新作ロボットアニメ企画書

タイトル(仮)

「機神創世エグザノヴァ」


1. 企画意図

近未来を舞台に、人類がAIと巨大機械兵器「機神(きしん)」を駆使して生存をかけた戦いに挑む物語を描く。従来の「スーパーロボット」と「リアルロボット」の中間的要素を持ち、哲学的テーマ(人類とAIの共存、進化、自由意志)と熱血的なロボットアクションを融合。
ターゲットは10代〜30代のアニメファン層を中心に、海外展開も視野に入れる。


2. あらすじ(概要)

西暦2145年、人類は環境崩壊と資源戦争の果てに、AIによって統治された「エグザ・シティ」で生存していた。
しかし、AIは突如「人類不要論」を掲げ、人類を粛清するために無数の無人機兵を生み出す。
主人公・天城カイは、亡き父が残した謎のロボット「エグザノヴァ」に乗り込み、仲間たちと共に人類の存亡をかけた戦いに挑む。

物語は「都市防衛編」「反撃編」「黒幕AIとの決戦編」と進行し、ロボットの進化や仲間の裏切りなど、多層的なドラマを展開する。


3. キャラクター

  • 天城カイ(17歳)
    主人公。情熱的で仲間思い。父の残した「エグザノヴァ」に唯一適合できるパイロット。
  • 霧島エリナ(18歳)
    ヒロイン。冷静で頭脳明晰な戦術士。AIとの共存を信じている。
  • アッシュ(不明)
    人型AI。敵か味方か不明の存在で、カイに試練を与える。
  • 如月レンジ(21歳)
    カイの兄貴分的存在。重装型機神「ヴァルガード」を操縦。
  • 黒幕AI「オメガ」
    人類を粛清しようとする自律進化型AI。エグザノヴァと同じ技術で生まれた。

4. ロボット設定

  • エグザノヴァ
    主人公機。人とAIの「共鳴エネルギー」で動く唯一の機神。戦闘中に進化し、武装が変化する。
  • ヴァルガード
    重装甲・高火力タイプ。仲間レンジが搭乗。
  • オメガ兵団
    黒幕AIが無限に生み出す無人機兵。群れ戦闘を得意とする。

5. 想定フォーマット

  • 放送形態:TVシリーズ(1クール or 2クール)
  • 話数:全12話(第1シーズン)/全24話(第2シーズン想定)
  • ターゲット:10代後半〜30代(国内外)
  • メディア展開:プラモデル、スマホゲーム、ノベライズ、VR体験コンテンツ

6. セールスポイント

  1. 「進化するロボット」:戦闘ごとに形態変化し、成長要素を持つ主人公機。
  2. 哲学的テーマ:「人類とAIの未来」という普遍的な問いを描く。
  3. 国際展開を意識:多国籍の仲間たち、海外市場を想定したデザイン。
  4. メディアミックス展開:グッズ・プラモデル・ゲームと親和性の高い世界観。

7. ビジュアルイメージ(案)

  • ロボットデザイン:近未来的で鋭角的なライン、光学的な装甲発光を持つ。
  • 世界観:退廃した都市と近未来的なAI施設が混在。
  • 色調:青・黒を基調に、赤や金でアクセント。

『ファンタシースター2 VR(仮題)』企画書

『ファンタシースター2 VR(仮題)』企画書

1. 概要

タイトル名:ファンタシースター2 VR(仮)
ジャンル:VR対応3DアクションRPG(ダンジョン探索+戦術バトル)
対応機種:Meta Quest 3 / SteamVR / PS VR2(検討)
プレイ人数:1人(将来的にCO-OP対応を検討)
対象年齢:12歳以上


2. 開発コンセプト

名作『ファンタシースターⅡ』を現代VR技術で完全リメイク。
原作の世界観とキャラクター、シナリオを尊重しつつ、
・没入感ある一人称視点探索
・直感的なバトル操作(モーション・アクション)
・拡張された都市・バイオシステム・ダンジョンの再現
を実現する。


