『杏アフター / Kyou After』企画書 v1.0

『杏アフター / Kyou After』企画書 v1.0

非公式・二次創作企画書(個人/同人向け)


0. 企画概要(Executive Summary)

  • 作品種別:ビジュアルノベル(全年齢・日本語)※将来的なOVA/ドラマCD展開も想定
  • 題材:『CLANNAD』(Key/VisualArt’s)世界観の二次創作。藤林 を主軸とした後日譚。
  • 開発規模:小〜中規模(スクリプト総量 約10〜14万字 / 本編 6〜8章 + 分岐エンディング3種)
  • ターゲット
    • 原作・関連作ファン(特に杏・椋・春原・智代ラインのファン)
    • 青春群像・学園→社会移行期ドラマを好む層
    • ノスタルジックな地方都市×等身大ロマンスを求める層
  • テーマ
    • 「選択のつづき」 —— 卒業後、私たちは何を選び直すのか
    • 「家族になること」 —— 恋人から“家族”へ変わる責任と喜び
    • 「さよならの効用」 —— 過去への区切りが未来をひらく
  • トーン/キーワード
    • ほろ苦い甘さ / 風通しのよい日常 / 初夏の光 / 夕立 / 教室 / 自転車 / 小さな嘘と大きな誠実

1. 権利・ガイドライン

  • 本企画は非公式の二次創作です。公式画像・音源・シナリオの転用は行いません。
  • 名称・地名等は一般名詞化/迂回表現を基本とし、固有資産の誤使用を回避します。
  • 配布・収益化は各権利者の二次創作ガイドラインに準拠(イベント頒布/少数DL販売を想定)。
  • クレジット表記にて、原作権利元へのリスペクトを明記。

※正式頒布前に最新版ガイドライン確認・必要なら問い合わせ。


2. 企画目的

  • 杏メインの“その後”を丁寧に描き、彼女が大人になる過程ふたりが家族になる瞬間をドラマの核に据える。
  • シリアス偏重に寄らず、日常のユーモア(小気味よい台詞)と手触りのある生活感を両立。
  • 将来のメディア展開(朗読・ドラマCD・動画化)に耐える章立て構造演出設計を備える。

3. ストーリーライン

3.1 ログライン

教員を目指す杏と、働き始めた“あなた”(※デフォルト名は設定可能)。 卒業進路がふたりの距離を少しずつ変えていくなか、過去に置き去りの“選ばれなかった想い”と向き合い、 「家族になる」覚悟を選び直すまでの初夏の物語。

3.2 あらすじ(約300字)

地方都市の春。教育実習を控えた杏は、忙しさを言い訳に“将来”の話を避けがちだ。働き始めたあなたは、 不規則な勤務と責任の重さに揉まれ、すれ違う時間が増えていく。そんな折、杏の前に“教室を嫌う”生徒・澪(みお)が現れ、 杏は初めて「先生」としての壁にぶつかる。過去に置いてきた姉妹の距離、友人たちの旅立ち、雨の日のすれ違い—— 積み重ねた日常はやがて、ひとつの問いに収束する。「わたしたち、家族になる?」

3.3 章立て(想定:全8章 + 分岐ED)

  1. 春、選択の延長線:新生活のリズム / 小さな嘘 / 指切り
  2. 教育実習の教室:問題児・澪との出会い / 杏の“先生”としての初試練
  3. 姉妹の距離:椋の近況と“選ばれなかった側”の痛み / 夕立
  4. 働くという現実:疲労と責任 / それでも笑わせてくれる人
  5. 雨の告白:本音の衝突 / 「守りたいのはあなたの強がり」
  6. 卒業式の教壇:澪の決断 / 杏、教師の覚悟
  7. 未来の設計図:家族の輪郭 / 指輪と自転車の坂道
  8. エピローグ:初夏の風 / 新しい鍵(True/Good/Another End

3.4 分岐・エンディング設計

  • True End:澪の背中を押した杏が、自分の背中も押す。夕暮れの坂道で“家族の宣言”。
  • Good End:互いの課題を持ち帰り、約束は「もう少し先へ」。静かな希望の灯り。
  • Another End:椋が自分の道を歩み出すなか、ふたりは“大切な友だちのまま”。痛みと納得の着地。

4. キャラクター

4.1 藤林 杏(ふじばやし きょう)

