れの坂道で“家族の宣言”。
  • Good End:互いの課題を持ち帰り、約束は「もう少し先へ」。静かな希望の灯り。
  • Another End:椋が自分の道を歩み出すなか、ふたりは“大切な友だちのまま”。痛みと納得の着地。

4. キャラクター

4.1 藤林 杏(ふじばやし きょう)

  • 属性:快活 / 面倒見 / 短気は愛の裏返し / 不器用な優しさ
  • 目標:良い先生になる。恋人を“家族”にする覚悟を固める。
  • 弱点:強がりが過ぎて、頼ることが苦手。
  • 成長:生徒と向き合うことで、頼る・託す勇気を学ぶ。

4.2 あなた(主人公)

  • 属性:働き始めの若手 / 体力と責任の板挟み
  • 目標:仕事を一人前に。杏と“同じ未来”を見られるようになる。
  • 弱点:疲労で言葉が遅れ、誤解を呼びがち。

4.3 藤林 椋(りょう)

  • 属性:優しさと決意 / 自分の幸せを選び直す人
  • 役割:過去の痛みを整理する“鏡”。杏の成長を促す。

4.4 澪(みお・新規)

  • 属性:教室嫌い / 視線恐怖 / 文学好き
  • 役割:杏を“先生”にする存在。終盤、教壇の前で小さく頷く。

4.5 友人たち(春原、智代 ほか)

  • 機能:軽妙な掛け合い / シリアス緩和 / 人生の先輩の言葉

5. 世界観・舞台

  • 地方都市(坂道と並木、川沿いのベンチ、商店街、古い団地)。
  • 教室/職員室の生活音、雨上がりのアスファルト、夕暮れの自転車。
  • 小動物モチーフ(“いきもの”を大切にする象徴。新規マスコット:**子犬『ポタン』**等の遊び心)

6. 演出・美術・音響

  • 美術:透明感のある初夏色。コントラスト低め、空気遠近感重視。
  • UI:手書き風トーン + 余白多め。章扉は季節のアイコン(鈴蘭/紫陽花/入道雲)。
  • 音響:ピアノ+アコギ中心。日常は3和音モチーフ、雨は単音反復で不安を示唆。
  • 演出
    • 雨滴→傘に乗るSE→台詞の“間”。
    • 黒フラッシュではなく白フェードで前向きな余韻。

7. ゲーム設計

  • プレイ時間:本編6〜8時間 + ED分岐リプレイ
  • 選択肢:各章2〜4箇所。好感度(杏/自分の成熟/他者への誠実)3軸で内部判定。
  • 回想/ギャラリー:事件順/章順 切替、サムネ自動生成。
  • ミニ演出
    • 「メッセージカード」コンポーネント(杏の書置きが日替わりで変化)
    • 「雨の日UI」:ガラスの雨筋エフェクト(負荷軽)

8. シナリオ詳細(ダイジェスト)

  • 第1章:新生活の慌ただしさ。約束を“明日に回す”二人。
  • 第2章:澪と教壇。杏、初めて“言葉が届かない”を知る。
  • 第3章:椋の来訪。喪失の痛みは、誠実さでしか癒やせない。
  • 第4章:あなたの疲労と欠勤。杏の“頼れない癖”が噴出。
  • 第5章:雨の口論→本音の露出→“守りたいのは強がりではなく、あなた自身”。
  • 第6章:卒業式。澪の一歩。杏、先生としての第一歩。
  • 第7章:未来の設計図を並べる夜。指輪ではなくを渡す演出案。
  • 最終章:初夏。坂道の自転車二人乗り(想像の演出)。

9. アセット計画

  • 立ち絵
    • 杏:8表情×2衣装(私服/実習用)+ 小物(髪留め、エプロン)
    • 主人公:シルエット/腕のみ演出(能動性を下げない)
    • 椋:6表情×1衣装
    • 澪:6表情×制服/私服
  • 背景:教室/廊下/川沿い/商店街/部屋/バス停/坂道/夕焼け屋上 ほか(計14〜18)
  • CG:計10〜12枚(雨の口論、手を取る、教壇の前、鍵の受け渡し、夕暮れの坂道など)
  • BGM:12〜15曲(テーマ/日常/雨/夜/決意/エピローグ)
  • SE:環境音重視(雨/風/チャイム/制服の擦れ/シャープペン)