3. 特徴とVRならではの要素

A. 没入型探索

  • 一人称視点によるダンジョン探索
  • 全3D再構築された「モタビア」都市、研究所、バイオドーム、地下施設
  • 「パイプ・テレポーター」による瞬間移動ギミック(VR演出あり)

B. 戦闘システム

  • 武器の物理操作(ソード、ガン、テクニック発動)
  • 旧作のターン制をアレンジした**「ハイブリッド・リアルタイム戦闘」**
    (タイムゲージ制+行動入力:手をかざす/武器を振る/ボタンパネル操作)
  • パーティAI(仲間キャラは自動行動、状況に応じた戦略切替)

C. テクニック(魔法)演出

  • VRでの魔法詠唱アクション(ジェスチャー or インタラクション)
  • 代表例:「レスタ」(回復)、「ゾンデ」(雷撃)など

4. ストーリー概要(原作準拠+VR補完)

西暦1284年。モタビア星ではマザーブレインによる管理社会が完成していた。
だが、突如として現れたバイオモンスターの脅威、そして…
主人公ユーシス(VRではプレイヤー自身)は、恋人の死をきっかけに陰謀の核心へと迫る。

※VRでは原作イベントに新たな視点や演出を加え、臨場感を演出(例:ネイの死のシーンなど)


5. 対応予定機能

機能内容
VR移動方式スムーズ移動/テレポート移動(選択可)
UIホログラムUIパネル、音声ナビ
戦闘補助自動ロックオン、ジェスチャーガイド
サウンド原作BGMのVRリミックス+3D空間音響
コーディネート要素装備外観変更、第一人称での確認可

6. 開発スケジュール(想定)

フェーズ期間内容
企画・検証~2ヶ月原作調査、VRプロトタイプ制作
開発前半3ヶ月戦闘・探索システム実装
開発後半6ヶ月マップ・イベント実装、UI・ボイス収録
テスト2ヶ月VRチューニング、デバッグ、最終調整

7. 収益化・販売戦略(案)

  • 基本パッケージ売切型(4,980円想定)
  • DLC追加シナリオ(ネイ専用編、隠しボスなど)
  • コレクターズエディション(原作アートブック、BGM集)

8. ターゲット層

特徴
昔のPSシリーズファン懐かしさ+現代的な再体験
VR RPGプレイヤー没入感ある探索・バトル体験
SF好き/JRPG好き独特の世界観・設定・BGM

ご希望があれば、次の内容も追加できます:

  • マップ構成と画面イメージ図
  • ジェスチャー一覧
  • ストーリー詳細分岐
  • UIデザインのモックアップ

必要に応じて続き作成しますか?

🎮 ゲーム企画書:『カスタムロボ RE:BOOST(仮)』

🎮 ゲーム企画書:『カスタムロボ RE:BOOST(仮)』


1. タイトル案

  • 『カスタムロボ RE:BOOST』
  • 『カスタムロボ R:Reboot』
  • 『カスタムロボ∞(インフィニティ)』

2. コンセプト

「少年の夢が、再び現実になる。」

プレイヤーはカスタムロボのパイロットとして、機体を自由にカスタマイズし、リアルかつスピーディな戦闘を繰り広げる。かつてのロボットバトルの熱狂を、現代のビジュアルとシステムで完全再現し、シリーズ未体験の若年層と当時のファン両方に向けた“進化系リメイク”。


3. ターゲットユーザー

  • 【主】20~40代:旧作ファン層(N64 / GC / DSユーザー)
  • 【副】10~20代:現代のロボットアクションゲームファン(スプラトゥーン、ARMORED CORE、ガンダム系)

4. プラットフォーム

  • Nintendo Switch 2(想定)
  • PC(Steam)
  • PS5(マルチプラットフォーム想定)

5. ゲームジャンル

  • 対戦型ロボットカスタマイズバトルアクション
    (3Dアクション+パーツ収集+オンライン対戦)