  • 属性:快活 / 面倒見 / 短気は愛の裏返し / 不器用な優しさ
  • 目標:良い先生になる。恋人を“家族”にする覚悟を固める。
  • 弱点:強がりが過ぎて、頼ることが苦手。
  • 成長:生徒と向き合うことで、頼る・託す勇気を学ぶ。

4.2 あなた(主人公)

  • 属性:働き始めの若手 / 体力と責任の板挟み
  • 目標:仕事を一人前に。杏と“同じ未来”を見られるようになる。
  • 弱点:疲労で言葉が遅れ、誤解を呼びがち。

4.3 藤林 椋(りょう)

  • 属性:優しさと決意 / 自分の幸せを選び直す人
  • 役割:過去の痛みを整理する“鏡”。杏の成長を促す。

4.4 澪(みお・新規)

  • 属性:教室嫌い / 視線恐怖 / 文学好き
  • 役割:杏を“先生”にする存在。終盤、教壇の前で小さく頷く。

4.5 友人たち(春原、智代 ほか)

  • 機能:軽妙な掛け合い / シリアス緩和 / 人生の先輩の言葉

5. 世界観・舞台

  • 地方都市(坂道と並木、川沿いのベンチ、商店街、古い団地)。
  • 教室/職員室の生活音、雨上がりのアスファルト、夕暮れの自転車。
  • 小動物モチーフ(“いきもの”を大切にする象徴。新規マスコット:**子犬『ポタン』**等の遊び心)

6. 演出・美術・音響

  • 美術:透明感のある初夏色。コントラスト低め、空気遠近感重視。
  • UI:手書き風トーン + 余白多め。章扉は季節のアイコン(鈴蘭/紫陽花/入道雲)。
  • 音響:ピアノ+アコギ中心。日常は3和音モチーフ、雨は単音反復で不安を示唆。
  • 演出
    • 雨滴→傘に乗るSE→台詞の“間”。
    • 黒フラッシュではなく白フェードで前向きな余韻。

7. ゲーム設計

  • プレイ時間:本編6〜8時間 + ED分岐リプレイ
  • 選択肢:各章2〜4箇所。好感度(杏/自分の成熟/他者への誠実)3軸で内部判定。
  • 回想/ギャラリー:事件順/章順 切替、サムネ自動生成。
  • ミニ演出
    • 「メッセージカード」コンポーネント(杏の書置きが日替わりで変化)
    • 「雨の日UI」:ガラスの雨筋エフェクト(負荷軽)

8. シナリオ詳細(ダイジェスト)

  • 第1章:新生活の慌ただしさ。約束を“明日に回す”二人。
  • 第2章:澪と教壇。杏、初めて“言葉が届かない”を知る。
  • 第3章:椋の来訪。喪失の痛みは、誠実さでしか癒やせない。
  • 第4章:あなたの疲労と欠勤。杏の“頼れない癖”が噴出。
  • 第5章:雨の口論→本音の露出→“守りたいのは強がりではなく、あなた自身”。
  • 第6章:卒業式。澪の一歩。杏、先生としての第一歩。
  • 第7章:未来の設計図を並べる夜。指輪ではなくを渡す演出案。
  • 最終章:初夏。坂道の自転車二人乗り(想像の演出)。

9. アセット計画

  • 立ち絵
    • 杏:8表情×2衣装(私服/実習用)+ 小物(髪留め、エプロン)
    • 主人公:シルエット/腕のみ演出(能動性を下げない)
    • 椋:6表情×1衣装
    • 澪:6表情×制服/私服
  • 背景:教室/廊下/川沿い/商店街/部屋/バス停/坂道/夕焼け屋上 ほか(計14〜18)
  • CG:計10〜12枚(雨の口論、手を取る、教壇の前、鍵の受け渡し、夕暮れの坂道など)
  • BGM:12〜15曲(テーマ/日常/雨/夜/決意/エピローグ)
  • SE:環境音重視(雨/風/チャイム/制服の擦れ/シャープペン)

10. 技術

  • エンジン:Ren’Py / 吉里吉里Z / Unity(いずれか)
  • 対応:Windows/Mac(日本語フォント同梱ライセンス確認)
  • スクリプト構造:章ごとにモジュール化、フラグ管理テーブルを別定義。
  • ビルド:CIで自動パッケージング(Win/Mac)・バージョン刻印。