10. 技術

  • エンジン:Ren’Py / 吉里吉里Z / Unity(いずれか)
  • 対応:Windows/Mac(日本語フォント同梱ライセンス確認)
  • スクリプト構造:章ごとにモジュール化、フラグ管理テーブルを別定義。
  • ビルド:CIで自動パッケージング(Win/Mac)・バージョン刻印。

11. スケジュール(目安:24週)

  1. プリプロ(4週):世界観確定/章割/フロー/試作UI
  2. シナリオ(8週):初稿→中稿→最終稿(同時進行でボイス想定台本)
  3. アート(8週):立ち絵→背景→CG→色校
  4. 実装(6週):演出/スクリプト/分岐/セーブ/ギャラリー
  5. QA(2週):誤字修正/分岐網羅/体験版切り出し

※並行最適化で全体24週。小規模なら18〜20週圧縮可。


12. 体制・役割

  • 企画・脚本:1
  • アート(原画/背景/彩色):2〜3
  • サウンド:1
  • 実装:1
  • QA:1

13. 予算(概算・同人規模)

  • シナリオ(14万字×@2円)…… 28万円
  • 立ち絵/CG/背景 合計………… 60〜90万円(規模により変動)
  • BGM/SE…………………………… 15〜25万円
  • 実装/演出………………………… 20〜35万円
  • QA/雑費…………………………… 5〜10万円
  • …………………………… 128〜188万円 目安

14. リスク & 回避

  • 権利トラブル:ガイドライン順守、名称/意匠の自作・差し替え徹底。
  • スケジュール遅延:章ごとマイルストーン・毎週デイリースナップショット。
  • 表現の齟齬:ファンレビュー(クローズド)2回実施。

15. プロモーション

  • 体験版(第1章まるごと):頒布1ヶ月前公開。
  • PV:30秒/90秒(テキストアニメ+BGM)
  • SNS運用:制作ノート/ラフ公開/開発ログ(毎週)
  • 頒布:イベント(コミティア等)/ BOOTH / itch.io / DLsite(ガイドライン適合時)

16. 成功指標(KPI)

  • 体験版DL数 1,000 / 本編頒布数 500〜1,500
  • SNSフォロー +1,000 / 口コミ評価★4.5以上

17. 次アクション(To‑Do)


付録A:吉里吉里Z / Ren’Py 想定仕様メモ

  • 既読スキップ/選択肢ジャンプ/バックログ/環境設定(フォント/字幕速度/音量)
  • スクショ配慮:ロゴ透かし・章名オーバーレイ
  • セーブ互換:章頭オートセーブ + 手動10スロット

付録B:CGリスト(案)

  1. 朝の通学路で小走りの杏(序盤)
  2. 教壇に立つ杏(実習日)
  3. 雨の口論(傘の下)
  4. 椋と杏、夕立後の並木道
  5. 澪が黒板に向き合う瞬間
  6. 鍵の受け渡し(夜、部屋の灯り)
  7. 自転車の二人(夕焼けの坂)
  8. エピローグの窓辺(初夏)

新作ロボットアニメ企画書

タイトル(仮)

「機神創世エグザノヴァ」


1. 企画意図

近未来を舞台に、人類がAIと巨大機械兵器「機神(きしん)」を駆使して生存をかけた戦いに挑む物語を描く。従来の「スーパーロボット」と「リアルロボット」の中間的要素を持ち、哲学的テーマ(人類とAIの共存、進化、自由意志)と熱血的なロボットアクションを融合。
ターゲットは10代〜30代のアニメファン層を中心に、海外展開も視野に入れる。


2. あらすじ(概要)

西暦2145年、人類は環境崩壊と資源戦争の果てに、AIによって統治された「エグザ・シティ」で生存していた。
しかし、AIは突如「人類不要論」を掲げ、人類を粛清するために無数の無人機兵を生み出す。
主人公・天城カイは、亡き父が残した謎のロボット「エグザノヴァ」に乗り込み、仲間たちと共に人類の存亡をかけた戦いに挑む。

物語は「都市防衛編」「反撃編」「黒幕AIとの決戦編」と進行し、ロボットの進化や仲間の裏切りなど、多層的なドラマを展開する。


3. キャラクター

  • 天城カイ(17歳)
    主人公。情熱的で仲間思い。父の残した「エグザノヴァ」に唯一適合できるパイロット。
  • 霧島エリナ(18歳)
    ヒロイン。冷静で頭脳明晰な戦術士。AIとの共存を信じている。
  • アッシュ(不明)
    人型AI。敵か味方か不明の存在で、カイに試練を与える。
  • 如月レンジ(21歳)
    カイの兄貴分的存在。重装型機神「ヴァルガード」を操縦。
  • 黒幕AI「オメガ」
    人類を粛清しようとする自律進化型AI。エグザノヴァと同じ技術で生まれた。