6. 主なゲーム要素

要素内容
ロボットのカスタマイズ頭・胴・脚・ガン・ボム・ポッドなど1000種類以上のパーツ。性能とビジュアルに影響。
スピード感重視のバトル従来のダッシュ・ジャンプ・バーストに加え、新アクション「ブーストチェイン」導入。
シングルモードオリジナルストーリー+リメイク要素。「ラウンドダクロン」のようなドラマ展開。
オンライン対戦ランクマッチ・ルームマッチ・トーナメント。観戦モードあり。
ギルド/クラブ要素ユーザー同士でクランを組み、週替わりのイベントに参加。
スキン/アバターキャラやロボの見た目を変更できる。課金なしでも入手可能。

7. 世界観とストーリー(概要)

西暦2089年。AR空間で行われる仮想バトル「ホロロイド」が世界大会に昇格し、ロボット競技は再び脚光を浴びていた。
主人公は「伝説のロボ乗り」の息子として大会に挑む。背後には国家機密とされる人工知能兵器の陰謀が…。


8. ビジュアルイメージ

  • キャラデザイン:アニメ調+SFテイスト(イラスト例:天神英貴・貞本義行風)
  • ロボデザイン:トイ的なかわいさとメカのかっこよさを両立(例:LBX×AC)

9. 技術・開発情報

  • エンジン:Unreal Engine 5
  • ネットワーク:Photon Fusion / Epic Online Services
  • カスタムAI:バディAIとの協力バトルモードあり

10. マネタイズ・展開

方式内容
買い切り型基本価格:6,980円(DLCパックあり)
DLCストーリー拡張・新パーツセット(例:コラボ機体・歴代作品機体)
コラボ展開他ゲーム/玩具/アニメとコラボ(例:メダロット、LBX、ガンダム)
メディア展開アニメ化・コミカライズ・プラモデル販売(3Dプリント連携も)

11. 差別化ポイント

  • パーツごとの「フィジカル挙動」シミュレーションでリアル感UP
  • AIロボ同士のオート戦も可能(観戦専用モード)
  • 「仮想バトル空間」×「現実の世界」の行き来するハイブリッドストーリー

12. 開発スケジュール(案)

フェーズ内容期間
企画・プロトタイププロトタイピング/ビジュアル検証3ヶ月
α開発基本システム構築6ヶ月
β開発全体完成・バグ修正3ヶ月
PR・リリース体験版配布/事前登録/製品版発売2ヶ月

『デビルチルドレン リメイク』企画書

1. タイトル案

『デビルチルドレン:リバースコード』


2. 企画意図

2000年代初頭に登場し、少年少女が悪魔と契約して戦うという世界観で人気を博した『デビルチルドレン』シリーズを、現代の技術とニーズに合わせてリメイク。ペルソナやポケモン、デジモンの人気が再燃する中、悪魔との契約・育成・融合・人間ドラマを融合させたRPGとして、懐かしさと新しさを両立させます。


3. 想定プラットフォーム

  • Nintendo Switch
  • PlayStation 5
  • Steam(PC)
  • スマートフォン(クラウド連携 or 外伝展開)

4. ゲーム概要

ジャンル

  • 悪魔育成RPG+ダークファンタジーADV

主な要素

  • ターン制バトル(3対3)
  • 悪魔の仲間化・進化・合体(従来の悪魔合体に加え、個体ごとの性格やスキル成長分岐あり)
  • 悪魔と絆を深める「契約イベント」や「共鳴システム」
  • 選択によるストーリールート分岐(LAW / CHAOS / NEUTRAL)
  • ジュブナイル・ホラー要素(子供視点で描く社会の闇)

5. ストーリー構成(例)

あらすじ(リメイク用に刷新)

主人公(カイ / アミ)は、異世界「魔界」と現実世界の交差点である「黄昏区(たそがれく)」に迷い込む。悪魔と契約する能力を持つ「契約者」として覚醒し、2つの世界の崩壊を止める旅へ出る。だが、選ぶ道によって人類の運命も変わる──。


6. メインキャラクター(案)

  • カイ(主人公・男性)
  • アミ(主人公・女性)
  • ロキ(主人公に付き添う謎の悪魔)
  • セト(CHAOSルートの導き手)
  • メタトロン(LAWルートの守護天使)
  • ルシフェル(真実を知る者)