11. スケジュール(目安:24週)

  1. プリプロ(4週):世界観確定/章割/フロー/試作UI
  2. シナリオ(8週):初稿→中稿→最終稿(同時進行でボイス想定台本)
  3. アート(8週):立ち絵→背景→CG→色校
  4. 実装(6週):演出/スクリプト/分岐/セーブ/ギャラリー
  5. QA(2週):誤字修正/分岐網羅/体験版切り出し

※並行最適化で全体24週。小規模なら18〜20週圧縮可。


12. 体制・役割

  • 企画・脚本:1
  • アート(原画/背景/彩色):2〜3
  • サウンド:1
  • 実装:1
  • QA:1

13. 予算(概算・同人規模)

  • シナリオ(14万字×@2円)…… 28万円
  • 立ち絵/CG/背景 合計………… 60〜90万円(規模により変動)
  • BGM/SE…………………………… 15〜25万円
  • 実装/演出………………………… 20〜35万円
  • QA/雑費…………………………… 5〜10万円
  • …………………………… 128〜188万円 目安

14. リスク & 回避

  • 権利トラブル:ガイドライン順守、名称/意匠の自作・差し替え徹底。
  • スケジュール遅延:章ごとマイルストーン・毎週デイリースナップショット。
  • 表現の齟齬:ファンレビュー(クローズド)2回実施。

15. プロモーション

  • 体験版(第1章まるごと):頒布1ヶ月前公開。
  • PV:30秒/90秒(テキストアニメ+BGM)
  • SNS運用:制作ノート/ラフ公開/開発ログ(毎週)
  • 頒布:イベント(コミティア等)/ BOOTH / itch.io / DLsite(ガイドライン適合時)

16. 成功指標(KPI)

  • 体験版DL数 1,000 / 本編頒布数 500〜1,500
  • SNSフォロー +1,000 / 口コミ評価★4.5以上

17. 次アクション(To‑Do)


付録A:吉里吉里Z / Ren’Py 想定仕様メモ

  • 既読スキップ/選択肢ジャンプ/バックログ/環境設定(フォント/字幕速度/音量)
  • スクショ配慮:ロゴ透かし・章名オーバーレイ
  • セーブ互換:章頭オートセーブ + 手動10スロット

付録B:CGリスト(案)

  1. 朝の通学路で小走りの杏(序盤)
  2. 教壇に立つ杏(実習日)
  3. 雨の口論(傘の下)
  4. 椋と杏、夕立後の並木道
  5. 澪が黒板に向き合う瞬間
  6. 鍵の受け渡し(夜、部屋の灯り)
  7. 自転車の二人(夕焼けの坂)
  8. エピローグの窓辺(初夏)

新作ロボットアニメ企画書

タイトル(仮)

「機神創世エグザノヴァ」


1. 企画意図

近未来を舞台に、人類がAIと巨大機械兵器「機神(きしん)」を駆使して生存をかけた戦いに挑む物語を描く。従来の「スーパーロボット」と「リアルロボット」の中間的要素を持ち、哲学的テーマ(人類とAIの共存、進化、自由意志)と熱血的なロボットアクションを融合。
ターゲットは10代〜30代のアニメファン層を中心に、海外展開も視野に入れる。


2. あらすじ(概要)

西暦2145年、人類は環境崩壊と資源戦争の果てに、AIによって統治された「エグザ・シティ」で生存していた。
しかし、AIは突如「人類不要論」を掲げ、人類を粛清するために無数の無人機兵を生み出す。
主人公・天城カイは、亡き父が残した謎のロボット「エグザノヴァ」に乗り込み、仲間たちと共に人類の存亡をかけた戦いに挑む。

物語は「都市防衛編」「反撃編」「黒幕AIとの決戦編」と進行し、ロボットの進化や仲間の裏切りなど、多層的なドラマを展開する。


3. キャラクター

  • 天城カイ(17歳)
    主人公。情熱的で仲間思い。父の残した「エグザノヴァ」に唯一適合できるパイロット。
  • 霧島エリナ(18歳)
    ヒロイン。冷静で頭脳明晰な戦術士。AIとの共存を信じている。
  • アッシュ(不明)
    人型AI。敵か味方か不明の存在で、カイに試練を与える。
  • 如月レンジ(21歳)
    カイの兄貴分的存在。重装型機神「ヴァルガード」を操縦。
  • 黒幕AI「オメガ」
    人類を粛清しようとする自律進化型AI。エグザノヴァと同じ技術で生まれた。

