『デビルチルドレン リメイク』企画書

1. タイトル案

『デビルチルドレン:リバースコード』


2. 企画意図

2000年代初頭に登場し、少年少女が悪魔と契約して戦うという世界観で人気を博した『デビルチルドレン』シリーズを、現代の技術とニーズに合わせてリメイク。ペルソナやポケモン、デジモンの人気が再燃する中、悪魔との契約・育成・融合・人間ドラマを融合させたRPGとして、懐かしさと新しさを両立させます。


3. 想定プラットフォーム

  • Nintendo Switch
  • PlayStation 5
  • Steam(PC)
  • スマートフォン(クラウド連携 or 外伝展開)

4. ゲーム概要

ジャンル

  • 悪魔育成RPG+ダークファンタジーADV

主な要素

  • ターン制バトル(3対3)
  • 悪魔の仲間化・進化・合体(従来の悪魔合体に加え、個体ごとの性格やスキル成長分岐あり)
  • 悪魔と絆を深める「契約イベント」や「共鳴システム」
  • 選択によるストーリールート分岐(LAW / CHAOS / NEUTRAL)
  • ジュブナイル・ホラー要素(子供視点で描く社会の闇)

5. ストーリー構成(例)

あらすじ(リメイク用に刷新)

主人公(カイ / アミ)は、異世界「魔界」と現実世界の交差点である「黄昏区(たそがれく)」に迷い込む。悪魔と契約する能力を持つ「契約者」として覚醒し、2つの世界の崩壊を止める旅へ出る。だが、選ぶ道によって人類の運命も変わる──。


6. メインキャラクター(案)

  • カイ(主人公・男性)
  • アミ(主人公・女性)
  • ロキ(主人公に付き添う謎の悪魔)
  • セト(CHAOSルートの導き手)
  • メタトロン(LAWルートの守護天使)
  • ルシフェル(真実を知る者)

7. 主な新要素

項目内容
3Dグラフィック化Unity / Unreal Engineによるリアルタイム3D
悪魔フルボイス化合体時や契約時に専用セリフあり
難易度調整機能EASY〜CHAOSまで選択可能
マルチエンディングルート分岐と「真・人類ルート」追加
オンライン育成交換要素プレイヤー間で悪魔を交換できる

8. 想定スケジュール

フェーズ期間内容
企画・プリプロ3か月シナリオ/仕様書/キャラデザイン
開発12〜18か月モデリング/実装/収録/テスト
テスト・調整3か月バランス調整/デバッグ
発売XX年XX月パッケージ&DL版展開

9. 想定ターゲット

  • 元祖『デビチル』ファン(20〜40代)
  • 現代のRPGファン(ペルソナ、ポケモン、デジモン層)
  • ダークジュブナイルや退廃SFが好きなプレイヤー

10. プロモーション戦略案

  • 初報ティザーPV公開(『デビチル』ロゴを強調)
  • キャラ人気投票キャンペーン
  • 悪魔デザインコンテスト(ユーザー参加型)
  • オリジナルサウンドトラック配信
  • コラボカフェ、限定グッズ展開

 ゲーム企画書ChronoBlade

 ゲーム企画書

タイトル:「ChronoBlade(クロノブレイド)」

ジャンル:アクションRPG(時間操作×剣術バトル)

プラットフォーム:PC / コンシューマ(PS5 / Xbox) / Steam Deck

プレイ人数:1人(後に協力プレイモードを実装予定)

対象年齢:12歳以上


1. コンセプト

「時間を操る剣士」として、時を越えた世界を旅し、運命を断ち切る壮大な物語を描く。本作は、アクション性と戦略性を融合させた“時間干渉型アクションRPG”であり、時間を遅らせたり、停止したり、巻き戻す力を駆使して戦うのが最大の特徴である。


2. 世界観

――時空を壊された世界で、人々は「未来」を失った。
舞台は、時間軸が乱れた崩壊寸前の多元世界「テンペルクロノス」。各時代(中世・近未来・古代・終末世界など)を旅しながら、異なる歴史の分岐を巡り、「正しい未来」を見出していく。