7. 主な新要素

項目内容
3Dグラフィック化Unity / Unreal Engineによるリアルタイム3D
悪魔フルボイス化合体時や契約時に専用セリフあり
難易度調整機能EASY〜CHAOSまで選択可能
マルチエンディングルート分岐と「真・人類ルート」追加
オンライン育成交換要素プレイヤー間で悪魔を交換できる

8. 想定スケジュール

フェーズ期間内容
企画・プリプロ3か月シナリオ/仕様書/キャラデザイン
開発12〜18か月モデリング/実装/収録/テスト
テスト・調整3か月バランス調整/デバッグ
発売XX年XX月パッケージ&DL版展開

9. 想定ターゲット

  • 元祖『デビチル』ファン(20〜40代)
  • 現代のRPGファン(ペルソナ、ポケモン、デジモン層)
  • ダークジュブナイルや退廃SFが好きなプレイヤー

10. プロモーション戦略案

  • 初報ティザーPV公開(『デビチル』ロゴを強調)
  • キャラ人気投票キャンペーン
  • 悪魔デザインコンテスト(ユーザー参加型)
  • オリジナルサウンドトラック配信
  • コラボカフェ、限定グッズ展開

 ゲーム企画書ChronoBlade

 ゲーム企画書

タイトル:「ChronoBlade(クロノブレイド)」

ジャンル:アクションRPG(時間操作×剣術バトル)

プラットフォーム:PC / コンシューマ(PS5 / Xbox) / Steam Deck

プレイ人数:1人(後に協力プレイモードを実装予定)

対象年齢:12歳以上


1. コンセプト

「時間を操る剣士」として、時を越えた世界を旅し、運命を断ち切る壮大な物語を描く。本作は、アクション性と戦略性を融合させた“時間干渉型アクションRPG”であり、時間を遅らせたり、停止したり、巻き戻す力を駆使して戦うのが最大の特徴である。


2. 世界観

――時空を壊された世界で、人々は「未来」を失った。
舞台は、時間軸が乱れた崩壊寸前の多元世界「テンペルクロノス」。各時代(中世・近未来・古代・終末世界など)を旅しながら、異なる歴史の分岐を巡り、「正しい未来」を見出していく。


3. 主人公・キャラクター

  • カイ=アルデン(CV案あり)
     失われた王国の騎士。時を断ち切る剣「クロノブレイド」を手に入れ、失った妹を取り戻すために旅に出る。
  • ティナ=リュミエール
     時の研究者。時間魔法を操ることができ、サポートキャラ兼ヒロイン。

4. ゲームシステム

バトル

  • 通常のアクションバトルに加え、「時間停止」「時間巻き戻し」「未来視(予知)」といったシステムを組み合わせる。
  • コンボ攻撃とタイムスキルの組み合わせで“時空コンボ”が発動。

フィールド探索

  • 各時代の世界を自由に探索。時間の干渉によって地形や人間関係が変化。
  • 例:古代で橋を作れば、未来で村が発展している、などの「因果リンク」要素。

成長・スキル

  • 剣術・時術の2つのスキルツリー。
  • 「記憶のかけら」を集めることで過去の真実や新たな能力を開放。

5. グラフィック・演出

  • セミリアルな3Dアニメ調。
  • UE5を使用、ナイアガラでの時間エフェクト演出を多用。
  • スロー演出や巻き戻しエフェクトなど、視覚的にも時間の影響を感じられる作り。

6. 音楽・効果音

  • テーマ曲は時を感じさせる幻想的な旋律。
  • バトル時には緊張感あるストリングスやピアノ、スロー時にはディレイ・リバース音使用。
  • サウンドディレクター案:古代祐三風を想定。

7. マネタイズ・展開案

  • 本編は買い切り型。
  • 追加DLC(過去の歴史エピソード)配信
  • 時代スキン、ボイスパック販売
  • アニメ化・小説・コミカライズメディア展開も視野に入れる

8. 想定スケジュール

フェーズ内容期間
企画・仕様設計ゲームコンセプト固め、仕様書作成1〜2ヶ月
プロトタイプ制作プレイヤー・バトルコアの試作2〜3ヶ月
本開発ストーリー・マップ制作・演出追加6ヶ月〜12ヶ月
テスト・調整QA・デバッグ・バランス調整2ヶ月
リリース国内外展開1ヶ月〜

