ゲーム企画書
タイトル(仮):神狩りのクロニクル – GOD HUNTER CHRONICLE –
ジャンル :ダークファンタジー・アクションRPG
プラットフォーム:PC(Steam)/CS機(PS / Switchクラス)想定
対象 :中高生〜30代のRPG/アクション好き・配信視聴者層
1. 企画概要
1-1. 一言コンセプト
「神を狩り、世界を書き換える“超没入・ダークファンタジーRPG”」
1-2. 企画意図・狙い
- 『神を倒す=レイドボス級の快感』をシングルプレイでも味わえる構造にする。
- 難しすぎる“死にゲー”ではなく、
「強くなって再挑戦するのが気持ちいい“ご褒美タイプ難度”」を目指す。 - 配信映えを意識し、
- 神との戦闘演出
- マルチエンディング
- プレイヤーの選択でNPCや街が変化
を用意してSNSと相性のいいRPGにする。
2. ターゲットユーザー
- メインターゲット
- 年齢:15〜30歳
- 好み:
- 王道/ダークファンタジー、アニメ調RPG
- アクションRPG・軽めの“死にゲー”系タイトル
- Vtuber/ゲーム配信を見る文化に馴染みあり
- サブターゲット
- 「最近あまりゲームしてないけど、話題作は1本くらいは触りたい」ライトゲーマー
- ダークファンタジーの世界観だけでも楽しみたいストーリー重視派
3. ゲームの特徴(USP)
- 「神狩り」がテーマのダークファンタジーRPG
- 通常の魔物ではなく、“神格存在”を狩ることが最終的な目的。
- 各地に封印された神々は、それぞれ世界のルールを司っており
→ 倒す/救う選択がそのまま世界やエンディングを書き換える。
- 手触りの良いアクション+“運命書き換え”システム
- 攻撃・回避・スキルというシンプル操作。
- 「運命ゲージ」を使って
- 一瞬だけ時間を巻き戻す
- 未来の行動結果をチラ見する(敵の大技予告など)
- これにより見た目はハードだけど、実は遊びやすいアクションRPGに。
- 神を狩るほど、世界が壊れていく/再構築されていく
- 神を倒すと短期的には街が救われるが、
長期的には世界のバランスが崩れる…など“ジレンマ構造”。 - 全神を狩る/一部を救う/まったく倒さないなどでマルチエンディング。
- 拠点都市の成長&変質
- 拠点となる都市は、クエストとストーリー進行で
- 新しい店や施設が建つ
- 住民の会話や雰囲気が変わる
- 神狩りの結果によって、「豊かだが不気味」「貧しいが暖かい」など
プレイヤーの選択が“街の空気”に反映される。
4. ゲームシステム
4-1. 基本操作
- 移動:左スティック / WASD
- カメラ:右スティック / マウス
- 攻撃:軽攻撃・重攻撃(コンボ可)
- 回避:無敵ローリング
- スキル:ショートカット登録(最大4つ)
- 運命アクション:専用ボタン+スティックで選択(巻き戻し/未来視など)
4-2. バトルシステム
- 形式:シームレスなフィールドアクション
- パーティ:主人公+AI仲間(最大2人)
- 仲間は「神狩り支持派」「反神狩り派」など思想が分かれ、
選択次第で離反・加入も変化。 - 運命ゲージシステム(コア)
- 攻撃・被弾・敵撃破でゲージが溜まる。
- 消費して以下を使用:
- 巻き戻し:数秒前の状態に戻る(大技を食らう前など)
- 未来視:数秒先の敵行動を“残像”として表示
- → 「理不尽な死」を減らしつつ、ギリギリを攻める緊張感を演出。
5. 世界観・ストーリー概要(要約)
- 遥か昔、世界は八柱の神々によって創られた。
- しかし神々は次第に“人間を資源として消費する存在”となり、
祈りと生贄を要求するようになった。 - 主人公は「神を狩るために作られた“器”」として生まれ、
自らの存在理由と世界の真実の間で揺れ動く。 - メインテーマ:
- 「神を殺してでも救いたい世界があるのか?」
- 「世界のために、個人をどこまで犠牲にできるのか?」
(※ここはあとから一緒に掘り下げてもOK)
6. 開発スコープ(ざっくり)
- メインストーリー:20〜30時間
- サブクエスト・やり込み:+20〜40時間
- フィールド:
- 拠点都市1
- 周辺の森/廃墟/雪山/砂漠/神殿など、エリア数 8〜10想定
- 神ボス:6〜8体+裏ボス
7. マーケティングのフック
- 「#神狩りRPG」でSNSハッシュタグ展開。
- 序盤の神戦1体分を体験版として無料配信し、配信OKにする。
- “神を倒すか救うか”でエンディング分岐 → 配信者の間でルート比較が生まれる設計。