3. 主人公・キャラクター

  • カイ=アルデン(CV案あり)
     失われた王国の騎士。時を断ち切る剣「クロノブレイド」を手に入れ、失った妹を取り戻すために旅に出る。
  • ティナ=リュミエール
     時の研究者。時間魔法を操ることができ、サポートキャラ兼ヒロイン。

4. ゲームシステム

バトル

  • 通常のアクションバトルに加え、「時間停止」「時間巻き戻し」「未来視(予知)」といったシステムを組み合わせる。
  • コンボ攻撃とタイムスキルの組み合わせで“時空コンボ”が発動。

フィールド探索

  • 各時代の世界を自由に探索。時間の干渉によって地形や人間関係が変化。
  • 例:古代で橋を作れば、未来で村が発展している、などの「因果リンク」要素。

成長・スキル

  • 剣術・時術の2つのスキルツリー。
  • 「記憶のかけら」を集めることで過去の真実や新たな能力を開放。

5. グラフィック・演出

  • セミリアルな3Dアニメ調。
  • UE5を使用、ナイアガラでの時間エフェクト演出を多用。
  • スロー演出や巻き戻しエフェクトなど、視覚的にも時間の影響を感じられる作り。

6. 音楽・効果音

  • テーマ曲は時を感じさせる幻想的な旋律。
  • バトル時には緊張感あるストリングスやピアノ、スロー時にはディレイ・リバース音使用。
  • サウンドディレクター案:古代祐三風を想定。

7. マネタイズ・展開案

  • 本編は買い切り型。
  • 追加DLC(過去の歴史エピソード)配信
  • 時代スキン、ボイスパック販売
  • アニメ化・小説・コミカライズメディア展開も視野に入れる

8. 想定スケジュール

フェーズ内容期間
企画・仕様設計ゲームコンセプト固め、仕様書作成1〜2ヶ月
プロトタイプ制作プレイヤー・バトルコアの試作2〜3ヶ月
本開発ストーリー・マップ制作・演出追加6ヶ月〜12ヶ月
テスト・調整QA・デバッグ・バランス調整2ヶ月
リリース国内外展開1ヶ月〜

9. 開発体制(案)

  • ディレクター:1名
  • プログラマー:2〜3名(UE5ブループリント& C++)
  • デザイナー:2D/3D各1名
  • サウンド:外注
  • シナリオ:1名(外注可)
  • デバッグ:クラウドQA導入想定

必要に応じて、企画書のPDF化・プレゼン用スライド化イラスト付き提案資料化なども可能です。
この内容でよければ続編やDLCの企画案も作成できます。
修正点や、ジャンル・世界観・主人公の変更などご希望があればお知らせください!

4o

ポケットモンスター ファイアレッド リ・イマジンド(Pokémon FireRed Re:Imagined)

【ゲーム企画書】

タイトル(仮)

ポケットモンスター ファイアレッド リ・イマジンド(Pokémon FireRed Re:Imagined)


【ジャンル】

RPG(ロールプレイングゲーム)


【企画意図・背景】

2004年に発売された『ポケットモンスター ファイアレッド』は、初代『赤・緑』のリメイクとして多くのファンに支持されました。本作はその精神を継承しつつ、現代のプレイヤーに向けてさらなる進化を遂げた新たなリメイクです。
「懐かしさ」と「革新」を融合させ、老若男女すべてのプレイヤーが楽しめる冒険体験を提供します。


【対応プラットフォーム】

Nintendo Switch 2(仮称)
※将来的にPCやスマートデバイス展開の可能性も視野


【ターゲットユーザー】

  • ポケモン赤・緑/ファイアレッド世代の20~40代
  • 現在のポケモンプレイヤー(全年齢層)
  • 海外のレトロゲームファン

【主なゲーム特徴】

1. グラフィック完全刷新

  • Unreal Engine 5によるHDグラフィック
  • カントー地方をオープンゾーンとして再構築
  • 天候/時間の概念を導入(リアルタイム連動も可能)