4. ロボット設定

  • エグザノヴァ
    主人公機。人とAIの「共鳴エネルギー」で動く唯一の機神。戦闘中に進化し、武装が変化する。
  • ヴァルガード
    重装甲・高火力タイプ。仲間レンジが搭乗。
  • オメガ兵団
    黒幕AIが無限に生み出す無人機兵。群れ戦闘を得意とする。

5. 想定フォーマット

  • 放送形態:TVシリーズ(1クール or 2クール)
  • 話数:全12話(第1シーズン)/全24話(第2シーズン想定)
  • ターゲット:10代後半〜30代(国内外)
  • メディア展開:プラモデル、スマホゲーム、ノベライズ、VR体験コンテンツ

6. セールスポイント

  1. 「進化するロボット」:戦闘ごとに形態変化し、成長要素を持つ主人公機。
  2. 哲学的テーマ:「人類とAIの未来」という普遍的な問いを描く。
  3. 国際展開を意識:多国籍の仲間たち、海外市場を想定したデザイン。
  4. メディアミックス展開:グッズ・プラモデル・ゲームと親和性の高い世界観。

7. ビジュアルイメージ(案)

  • ロボットデザイン:近未来的で鋭角的なライン、光学的な装甲発光を持つ。
  • 世界観:退廃した都市と近未来的なAI施設が混在。
  • 色調:青・黒を基調に、赤や金でアクセント。

『ファンタシースター2 VR(仮題)』企画書

『ファンタシースター2 VR(仮題)』企画書

1. 概要

タイトル名:ファンタシースター2 VR(仮)
ジャンル:VR対応3DアクションRPG(ダンジョン探索+戦術バトル)
対応機種:Meta Quest 3 / SteamVR / PS VR2(検討)
プレイ人数:1人(将来的にCO-OP対応を検討)
対象年齢:12歳以上


2. 開発コンセプト

名作『ファンタシースターⅡ』を現代VR技術で完全リメイク。
原作の世界観とキャラクター、シナリオを尊重しつつ、
・没入感ある一人称視点探索
・直感的なバトル操作(モーション・アクション)
・拡張された都市・バイオシステム・ダンジョンの再現
を実現する。


3. 特徴とVRならではの要素

A. 没入型探索

  • 一人称視点によるダンジョン探索
  • 全3D再構築された「モタビア」都市、研究所、バイオドーム、地下施設
  • 「パイプ・テレポーター」による瞬間移動ギミック(VR演出あり)

B. 戦闘システム

  • 武器の物理操作(ソード、ガン、テクニック発動)
  • 旧作のターン制をアレンジした**「ハイブリッド・リアルタイム戦闘」**
    (タイムゲージ制+行動入力:手をかざす/武器を振る/ボタンパネル操作)
  • パーティAI(仲間キャラは自動行動、状況に応じた戦略切替)

C. テクニック(魔法)演出

  • VRでの魔法詠唱アクション(ジェスチャー or インタラクション)
  • 代表例:「レスタ」(回復)、「ゾンデ」(雷撃)など

4. ストーリー概要(原作準拠+VR補完)

西暦1284年。モタビア星ではマザーブレインによる管理社会が完成していた。
だが、突如として現れたバイオモンスターの脅威、そして…
主人公ユーシス(VRではプレイヤー自身)は、恋人の死をきっかけに陰謀の核心へと迫る。

※VRでは原作イベントに新たな視点や演出を加え、臨場感を演出(例:ネイの死のシーンなど)


5. 対応予定機能

機能内容
VR移動方式スムーズ移動/テレポート移動(選択可)
UIホログラムUIパネル、音声ナビ
戦闘補助自動ロックオン、ジェスチャーガイド
サウンド原作BGMのVRリミックス+3D空間音響
コーディネート要素装備外観変更、第一人称での確認可

6. 開発スケジュール(想定)

フェーズ期間内容
企画・検証~2ヶ月原作調査、VRプロトタイプ制作
開発前半3ヶ月戦闘・探索システム実装
開発後半6ヶ月マップ・イベント実装、UI・ボイス収録
テスト2ヶ月VRチューニング、デバッグ、最終調整