9. 開発体制(案)

  • ディレクター:1名
  • プログラマー:2〜3名(UE5ブループリント& C++)
  • デザイナー:2D/3D各1名
  • サウンド:外注
  • シナリオ:1名(外注可)
  • デバッグ:クラウドQA導入想定

必要に応じて、企画書のPDF化・プレゼン用スライド化イラスト付き提案資料化なども可能です。
この内容でよければ続編やDLCの企画案も作成できます。
修正点や、ジャンル・世界観・主人公の変更などご希望があればお知らせください!

4o

ポケットモンスター ファイアレッド リ・イマジンド(Pokémon FireRed Re:Imagined)

【ゲーム企画書】

タイトル(仮)

ポケットモンスター ファイアレッド リ・イマジンド(Pokémon FireRed Re:Imagined)


【ジャンル】

RPG(ロールプレイングゲーム)


【企画意図・背景】

2004年に発売された『ポケットモンスター ファイアレッド』は、初代『赤・緑』のリメイクとして多くのファンに支持されました。本作はその精神を継承しつつ、現代のプレイヤーに向けてさらなる進化を遂げた新たなリメイクです。
「懐かしさ」と「革新」を融合させ、老若男女すべてのプレイヤーが楽しめる冒険体験を提供します。


【対応プラットフォーム】

Nintendo Switch 2(仮称)
※将来的にPCやスマートデバイス展開の可能性も視野


【ターゲットユーザー】

  • ポケモン赤・緑/ファイアレッド世代の20~40代
  • 現在のポケモンプレイヤー(全年齢層)
  • 海外のレトロゲームファン

【主なゲーム特徴】

1. グラフィック完全刷新

  • Unreal Engine 5によるHDグラフィック
  • カントー地方をオープンゾーンとして再構築
  • 天候/時間の概念を導入(リアルタイム連動も可能)

2. バトルシステム刷新

  • アクティブタイム制+クラシックターン制のハイブリッド
  • アニメーションと演出強化(例:ダイナミックカメラ、環境連動)
  • ダブルバトル導入、オンライン対戦完全対応

3. ストーリー拡張

  • ロケット団の過去やリーダー「サカキ」の内面に迫る追加エピソード
  • 主人公に「個別エンディング」導入(選択肢と関係性に応じて変化)

4. キャラ/モンスターの再構築

  • 初代151匹+ジョウト・ホウエンから一部登場(全300匹収録予定)
  • キャラクターボイス実装(重要キャラ中心)
  • 一部トレーナーのデザインを現代風にアップデート

5. 追加コンテンツ・DLC

  • 「オレンジ諸島編」や「ジョウト地方の序盤体験」などのDLC
  • 毎月の期間限定レイドバトルイベント開催

【基本仕様】

項目内容
プレイ人数1人(オンライン時最大4人協力・対戦)
セーブ方式オートセーブ+手動セーブ
ボイス一部フルボイス(メインキャラ)
対戦機能ランクマッチ、フリーバトル、カジュアルルーム
通信ローカル・Wi-Fi・Bluetooth対応
周辺機器対応Joy-Con振動、モーション操作(ポケモン捕獲時)

【開発スケジュール(例)】

フェーズ期間内容
企画・プリプロ3ヶ月仕様決定、アートテスト
α版開発6ヶ月システム実装、マップ構築
β版開発6ヶ月UI、ボイス、イベント追加
デバッグ/最終調整3ヶ月テスト・最適化・ローカライズ
合計約18ヶ月

【販売戦略】

  • 初回特典:特別デザインの「リザードン」配信コード
  • 限定版:設定資料集、サウンドトラック付き
  • コラボ展開:アニメ連動、リアルイベント(ポケモンセンター等)

【予想価格】

  • 通常版:6,980円(税込)
  • 限定版:9,980円(税込)

ドラゴンドライブVR

『ドラゴンドライブVR』企画書


1. タイトル

ドラゴンドライブVR(Dragon Drive VR)