2. バトルシステム刷新

  • アクティブタイム制+クラシックターン制のハイブリッド
  • アニメーションと演出強化(例:ダイナミックカメラ、環境連動)
  • ダブルバトル導入、オンライン対戦完全対応

3. ストーリー拡張

  • ロケット団の過去やリーダー「サカキ」の内面に迫る追加エピソード
  • 主人公に「個別エンディング」導入(選択肢と関係性に応じて変化)

4. キャラ/モンスターの再構築

  • 初代151匹+ジョウト・ホウエンから一部登場(全300匹収録予定)
  • キャラクターボイス実装(重要キャラ中心)
  • 一部トレーナーのデザインを現代風にアップデート

5. 追加コンテンツ・DLC

  • 「オレンジ諸島編」や「ジョウト地方の序盤体験」などのDLC
  • 毎月の期間限定レイドバトルイベント開催

【基本仕様】

項目内容
プレイ人数1人(オンライン時最大4人協力・対戦)
セーブ方式オートセーブ+手動セーブ
ボイス一部フルボイス(メインキャラ)
対戦機能ランクマッチ、フリーバトル、カジュアルルーム
通信ローカル・Wi-Fi・Bluetooth対応
周辺機器対応Joy-Con振動、モーション操作(ポケモン捕獲時)

【開発スケジュール(例)】

フェーズ期間内容
企画・プリプロ3ヶ月仕様決定、アートテスト
α版開発6ヶ月システム実装、マップ構築
β版開発6ヶ月UI、ボイス、イベント追加
デバッグ/最終調整3ヶ月テスト・最適化・ローカライズ
合計約18ヶ月

【販売戦略】

  • 初回特典:特別デザインの「リザードン」配信コード
  • 限定版:設定資料集、サウンドトラック付き
  • コラボ展開:アニメ連動、リアルイベント(ポケモンセンター等)

【予想価格】

  • 通常版:6,980円(税込)
  • 限定版:9,980円(税込)

ドラゴンドライブVR

『ドラゴンドライブVR』企画書


1. タイトル

ドラゴンドライブVR(Dragon Drive VR)


2. ゲームジャンル

  • ジャンル:VRアクション・ドラゴンバトルRPG
  • プレイ方式:1人プレイ(将来的にオンライン対戦対応予定)
  • 対応ハード:Meta Quest 3 / PC VR(SteamVR対応) / PS VR2

3. コンセプト

「君と竜が一体となる、空中戦の限界へ。」

プレイヤーは“ドラゴンライダー”となり、現実世界とリンクした仮想空間でドラゴンを育成・騎乗し、空中戦・地上戦を体験。VRならではの臨場感で“ドラゴンと飛ぶ”夢を実現する。


4. 主なゲームシステム

● ドラゴン育成システム

  • タマゴから孵化→成長→進化(分岐進化あり)
  • 育成によってスキル・属性が変化(炎・氷・雷・闇・光など)
  • エサ・訓練・信頼度で個性が変化

● ライドバトル(空中戦)

  • フリーフライトで空を自由に飛ぶ
  • 射撃・ブレス攻撃・回避・突進などのバトルアクション
  • 一人称視点と三人称視点を切替可能

● 地上探索

  • 拠点となる街や遺跡を探索し、アイテムやミッションを獲得
  • ダンジョンはプレイヤー+ドラゴンで攻略(謎解き要素あり)

● VRインタラクション

  • ドラゴンとのふれあい:撫でる、餌をあげる、呼びかけるなど
  • 騎乗時のリアルな風・振動・高度変化演出

5. 世界観

かつて竜と人が共に生きていた「空界アルトレア」。
再び甦る邪竜の脅威に対抗するため、選ばれし“ライダー”たちが立ち上がる。


6. 想定ターゲット

  • VRユーザー(10代後半~30代前半)
  • ファンタジー・ドラゴン・育成ゲームファン
  • 『ドラゴンドライブ』『パンドラハーツ』『アバター』『竜とそばかすの姫』に魅力を感じる層