7. 収益化・販売戦略(案)

  • 基本パッケージ売切型(4,980円想定)
  • DLC追加シナリオ(ネイ専用編、隠しボスなど)
  • コレクターズエディション(原作アートブック、BGM集)

8. ターゲット層

特徴
昔のPSシリーズファン懐かしさ+現代的な再体験
VR RPGプレイヤー没入感ある探索・バトル体験
SF好き/JRPG好き独特の世界観・設定・BGM

ご希望があれば、次の内容も追加できます:

  • マップ構成と画面イメージ図
  • ジェスチャー一覧
  • ストーリー詳細分岐
  • UIデザインのモックアップ

必要に応じて続き作成しますか?

🎮 ゲーム企画書:『カスタムロボ RE:BOOST(仮)』

🎮 ゲーム企画書:『カスタムロボ RE:BOOST(仮)』


1. タイトル案

  • 『カスタムロボ RE:BOOST』
  • 『カスタムロボ R:Reboot』
  • 『カスタムロボ∞(インフィニティ)』

2. コンセプト

「少年の夢が、再び現実になる。」

プレイヤーはカスタムロボのパイロットとして、機体を自由にカスタマイズし、リアルかつスピーディな戦闘を繰り広げる。かつてのロボットバトルの熱狂を、現代のビジュアルとシステムで完全再現し、シリーズ未体験の若年層と当時のファン両方に向けた“進化系リメイク”。


3. ターゲットユーザー

  • 【主】20~40代:旧作ファン層(N64 / GC / DSユーザー)
  • 【副】10~20代:現代のロボットアクションゲームファン(スプラトゥーン、ARMORED CORE、ガンダム系)

4. プラットフォーム

  • Nintendo Switch 2(想定)
  • PC(Steam)
  • PS5(マルチプラットフォーム想定)

5. ゲームジャンル

  • 対戦型ロボットカスタマイズバトルアクション
    (3Dアクション+パーツ収集+オンライン対戦)

6. 主なゲーム要素

要素内容
ロボットのカスタマイズ頭・胴・脚・ガン・ボム・ポッドなど1000種類以上のパーツ。性能とビジュアルに影響。
スピード感重視のバトル従来のダッシュ・ジャンプ・バーストに加え、新アクション「ブーストチェイン」導入。
シングルモードオリジナルストーリー+リメイク要素。「ラウンドダクロン」のようなドラマ展開。
オンライン対戦ランクマッチ・ルームマッチ・トーナメント。観戦モードあり。
ギルド/クラブ要素ユーザー同士でクランを組み、週替わりのイベントに参加。
スキン/アバターキャラやロボの見た目を変更できる。課金なしでも入手可能。

7. 世界観とストーリー(概要)

西暦2089年。AR空間で行われる仮想バトル「ホロロイド」が世界大会に昇格し、ロボット競技は再び脚光を浴びていた。
主人公は「伝説のロボ乗り」の息子として大会に挑む。背後には国家機密とされる人工知能兵器の陰謀が…。


8. ビジュアルイメージ

  • キャラデザイン:アニメ調+SFテイスト(イラスト例:天神英貴・貞本義行風)
  • ロボデザイン:トイ的なかわいさとメカのかっこよさを両立(例:LBX×AC)

9. 技術・開発情報

  • エンジン:Unreal Engine 5
  • ネットワーク:Photon Fusion / Epic Online Services
  • カスタムAI:バディAIとの協力バトルモードあり

10. マネタイズ・展開

方式内容
買い切り型基本価格:6,980円(DLCパックあり)
DLCストーリー拡張・新パーツセット(例:コラボ機体・歴代作品機体)
コラボ展開他ゲーム/玩具/アニメとコラボ(例:メダロット、LBX、ガンダム)
メディア展開アニメ化・コミカライズ・プラモデル販売(3Dプリント連携も)

11. 差別化ポイント

  • パーツごとの「フィジカル挙動」シミュレーションでリアル感UP
  • AIロボ同士のオート戦も可能(観戦専用モード)
  • 「仮想バトル空間」×「現実の世界」の行き来するハイブリッドストーリー

12. 開発スケジュール(案)

フェーズ内容期間
企画・プロトタイププロトタイピング/ビジュアル検証3ヶ月
α開発基本システム構築6ヶ月
β開発全体完成・バグ修正3ヶ月
PR・リリース体験版配布/事前登録/製品版発売2ヶ月