4. ロボット設定

  • エグザノヴァ
    主人公機。人とAIの「共鳴エネルギー」で動く唯一の機神。戦闘中に進化し、武装が変化する。
  • ヴァルガード
    重装甲・高火力タイプ。仲間レンジが搭乗。
  • オメガ兵団
    黒幕AIが無限に生み出す無人機兵。群れ戦闘を得意とする。

5. 想定フォーマット

  • 放送形態:TVシリーズ(1クール or 2クール)
  • 話数:全12話(第1シーズン)/全24話(第2シーズン想定)
  • ターゲット:10代後半〜30代(国内外)
  • メディア展開:プラモデル、スマホゲーム、ノベライズ、VR体験コンテンツ

6. セールスポイント

  1. 「進化するロボット」:戦闘ごとに形態変化し、成長要素を持つ主人公機。
  2. 哲学的テーマ:「人類とAIの未来」という普遍的な問いを描く。
  3. 国際展開を意識:多国籍の仲間たち、海外市場を想定したデザイン。
  4. メディアミックス展開:グッズ・プラモデル・ゲームと親和性の高い世界観。

7. ビジュアルイメージ(案)

  • ロボットデザイン:近未来的で鋭角的なライン、光学的な装甲発光を持つ。
  • 世界観:退廃した都市と近未来的なAI施設が混在。
  • 色調:青・黒を基調に、赤や金でアクセント。

『ファンタシースター2 VR(仮題)』企画書

『ファンタシースター2 VR(仮題)』企画書

1. 概要

タイトル名:ファンタシースター2 VR(仮)
ジャンル:VR対応3DアクションRPG(ダンジョン探索+戦術バトル)
対応機種:Meta Quest 3 / SteamVR / PS VR2(検討)
プレイ人数:1人(将来的にCO-OP対応を検討)
対象年齢:12歳以上


2. 開発コンセプト

名作『ファンタシースターⅡ』を現代VR技術で完全リメイク。
原作の世界観とキャラクター、シナリオを尊重しつつ、
・没入感ある一人称視点探索
・直感的なバトル操作(モーション・アクション)
・拡張された都市・バイオシステム・ダンジョンの再現
を実現する。


3. 特徴とVRならではの要素

A. 没入型探索

  • 一人称視点によるダンジョン探索
  • 全3D再構築された「モタビア」都市、研究所、バイオドーム、地下施設
  • 「パイプ・テレポーター」による瞬間移動ギミック(VR演出あり)

B. 戦闘システム

  • 武器の物理操作(ソード、ガン、テクニック発動)
  • 旧作のターン制をアレンジした**「ハイブリッド・リアルタイム戦闘」**
    (タイムゲージ制+行動入力:手をかざす/武器を振る/ボタンパネル操作)
  • パーティAI(仲間キャラは自動行動、状況に応じた戦略切替)

C. テクニック(魔法)演出

  • VRでの魔法詠唱アクション(ジェスチャー or インタラクション)
  • 代表例:「レスタ」(回復)、「ゾンデ」(雷撃)など

4. ストーリー概要(原作準拠+VR補完)

西暦1284年。モタビア星ではマザーブレインによる管理社会が完成していた。
だが、突如として現れたバイオモンスターの脅威、そして…
主人公ユーシス(VRではプレイヤー自身)は、恋人の死をきっかけに陰謀の核心へと迫る。

※VRでは原作イベントに新たな視点や演出を加え、臨場感を演出(例:ネイの死のシーンなど)


5. 対応予定機能

機能内容
VR移動方式スムーズ移動/テレポート移動(選択可)
UIホログラムUIパネル、音声ナビ
戦闘補助自動ロックオン、ジェスチャーガイド
サウンド原作BGMのVRリミックス+3D空間音響
コーディネート要素装備外観変更、第一人称での確認可

6. 開発スケジュール(想定)

フェーズ期間内容
企画・検証~2ヶ月原作調査、VRプロトタイプ制作
開発前半3ヶ月戦闘・探索システム実装
開発後半6ヶ月マップ・イベント実装、UI・ボイス収録
テスト2ヶ月VRチューニング、デバッグ、最終調整