7. 収益モデル

  • 基本プレイ無料+アイテム課金(アバター/ドラゴンスキン)
  • 拡張DLC(新マップ、新ドラゴン、新ストーリー)
  • NFT連携によるドラゴン個体資産化(検討中)

8. 開発体制・ツール

  • エンジン:Unity(または Unreal Engine 5 + OpenXR)
  • ネットワーク:Photon Fusion または Mirror
  • VR対応:Meta SDK / OpenXR / SteamVR

9. 開発スケジュール(例)

フェーズ内容期間
企画・プロトタイプ世界観、コアシステム試作3か月
アルファ版飛行+戦闘+育成基本実装6か月
ベータ版UI/UX調整+コンテンツ拡充3か月
リリースマーケティング+ローンチ1か月

10. 補足・将来展望

  • マルチプレイヤーPvP空中戦の実装
  • ドラゴンコンテストイベント(飛行レース・育成大会)
  • AI搭載ドラゴンとの感情交流
  • Mixed Reality対応によるリアル環境でのドラゴン投影体験

デジモンVR – デジタルワールド体感プロジェクト


1. 概要

「デジモンVR」は、プレイヤーがパートナーデジモンとともにデジタルワールドを冒険する完全没入型VRゲームです。デジヴァイスを手に持ち、リアルタイムに進化・バトル・探索を体感できます。


2. コンセプト

  • 没入型デジモン体験:フル3Dで再現されたデジタルワールドをVRで歩き回り、実際にパートナーデジモンと交流。
  • リアル進化体験:デジヴァイスを模したVRインターフェースで、進化演出を自ら操作。
  • ソーシャル連携:他プレイヤーとの協力プレイ・バトル機能も搭載予定。

3. プラットフォーム

  • 対応予定:Meta Quest 3 / SteamVR / PSVR2
  • 必要環境:6DoF対応、両手コントローラー、ネット接続

4. 主なゲーム要素

要素内容
パートナーデジモンプレイヤーに寄り添い、育成・進化・会話が可能。
探索デジタルワールドを歩き回り、データ収集・イベント・素材採集など。
バトルリアルタイム・アクションバトル。手の動きで技を発動。
進化システム条件を満たすことで、進化演出をリアルタイム操作。
デジヴァイス連携ゲーム内HUDを通じたステータス管理・進化・装備管理。

5. 想定ユーザー

  • デジモンファン(10〜40代)
  • VRゲームファン
  • ソーシャルVR体験を求めるユーザー

6. 収益モデル

  • 基本プレイ無料 + アイテム課金(進化用素材・コスチュームなど)
  • 有料DLC(新エリア・新デジモン追加)
  • 限定コラボイベント(アニメ・映画連動)

7. 開発体制とスケジュール(想定)

フェーズ内容期間
企画・設計世界観・UI設計2ヶ月
プロトタイプMVP制作(移動・進化・バトル)3ヶ月
フル開発全コンテンツ制作8〜12ヶ月
テストクローズドβ、ユーザーテスト2ヶ月
リリースローンチ & プロモーション

8. プロモーション戦略

  • ティザー映像公開(進化演出などを強調)
  • VTuber・実況者とのコラボ体験配信
  • デジモンアニメ新作との連動キャンペーン

9. ビジュアルモック(イメージ)

  • ログイン画面:デジタルゲートをくぐる演出
  • バトル画面:等身大のグレイモンが目前で技を放つ
  • UI:腕についたデジヴァイス風デバイスで操作

10. 特記事項・注意点

  • 原作のIP利用には株式会社バンダイとの協議・許諾が必要
  • メタバース連携を想定する場合は将来的な拡張性も要検討

ロックマンEXE VR ― 企画書

ロックマンEXE VR ― 企画書


【タイトル】

ロックマンEXE VR(仮)


【コンセプト】

電脳世界と現実を融合させた「フルダイブ・ネットバトル体験」――
プレイヤーがナビゲーターを操作し、リアルタイムにネットバトルを行う、完全没入型VRアクションRPG。