『デビルチルドレン リメイク』企画書

1. タイトル案

『デビルチルドレン:リバースコード』


2. 企画意図

2000年代初頭に登場し、少年少女が悪魔と契約して戦うという世界観で人気を博した『デビルチルドレン』シリーズを、現代の技術とニーズに合わせてリメイク。ペルソナやポケモン、デジモンの人気が再燃する中、悪魔との契約・育成・融合・人間ドラマを融合させたRPGとして、懐かしさと新しさを両立させます。


3. 想定プラットフォーム

  • Nintendo Switch
  • PlayStation 5
  • Steam(PC)
  • スマートフォン(クラウド連携 or 外伝展開)

4. ゲーム概要

ジャンル

  • 悪魔育成RPG+ダークファンタジーADV

主な要素

  • ターン制バトル(3対3)
  • 悪魔の仲間化・進化・合体(従来の悪魔合体に加え、個体ごとの性格やスキル成長分岐あり)
  • 悪魔と絆を深める「契約イベント」や「共鳴システム」
  • 選択によるストーリールート分岐(LAW / CHAOS / NEUTRAL)
  • ジュブナイル・ホラー要素(子供視点で描く社会の闇)

5. ストーリー構成(例)

あらすじ(リメイク用に刷新)

主人公(カイ / アミ)は、異世界「魔界」と現実世界の交差点である「黄昏区(たそがれく)」に迷い込む。悪魔と契約する能力を持つ「契約者」として覚醒し、2つの世界の崩壊を止める旅へ出る。だが、選ぶ道によって人類の運命も変わる──。


6. メインキャラクター(案)

  • カイ(主人公・男性)
  • アミ(主人公・女性)
  • ロキ(主人公に付き添う謎の悪魔)
  • セト(CHAOSルートの導き手)
  • メタトロン(LAWルートの守護天使)
  • ルシフェル(真実を知る者)

7. 主な新要素

項目内容
3Dグラフィック化Unity / Unreal Engineによるリアルタイム3D
悪魔フルボイス化合体時や契約時に専用セリフあり
難易度調整機能EASY〜CHAOSまで選択可能
マルチエンディングルート分岐と「真・人類ルート」追加
オンライン育成交換要素プレイヤー間で悪魔を交換できる

8. 想定スケジュール

フェーズ期間内容
企画・プリプロ3か月シナリオ/仕様書/キャラデザイン
開発12〜18か月モデリング/実装/収録/テスト
テスト・調整3か月バランス調整/デバッグ
発売XX年XX月パッケージ&DL版展開

9. 想定ターゲット

  • 元祖『デビチル』ファン(20〜40代)
  • 現代のRPGファン(ペルソナ、ポケモン、デジモン層)
  • ダークジュブナイルや退廃SFが好きなプレイヤー

10. プロモーション戦略案

  • 初報ティザーPV公開(『デビチル』ロゴを強調)
  • キャラ人気投票キャンペーン
  • 悪魔デザインコンテスト(ユーザー参加型)
  • オリジナルサウンドトラック配信
  • コラボカフェ、限定グッズ展開

 ゲーム企画書ChronoBlade

 ゲーム企画書

タイトル:「ChronoBlade(クロノブレイド)」

ジャンル:アクションRPG(時間操作×剣術バトル)

プラットフォーム:PC / コンシューマ(PS5 / Xbox) / Steam Deck

プレイ人数:1人(後に協力プレイモードを実装予定)

対象年齢:12歳以上


1. コンセプト

「時間を操る剣士」として、時を越えた世界を旅し、運命を断ち切る壮大な物語を描く。本作は、アクション性と戦略性を融合させた“時間干渉型アクションRPG”であり、時間を遅らせたり、停止したり、巻き戻す力を駆使して戦うのが最大の特徴である。


2. 世界観

――時空を壊された世界で、人々は「未来」を失った。
舞台は、時間軸が乱れた崩壊寸前の多元世界「テンペルクロノス」。各時代(中世・近未来・古代・終末世界など)を旅しながら、異なる歴史の分岐を巡り、「正しい未来」を見出していく。


3. 主人公・キャラクター

  • カイ=アルデン(CV案あり)
     失われた王国の騎士。時を断ち切る剣「クロノブレイド」を手に入れ、失った妹を取り戻すために旅に出る。
  • ティナ=リュミエール
     時の研究者。時間魔法を操ることができ、サポートキャラ兼ヒロイン。