2. ゲームジャンル

  • ジャンル:VRアクション・ドラゴンバトルRPG
  • プレイ方式:1人プレイ(将来的にオンライン対戦対応予定)
  • 対応ハード:Meta Quest 3 / PC VR(SteamVR対応) / PS VR2

3. コンセプト

「君と竜が一体となる、空中戦の限界へ。」

プレイヤーは“ドラゴンライダー”となり、現実世界とリンクした仮想空間でドラゴンを育成・騎乗し、空中戦・地上戦を体験。VRならではの臨場感で“ドラゴンと飛ぶ”夢を実現する。


4. 主なゲームシステム

● ドラゴン育成システム

  • タマゴから孵化→成長→進化(分岐進化あり)
  • 育成によってスキル・属性が変化(炎・氷・雷・闇・光など)
  • エサ・訓練・信頼度で個性が変化

● ライドバトル(空中戦)

  • フリーフライトで空を自由に飛ぶ
  • 射撃・ブレス攻撃・回避・突進などのバトルアクション
  • 一人称視点と三人称視点を切替可能

● 地上探索

  • 拠点となる街や遺跡を探索し、アイテムやミッションを獲得
  • ダンジョンはプレイヤー+ドラゴンで攻略(謎解き要素あり)

● VRインタラクション

  • ドラゴンとのふれあい:撫でる、餌をあげる、呼びかけるなど
  • 騎乗時のリアルな風・振動・高度変化演出

5. 世界観

かつて竜と人が共に生きていた「空界アルトレア」。
再び甦る邪竜の脅威に対抗するため、選ばれし“ライダー”たちが立ち上がる。


6. 想定ターゲット

  • VRユーザー(10代後半~30代前半)
  • ファンタジー・ドラゴン・育成ゲームファン
  • 『ドラゴンドライブ』『パンドラハーツ』『アバター』『竜とそばかすの姫』に魅力を感じる層

7. 収益モデル

  • 基本プレイ無料+アイテム課金(アバター/ドラゴンスキン)
  • 拡張DLC(新マップ、新ドラゴン、新ストーリー)
  • NFT連携によるドラゴン個体資産化(検討中)

8. 開発体制・ツール

  • エンジン:Unity(または Unreal Engine 5 + OpenXR)
  • ネットワーク:Photon Fusion または Mirror
  • VR対応:Meta SDK / OpenXR / SteamVR

9. 開発スケジュール(例)

フェーズ内容期間
企画・プロトタイプ世界観、コアシステム試作3か月
アルファ版飛行+戦闘+育成基本実装6か月
ベータ版UI/UX調整+コンテンツ拡充3か月
リリースマーケティング+ローンチ1か月

10. 補足・将来展望

  • マルチプレイヤーPvP空中戦の実装
  • ドラゴンコンテストイベント(飛行レース・育成大会)
  • AI搭載ドラゴンとの感情交流
  • Mixed Reality対応によるリアル環境でのドラゴン投影体験

デジモンVR – デジタルワールド体感プロジェクト


1. 概要

「デジモンVR」は、プレイヤーがパートナーデジモンとともにデジタルワールドを冒険する完全没入型VRゲームです。デジヴァイスを手に持ち、リアルタイムに進化・バトル・探索を体感できます。


2. コンセプト

  • 没入型デジモン体験:フル3Dで再現されたデジタルワールドをVRで歩き回り、実際にパートナーデジモンと交流。
  • リアル進化体験:デジヴァイスを模したVRインターフェースで、進化演出を自ら操作。
  • ソーシャル連携:他プレイヤーとの協力プレイ・バトル機能も搭載予定。

3. プラットフォーム

  • 対応予定:Meta Quest 3 / SteamVR / PSVR2
  • 必要環境:6DoF対応、両手コントローラー、ネット接続

4. 主なゲーム要素

要素内容
パートナーデジモンプレイヤーに寄り添い、育成・進化・会話が可能。
探索デジタルワールドを歩き回り、データ収集・イベント・素材採集など。
バトルリアルタイム・アクションバトル。手の動きで技を発動。
進化システム条件を満たすことで、進化演出をリアルタイム操作。
デジヴァイス連携ゲーム内HUDを通じたステータス管理・進化・装備管理。