【ジャンル】

  • フルダイブVRアクションRPG
  • オンラインネット対戦型コンテンツ
  • ストーリー付きシングルプレイキャンペーンモード

【プラットフォーム】

  • Meta Quest 3 / Quest Pro
  • SteamVR(PCVR)
  • 将来的にはApple Vision Pro、PlayStation VR2にも展開予定

【想定ターゲット】

  • 20代〜40代のロックマンEXEシリーズ経験者
  • VR体験に慣れているコアゲーマー層
  • 近未来・サイバーSF世界観が好きなユーザー

【主な特徴】

1. 電脳世界へのフルダイブ

  • プレイヤーは“オペレーター”として、VR空間から自分のナビ(ロックマンなど)を操作。
  • 視点はナビ視点とオペレーター視点を自由に切り替え可能。

2. リアルタイム・ネットバトル

  • 従来のマス目バトルにVRならではの要素を追加(例:手でチップを選び、発動動作を行う)。
  • 複数人の協力プレイやPvP対戦にも対応。

3. チップ実体化ギミック

  • 実際に手を伸ばして“バトルチップ”を物理的に選択・使用する没入型インターフェース。
  • チップの選択ミスやタイミングなど、直感操作が勝負の鍵に。

4. 電脳都市の探索

  • “ACDCタウン”や“電脳世界”を自由に歩き回り、NPCとの対話やミッション受注が可能。
  • 実世界(オペレータールーム)とネット世界(ナビ視点)を行き来して物語が展開。

【ゲームモード】

  • ストーリーモード
    原作シリーズを踏襲しつつ、オリジナル展開も用意。名シーンをVRで再現。
  • VR対戦モード
    フレンド・ランダム対戦機能付き。ランキングや報酬制度あり。
  • カスタムルームモード
    プレイヤーのVRオペレータールームを自由にカスタマイズ。

【開発スケジュール(案)】

フェーズ期間内容
企画・プロト制作0〜3ヶ月世界観設定、試作バトルシステム
アルファ版開発4〜8ヶ月探索・戦闘・UIの実装
ベータ版開発9〜12ヶ月ストーリー、マルチ対戦
リリース準備13〜15ヶ月デバッグ、配信準備、マーケ

【必要開発体制(最小構成)】

  • VRエンジニア(Unreal Engine or Unity XR経験者)
  • キャラクター/背景3Dモデラー
  • アニメーター
  • プランナー / シナリオライター
  • UI/UXデザイナー
  • ネットワークエンジニア

【将来的展開】

  • DLC:フォルテ、サーチマン、ブルース編など
  • eスポーツ大会の開催
  • コラボイベント(EXEシリーズ20周年企画など)
  • AR版ロックマンペットの開発(スマホ連携)

【ビジュアルモック・参考資料】

※必要であれば後日、UI/UX・ワールドデザインのモックアップをご用意します。


【備考】

※本企画はファン提案ベースであり、カプコン社の正式な許諾が必要です。商業化にあたってはライセンス取得が前提条件となります。

.hack//VR 企画書

.hack//VR 企画書


【タイトル】

.hack//VR(ドットハック ヴィーアール)


【ジャンル】

フルダイブ型MMORPG(仮想現実大規模多人数同時接続型RPG)


【対応プラットフォーム】

  • Meta Quest 3 / Quest Pro
  • PlayStation VR2
  • PC VR(SteamVR対応)
  • フルダイブ対応ヘッドセット(将来的展望)

【コンセプト】

「仮想世界は、現実を超える」
架空のネットワークRPG《The World》を舞台にした、現実とリンクするフルダイブ型VR体験。ユーザーは「プレイヤー」としてゲームに参加しながらも、実はゲームの裏で進行する謎と陰謀に巻き込まれていく。


【開発背景】

  • 2002年の「.hack//Infection」シリーズから続く《The World》の世界観を最新技術で再構築。
  • フルダイブ技術の発展を見据えたVR MMORPGの実験的開発。
  • ユーザー間の社会的インタラクションとAI搭載NPCの自然会話を融合。