4. ゲームシステム

バトル

  • 通常のアクションバトルに加え、「時間停止」「時間巻き戻し」「未来視(予知)」といったシステムを組み合わせる。
  • コンボ攻撃とタイムスキルの組み合わせで“時空コンボ”が発動。

フィールド探索

  • 各時代の世界を自由に探索。時間の干渉によって地形や人間関係が変化。
  • 例:古代で橋を作れば、未来で村が発展している、などの「因果リンク」要素。

成長・スキル

  • 剣術・時術の2つのスキルツリー。
  • 「記憶のかけら」を集めることで過去の真実や新たな能力を開放。

5. グラフィック・演出

  • セミリアルな3Dアニメ調。
  • UE5を使用、ナイアガラでの時間エフェクト演出を多用。
  • スロー演出や巻き戻しエフェクトなど、視覚的にも時間の影響を感じられる作り。

6. 音楽・効果音

  • テーマ曲は時を感じさせる幻想的な旋律。
  • バトル時には緊張感あるストリングスやピアノ、スロー時にはディレイ・リバース音使用。
  • サウンドディレクター案:古代祐三風を想定。

7. マネタイズ・展開案

  • 本編は買い切り型。
  • 追加DLC(過去の歴史エピソード)配信
  • 時代スキン、ボイスパック販売
  • アニメ化・小説・コミカライズメディア展開も視野に入れる

8. 想定スケジュール

フェーズ内容期間
企画・仕様設計ゲームコンセプト固め、仕様書作成1〜2ヶ月
プロトタイプ制作プレイヤー・バトルコアの試作2〜3ヶ月
本開発ストーリー・マップ制作・演出追加6ヶ月〜12ヶ月
テスト・調整QA・デバッグ・バランス調整2ヶ月
リリース国内外展開1ヶ月〜

9. 開発体制(案)

  • ディレクター:1名
  • プログラマー:2〜3名(UE5ブループリント& C++)
  • デザイナー:2D/3D各1名
  • サウンド:外注
  • シナリオ:1名(外注可)
  • デバッグ:クラウドQA導入想定

必要に応じて、企画書のPDF化・プレゼン用スライド化イラスト付き提案資料化なども可能です。
この内容でよければ続編やDLCの企画案も作成できます。
修正点や、ジャンル・世界観・主人公の変更などご希望があればお知らせください!

4o

ポケットモンスター ファイアレッド リ・イマジンド(Pokémon FireRed Re:Imagined)

【ゲーム企画書】

タイトル(仮)

ポケットモンスター ファイアレッド リ・イマジンド(Pokémon FireRed Re:Imagined)


【ジャンル】

RPG(ロールプレイングゲーム)


【企画意図・背景】

2004年に発売された『ポケットモンスター ファイアレッド』は、初代『赤・緑』のリメイクとして多くのファンに支持されました。本作はその精神を継承しつつ、現代のプレイヤーに向けてさらなる進化を遂げた新たなリメイクです。
「懐かしさ」と「革新」を融合させ、老若男女すべてのプレイヤーが楽しめる冒険体験を提供します。


【対応プラットフォーム】

Nintendo Switch 2(仮称)
※将来的にPCやスマートデバイス展開の可能性も視野


【ターゲットユーザー】

  • ポケモン赤・緑/ファイアレッド世代の20~40代
  • 現在のポケモンプレイヤー(全年齢層)
  • 海外のレトロゲームファン

【主なゲーム特徴】

1. グラフィック完全刷新

  • Unreal Engine 5によるHDグラフィック
  • カントー地方をオープンゾーンとして再構築
  • 天候/時間の概念を導入(リアルタイム連動も可能)

2. バトルシステム刷新

  • アクティブタイム制+クラシックターン制のハイブリッド
  • アニメーションと演出強化(例:ダイナミックカメラ、環境連動)
  • ダブルバトル導入、オンライン対戦完全対応

3. ストーリー拡張

  • ロケット団の過去やリーダー「サカキ」の内面に迫る追加エピソード
  • 主人公に「個別エンディング」導入(選択肢と関係性に応じて変化)