5. 想定ユーザー

  • デジモンファン(10〜40代)
  • VRゲームファン
  • ソーシャルVR体験を求めるユーザー

6. 収益モデル

  • 基本プレイ無料 + アイテム課金(進化用素材・コスチュームなど)
  • 有料DLC(新エリア・新デジモン追加)
  • 限定コラボイベント(アニメ・映画連動)

7. 開発体制とスケジュール(想定)

フェーズ内容期間
企画・設計世界観・UI設計2ヶ月
プロトタイプMVP制作(移動・進化・バトル)3ヶ月
フル開発全コンテンツ制作8〜12ヶ月
テストクローズドβ、ユーザーテスト2ヶ月
リリースローンチ & プロモーション

8. プロモーション戦略

  • ティザー映像公開(進化演出などを強調)
  • VTuber・実況者とのコラボ体験配信
  • デジモンアニメ新作との連動キャンペーン

9. ビジュアルモック(イメージ)

  • ログイン画面:デジタルゲートをくぐる演出
  • バトル画面:等身大のグレイモンが目前で技を放つ
  • UI:腕についたデジヴァイス風デバイスで操作

10. 特記事項・注意点

  • 原作のIP利用には株式会社バンダイとの協議・許諾が必要
  • メタバース連携を想定する場合は将来的な拡張性も要検討

ロックマンEXE VR ― 企画書

ロックマンEXE VR ― 企画書


【タイトル】

ロックマンEXE VR(仮)


【コンセプト】

電脳世界と現実を融合させた「フルダイブ・ネットバトル体験」――
プレイヤーがナビゲーターを操作し、リアルタイムにネットバトルを行う、完全没入型VRアクションRPG。


【ジャンル】

  • フルダイブVRアクションRPG
  • オンラインネット対戦型コンテンツ
  • ストーリー付きシングルプレイキャンペーンモード

【プラットフォーム】

  • Meta Quest 3 / Quest Pro
  • SteamVR(PCVR)
  • 将来的にはApple Vision Pro、PlayStation VR2にも展開予定

【想定ターゲット】

  • 20代〜40代のロックマンEXEシリーズ経験者
  • VR体験に慣れているコアゲーマー層
  • 近未来・サイバーSF世界観が好きなユーザー

【主な特徴】

1. 電脳世界へのフルダイブ

  • プレイヤーは“オペレーター”として、VR空間から自分のナビ(ロックマンなど)を操作。
  • 視点はナビ視点とオペレーター視点を自由に切り替え可能。

2. リアルタイム・ネットバトル

  • 従来のマス目バトルにVRならではの要素を追加(例:手でチップを選び、発動動作を行う)。
  • 複数人の協力プレイやPvP対戦にも対応。

3. チップ実体化ギミック

  • 実際に手を伸ばして“バトルチップ”を物理的に選択・使用する没入型インターフェース。
  • チップの選択ミスやタイミングなど、直感操作が勝負の鍵に。

4. 電脳都市の探索

  • “ACDCタウン”や“電脳世界”を自由に歩き回り、NPCとの対話やミッション受注が可能。
  • 実世界(オペレータールーム)とネット世界(ナビ視点)を行き来して物語が展開。

【ゲームモード】

  • ストーリーモード
    原作シリーズを踏襲しつつ、オリジナル展開も用意。名シーンをVRで再現。
  • VR対戦モード
    フレンド・ランダム対戦機能付き。ランキングや報酬制度あり。
  • カスタムルームモード
    プレイヤーのVRオペレータールームを自由にカスタマイズ。

【開発スケジュール(案)】

フェーズ期間内容
企画・プロト制作0〜3ヶ月世界観設定、試作バトルシステム
アルファ版開発4〜8ヶ月探索・戦闘・UIの実装
ベータ版開発9〜12ヶ月ストーリー、マルチ対戦
リリース準備13〜15ヶ月デバッグ、配信準備、マーケ