【ゲームの特徴】

1. フルダイブ没入体験

  • プレイヤーはアバターとして《The World》に降り立ち、五感(視覚、聴覚、触覚)を通じて世界を体験。
  • 拡張神経接続インターフェース「NeuroLink(仮)」対応。

2. 2層構造の物語

  • 仮想世界《The World》内のRPGストーリー。
  • 現実世界のプレイヤー間の謎、事件、そして「AI」の反乱。
  • 2つの時間軸が交錯し、プレイヤー自身が物語の一部になる。

3. AI NPCとのリアルな交流

  • GPT-4ベースの高度会話AI搭載NPC。
  • 各キャラクターが記憶・感情を持ち、ユーザーの選択により関係性が変化。

4. VR戦闘システム

  • ソードスキル、魔法、連携技をモーション操作でリアルタイム発動。
  • 攻撃タイミングと身体操作が勝敗を左右する、直感型バトル。

5. プレイヤーギルドとハッキング要素

  • ギルド運営、拠点の建築、PvPなどの要素に加え、
  • 特定プレイヤーが「ハッカー」となり、ゲームの奥深くに潜む謎の領域へアクセス可能。

【ゲーム内用語】

用語解説
The Worldゲームの舞台となる仮想空間
ネットスレイヤーデータを破壊する謎の存在
AIコア人格を持ったAI、暴走の兆しあり
データドレインプレイヤーの記憶や感情を吸収する技術(禁忌)

【ターゲット層】

  • VRゲーマー(16〜35歳)
  • SF・サイバーパンク・.hackシリーズファン
  • フルダイブ技術に興味を持つ先端層

【マネタイズ】

  • 基本無料+アバター装備・外見課金(スキン制)
  • ストーリーDLC、特定イベント有料開放
  • プレミアムアカウント(月額制)

【将来的展望】

  • プレイヤー間の記憶共有機能(記憶ログシェア)
  • 現実の感覚を記録・再体験する「リプレイVR」
  • 現実の時間と連動する仮想祭イベント

【イメージビジュアル】(必要なら生成可能)


【補足】

.hack//VRは「ゲーム」であると同時に、フルダイブVRの社会実験でもあります。AIと人間がどこまで共存できるか、仮想空間における「自我」とは何かを問いかける、哲学的な要素を含む作品です。

フルダイブVR企画書

フルダイブVR企画書


企画名

フルダイブVRプロジェクト『NeoReal Dive(仮)』


企画概要

本プロジェクトは、脳と直接接続することで完全没入型の仮想現実体験(フルダイブVR)を実現することを目的とした、次世代VRプラットフォームの研究・開発・商用展開である。現行のHMD型VRを超越し、「五感の再現」「意識同期」「自由行動」の3要素を備えた、完全な仮想体験を提供する。


目的・背景

  • 現在のVRは視覚・聴覚中心で、身体感覚・触覚・嗅覚などの再現が困難。
  • 未来型のエンタメ・教育・医療・ビジネスにおいて、より高精度な仮想体験のニーズが高まっている。
  • フルダイブVRは、脳波・神経インターフェース技術を応用することで「仮想世界での実体験」を可能にする。

目標

  • 脳波インターフェースによる身体操作・五感再現システムの実装
  • 仮想世界での自由移動・対話・感情表現が可能なAI/物理エンジンの開発
  • フルダイブVR体験デモ版(プロトタイプ)を2年以内に完成
  • エンタメ分野に限らず、医療・教育・研究機関への応用を展開

コンセプトアート/ビジュアル

※必要に応じて追加可能(仮想世界のイメージ、ユーザーの視点、デバイス外観など)


想定利用シーン

  • フルダイブVR MMORPGゲーム
  • リモート教育:歴史・宇宙体験・医療トレーニング
  • 治療支援:リハビリ、精神ケア、PTSD治療など
  • 働き方改革:完全仮想空間でのオフィス、コラボレーション