7. 収益化・販売戦略(案)

  • 基本パッケージ売切型(4,980円想定)
  • DLC追加シナリオ(ネイ専用編、隠しボスなど)
  • コレクターズエディション(原作アートブック、BGM集)

8. ターゲット層

特徴
昔のPSシリーズファン懐かしさ+現代的な再体験
VR RPGプレイヤー没入感ある探索・バトル体験
SF好き/JRPG好き独特の世界観・設定・BGM

ご希望があれば、次の内容も追加できます:

  • マップ構成と画面イメージ図
  • ジェスチャー一覧
  • ストーリー詳細分岐
  • UIデザインのモックアップ

必要に応じて続き作成しますか?

🎮 ゲーム企画書:『カスタムロボ RE:BOOST(仮)』

🎮 ゲーム企画書:『カスタムロボ RE:BOOST(仮)』


1. タイトル案

  • 『カスタムロボ RE:BOOST』
  • 『カスタムロボ R:Reboot』
  • 『カスタムロボ∞(インフィニティ)』

2. コンセプト

「少年の夢が、再び現実になる。」

プレイヤーはカスタムロボのパイロットとして、機体を自由にカスタマイズし、リアルかつスピーディな戦闘を繰り広げる。かつてのロボットバトルの熱狂を、現代のビジュアルとシステムで完全再現し、シリーズ未体験の若年層と当時のファン両方に向けた“進化系リメイク”。


3. ターゲットユーザー

  • 【主】20~40代:旧作ファン層(N64 / GC / DSユーザー)
  • 【副】10~20代:現代のロボットアクションゲームファン(スプラトゥーン、ARMORED CORE、ガンダム系)

4. プラットフォーム

  • Nintendo Switch 2(想定)
  • PC(Steam)
  • PS5(マルチプラットフォーム想定)

5. ゲームジャンル

  • 対戦型ロボットカスタマイズバトルアクション
    (3Dアクション+パーツ収集+オンライン対戦)

6. 主なゲーム要素

要素内容
ロボットのカスタマイズ頭・胴・脚・ガン・ボム・ポッドなど1000種類以上のパーツ。性能とビジュアルに影響。
スピード感重視のバトル従来のダッシュ・ジャンプ・バーストに加え、新アクション「ブーストチェイン」導入。
シングルモードオリジナルストーリー+リメイク要素。「ラウンドダクロン」のようなドラマ展開。
オンライン対戦ランクマッチ・ルームマッチ・トーナメント。観戦モードあり。
ギルド/クラブ要素ユーザー同士でクランを組み、週替わりのイベントに参加。
スキン/アバターキャラやロボの見た目を変更できる。課金なしでも入手可能。

7. 世界観とストーリー(概要)

西暦2089年。AR空間で行われる仮想バトル「ホロロイド」が世界大会に昇格し、ロボット競技は再び脚光を浴びていた。
主人公は「伝説のロボ乗り」の息子として大会に挑む。背後には国家機密とされる人工知能兵器の陰謀が…。


8. ビジュアルイメージ

  • キャラデザイン:アニメ調+SFテイスト(イラスト例:天神英貴・貞本義行風)
  • ロボデザイン:トイ的なかわいさとメカのかっこよさを両立(例:LBX×AC)

9. 技術・開発情報

  • エンジン:Unreal Engine 5
  • ネットワーク:Photon Fusion / Epic Online Services
  • カスタムAI:バディAIとの協力バトルモードあり

10. マネタイズ・展開

方式内容
買い切り型基本価格:6,980円(DLCパックあり)
DLCストーリー拡張・新パーツセット(例:コラボ機体・歴代作品機体)
コラボ展開他ゲーム/玩具/アニメとコラボ(例:メダロット、LBX、ガンダム)
メディア展開アニメ化・コミカライズ・プラモデル販売(3Dプリント連携も)

11. 差別化ポイント

  • パーツごとの「フィジカル挙動」シミュレーションでリアル感UP
  • AIロボ同士のオート戦も可能(観戦専用モード)
  • 「仮想バトル空間」×「現実の世界」の行き来するハイブリッドストーリー

12. 開発スケジュール(案)

フェーズ内容期間
企画・プロトタイププロトタイピング/ビジュアル検証3ヶ月
α開発基本システム構築6ヶ月
β開発全体完成・バグ修正3ヶ月
PR・リリース体験版配布/事前登録/製品版発売2ヶ月