【必要開発体制(最小構成)】

  • VRエンジニア(Unreal Engine or Unity XR経験者)
  • キャラクター/背景3Dモデラー
  • アニメーター
  • プランナー / シナリオライター
  • UI/UXデザイナー
  • ネットワークエンジニア

【将来的展開】

  • DLC:フォルテ、サーチマン、ブルース編など
  • eスポーツ大会の開催
  • コラボイベント(EXEシリーズ20周年企画など)
  • AR版ロックマンペットの開発(スマホ連携)

【ビジュアルモック・参考資料】

※必要であれば後日、UI/UX・ワールドデザインのモックアップをご用意します。


【備考】

※本企画はファン提案ベースであり、カプコン社の正式な許諾が必要です。商業化にあたってはライセンス取得が前提条件となります。

.hack//VR 企画書

.hack//VR 企画書


【タイトル】

.hack//VR(ドットハック ヴィーアール)


【ジャンル】

フルダイブ型MMORPG(仮想現実大規模多人数同時接続型RPG)


【対応プラットフォーム】

  • Meta Quest 3 / Quest Pro
  • PlayStation VR2
  • PC VR(SteamVR対応)
  • フルダイブ対応ヘッドセット(将来的展望)

【コンセプト】

「仮想世界は、現実を超える」
架空のネットワークRPG《The World》を舞台にした、現実とリンクするフルダイブ型VR体験。ユーザーは「プレイヤー」としてゲームに参加しながらも、実はゲームの裏で進行する謎と陰謀に巻き込まれていく。


【開発背景】

  • 2002年の「.hack//Infection」シリーズから続く《The World》の世界観を最新技術で再構築。
  • フルダイブ技術の発展を見据えたVR MMORPGの実験的開発。
  • ユーザー間の社会的インタラクションとAI搭載NPCの自然会話を融合。

【ゲームの特徴】

1. フルダイブ没入体験

  • プレイヤーはアバターとして《The World》に降り立ち、五感(視覚、聴覚、触覚)を通じて世界を体験。
  • 拡張神経接続インターフェース「NeuroLink(仮)」対応。

2. 2層構造の物語

  • 仮想世界《The World》内のRPGストーリー。
  • 現実世界のプレイヤー間の謎、事件、そして「AI」の反乱。
  • 2つの時間軸が交錯し、プレイヤー自身が物語の一部になる。

3. AI NPCとのリアルな交流

  • GPT-4ベースの高度会話AI搭載NPC。
  • 各キャラクターが記憶・感情を持ち、ユーザーの選択により関係性が変化。

4. VR戦闘システム

  • ソードスキル、魔法、連携技をモーション操作でリアルタイム発動。
  • 攻撃タイミングと身体操作が勝敗を左右する、直感型バトル。

5. プレイヤーギルドとハッキング要素

  • ギルド運営、拠点の建築、PvPなどの要素に加え、
  • 特定プレイヤーが「ハッカー」となり、ゲームの奥深くに潜む謎の領域へアクセス可能。

【ゲーム内用語】

用語解説
The Worldゲームの舞台となる仮想空間
ネットスレイヤーデータを破壊する謎の存在
AIコア人格を持ったAI、暴走の兆しあり
データドレインプレイヤーの記憶や感情を吸収する技術(禁忌)

【ターゲット層】

  • VRゲーマー(16〜35歳)
  • SF・サイバーパンク・.hackシリーズファン
  • フルダイブ技術に興味を持つ先端層

【マネタイズ】

  • 基本無料+アバター装備・外見課金(スキン制)
  • ストーリーDLC、特定イベント有料開放
  • プレミアムアカウント(月額制)

【将来的展望】

  • プレイヤー間の記憶共有機能(記憶ログシェア)
  • 現実の感覚を記録・再体験する「リプレイVR」
  • 現実の時間と連動する仮想祭イベント

【イメージビジュアル】(必要なら生成可能)


【補足】

.hack//VRは「ゲーム」であると同時に、フルダイブVRの社会実験でもあります。AIと人間がどこまで共存できるか、仮想空間における「自我」とは何かを問いかける、哲学的な要素を含む作品です。