想定ターゲット

  • ゲーム・VR愛好者(16〜40代)
  • 研究機関、医療機関、教育機関
  • メタバースビジネス参入企業

技術構成

  • 脳波・神経インターフェース:BCI(Brain Computer Interface)を利用
  • 五感再現:視覚・聴覚はHMD、触覚はハプティクス、嗅覚/味覚は化学刺激/脳信号への変換を検討
  • 仮想世界の構築:Unreal Engine 5 / Unity + カスタムAIエンジン
  • AI・NPCとの対話:GPT系AI + 音声合成エンジン
  • データセキュリティ:ブロックチェーン技術または生体認証を採用

スケジュール(例)

フェーズ期間内容
企画・調査0〜3ヶ月技術調査・資金調達・提携交渉
開発準備3〜6ヶ月プロトタイプ設計、チーム編成
開発第1段階6〜12ヶ月脳波制御・仮想環境ベース構築
開発第2段階12〜18ヶ月五感拡張、AI対話・感情再現
検証・試験18〜24ヶ月ユーザーテスト・安全性評価
商用化準備24ヶ月〜市場投入計画、各分野への展開

予算案(概算)

  • 研究開発費:¥500,000,000
  • デバイス設計・試作:¥200,000,000
  • プロモーション・展示会等:¥50,000,000
  • 合計:¥750,000,000(初期段階)

パートナー候補

  • 大学(脳科学・電気通信系)
  • 医療機関・リハビリセンター
  • 大手ゲーム会社
  • ハードウェア開発企業(神経インターフェース)

将来的展望

  • フルダイブによる「デジタルライフ」体験の一般化
  • 仮想世界での経済活動(メタバース経済の拡大)
  • 高齢者・障害者の社会参加支援
  • 意識のデジタル保存や、死後世界への応用研究も視野に

その他

  • 倫理的配慮:過剰依存・仮想と現実の区別問題への対策が必要
  • 法整備:脳直結型デバイスに関する法規制との整合性
  • 安全設計:睡眠中・長時間使用への対応、強制ログアウト機能など

必要であれば、プレゼン資料用スライド形式PDF化もできます。また、内容を「ゲーム中心」「教育・医療応用中心」「メタバースビジネス中心」などに寄せたバージョンも可能です。どの方向性にしたいか教えてもらえますか?

4o

🎮 クロノクロス リメイク企画書(提案書)

🎮 クロノクロス リメイク企画書(提案書)

■ タイトル(仮)

CHRONO CROSS Re:Dreamers(クロノクロス リ・ドリーマーズ)


■ 開発目的

  • 名作『クロノクロス』(1999年/PS)の世界観・物語・音楽を継承しつつ、現代の技術と表現力でフルリメイク。
  • クロノシリーズの価値とブランドを再定義し、次世代のファンを獲得する。
  • クロノ・トリガーから続く「時」と「次元」をテーマにした壮大な物語を、新たな感動体験として再構築。

■ ターゲット層

  • 30〜40代:オリジナルファン(ノスタルジー層)
  • 10〜20代:JRPG・アニメ調ゲームに興味がある若年層
  • 世界市場向け:海外人気も高いため、グローバル対応必須(字幕・音声)

■ 主な特徴

項目内容
グラフィックUnreal Engine 5を使用したセルルック風3D
サウンド全曲アレンジ+原曲切替可能/フルオーケストラ対応
ボイス主要キャラクターにフルボイス対応(ON/OFF可)
UIモダン+クラシック切替可能なデザイン
バトルターン制+リアルタイム演出のハイブリッドバトル
クロス要素40人以上の仲間、選択によるマルチストーリー
新要素新規シナリオ分岐、外伝ストーリー、キャラエピソード

■ ストーリー概要(簡易)

夢を旅する少年セルジュが、もう一つの世界で自らの存在が「死んでいたこと」を知る。
交錯する次元、因果のねじれ、「時を喰らうもの」によって歪められた歴史を、仲間たちとともに解き明かす物語。
『クロノ・トリガー』との繋がりも明確に描かれ、真実のエンディングへ導かれる。


■ プラットフォーム案

  • PS5 / Xbox Series X|S / PC(Steam / Epic) / Nintendo Switch 2(次世代機を想定)
  • クラウド対応 / Steam Deck対応予定

■ 追加要素・リメイク特有要素(例)

種別内容
DLC対応クロノトリガーエピソード、旧キャラコスチュームなど
クロスセーブ複数プラットフォームでの共有セーブ
ギャラリーモードアート、BGM視聴、ボイス再生可能なコレクション
フォトモードアングル調整+フィルターありの撮影機能
難易度設定イージー〜クラシック(敵の強化・MP制限など)

■ 開発スケジュール案(例)

期間内容
Q1〜Q2プロトタイプ制作・初期アート制作
Q3〜Q4メイン開発・音楽収録・シナリオ検証
Q5〜Q6ベータ版、デバッグ、調整、プロモーション
Q7グローバルリリース(発売時期例:2027年冬)

■ 予算感(概算・中規模プロジェクト)

  • 総開発費:約15〜25億円(3年開発・UE5・全ボイス)
  • 人員:50〜70名体制(内外注含む)

■ 参考資料

  • クロノクロスHDリマスター(2022)
  • ファイナルファンタジーVII リメイク
  • ライブアライブHD-2D
  • ゼノブレイドシリーズ(シナリオ設計・多人数管理)

■ 最後に

クロノクロスは「ゲーム音楽」「次元の物語」「美しいドットと詩的なセリフ」で多くのファンの心に残る名作。
本リメイクは、単なる懐古主義ではなく、「再構築」と「夢の継承」をテーマに、今の時代に語り直すことを目指す。


必要であれば、PDF書式の企画書風に整えることも可能だし、ゲーム画面のモックアップ仲間キャラ一覧風資料も作れるよ!

もっと深く踏み込みたい部分ある?(キャラ紹介・UI案・音楽面とか)

4o

PS6企画書

PlayStation 6(PS6)企画書

1. コンセプト

次世代ゲーミング体験を創造する、革新的で没入感の高いゲームプラットフォーム。

2. 製品概要

  • 名称:PlayStation 6 (PS6)
  • 発売予定年:2028年
  • コンセプトフレーズ:「境界を超えたリアル」

3. 特徴と機能

  • 超リアルグラフィック:8K~16K対応、高度なレイトレーシング技術。
  • フルダイブ型VR対応:完全没入型のVR体験を提供。
  • ハプティックと触覚技術:全身で感じられる振動フィードバックシステム。
  • クラウド統合:高速クラウドストリーミングとAIベースのインタラクション。
  • 環境連動型ゲームプレイ:プレイヤーの環境に応じてゲーム内環境が動的に変化。

4. 技術仕様

  • プロセッサ:次世代AMDカスタムプロセッサ(Zen 6ベース)
  • グラフィック:次世代RDNA 5アーキテクチャ
  • メモリ:64GB GDDR7
  • ストレージ:SSD 4TB(超高速ロード技術)
  • 接続性:Wi-Fi 7、Bluetooth 6.0、USB-C 4.0、Thunderbolt 5
  • VRデバイス:専用フルダイブVRヘッドセット「PS VR Dive」対応

5. ソフトウェアラインナップ(仮)

  • ファーストパーティタイトル
    • 新規AAAオープンワールドRPG
    • グランツーリスモ 8
    • ホライゾン:新章
  • サードパーティタイトル
    • 大手サードパーティ各社と協力した大型IPタイトルの新作

6. マーケティング戦略

  • グローバルイベントを開催し、実機体験型プロモーションを展開。
  • SNSや動画プラットフォームを駆使したバイラルマーケティング。
  • 世界各地の主要都市でVR体験イベントを開催。

7. ターゲットユーザー

  • ゲーム愛好家(コアゲーマー)
  • テクノロジーに関心の高い若年層から中年層
  • VR/AR市場の新規ユーザー層

8. 市場目標

  • 世界累計販売台数:初年度1500万台
  • VR市場シェアの拡大

以上をもって、PlayStation 6の新たなゲーム体験を世界に提供します。