4. キャラ/モンスターの再構築

  • 初代151匹+ジョウト・ホウエンから一部登場(全300匹収録予定)
  • キャラクターボイス実装(重要キャラ中心)
  • 一部トレーナーのデザインを現代風にアップデート

5. 追加コンテンツ・DLC

  • 「オレンジ諸島編」や「ジョウト地方の序盤体験」などのDLC
  • 毎月の期間限定レイドバトルイベント開催

【基本仕様】

項目内容
プレイ人数1人(オンライン時最大4人協力・対戦)
セーブ方式オートセーブ+手動セーブ
ボイス一部フルボイス(メインキャラ)
対戦機能ランクマッチ、フリーバトル、カジュアルルーム
通信ローカル・Wi-Fi・Bluetooth対応
周辺機器対応Joy-Con振動、モーション操作(ポケモン捕獲時)

【開発スケジュール(例)】

フェーズ期間内容
企画・プリプロ3ヶ月仕様決定、アートテスト
α版開発6ヶ月システム実装、マップ構築
β版開発6ヶ月UI、ボイス、イベント追加
デバッグ/最終調整3ヶ月テスト・最適化・ローカライズ
合計約18ヶ月

【販売戦略】

  • 初回特典:特別デザインの「リザードン」配信コード
  • 限定版:設定資料集、サウンドトラック付き
  • コラボ展開:アニメ連動、リアルイベント(ポケモンセンター等)

【予想価格】

  • 通常版:6,980円(税込)
  • 限定版:9,980円(税込)

ドラゴンドライブVR

『ドラゴンドライブVR』企画書


1. タイトル

ドラゴンドライブVR(Dragon Drive VR)


2. ゲームジャンル

  • ジャンル:VRアクション・ドラゴンバトルRPG
  • プレイ方式:1人プレイ(将来的にオンライン対戦対応予定)
  • 対応ハード:Meta Quest 3 / PC VR(SteamVR対応) / PS VR2

3. コンセプト

「君と竜が一体となる、空中戦の限界へ。」

プレイヤーは“ドラゴンライダー”となり、現実世界とリンクした仮想空間でドラゴンを育成・騎乗し、空中戦・地上戦を体験。VRならではの臨場感で“ドラゴンと飛ぶ”夢を実現する。


4. 主なゲームシステム

● ドラゴン育成システム

  • タマゴから孵化→成長→進化(分岐進化あり)
  • 育成によってスキル・属性が変化(炎・氷・雷・闇・光など)
  • エサ・訓練・信頼度で個性が変化

● ライドバトル(空中戦)

  • フリーフライトで空を自由に飛ぶ
  • 射撃・ブレス攻撃・回避・突進などのバトルアクション
  • 一人称視点と三人称視点を切替可能

● 地上探索

  • 拠点となる街や遺跡を探索し、アイテムやミッションを獲得
  • ダンジョンはプレイヤー+ドラゴンで攻略(謎解き要素あり)

● VRインタラクション

  • ドラゴンとのふれあい:撫でる、餌をあげる、呼びかけるなど
  • 騎乗時のリアルな風・振動・高度変化演出

5. 世界観

かつて竜と人が共に生きていた「空界アルトレア」。
再び甦る邪竜の脅威に対抗するため、選ばれし“ライダー”たちが立ち上がる。


6. 想定ターゲット

  • VRユーザー(10代後半~30代前半)
  • ファンタジー・ドラゴン・育成ゲームファン
  • 『ドラゴンドライブ』『パンドラハーツ』『アバター』『竜とそばかすの姫』に魅力を感じる層

7. 収益モデル

  • 基本プレイ無料+アイテム課金(アバター/ドラゴンスキン)
  • 拡張DLC(新マップ、新ドラゴン、新ストーリー)
  • NFT連携によるドラゴン個体資産化(検討中)

8. 開発体制・ツール

  • エンジン:Unity(または Unreal Engine 5 + OpenXR)
  • ネットワーク:Photon Fusion または Mirror
  • VR対応:Meta SDK / OpenXR / SteamVR

9. 開発スケジュール(例)

フェーズ内容期間
企画・プロトタイプ世界観、コアシステム試作3か月
アルファ版飛行+戦闘+育成基本実装6か月
ベータ版UI/UX調整+コンテンツ拡充3か月
リリースマーケティング+ローンチ1か月

10. 補足・将来展望

  • マルチプレイヤーPvP空中戦の実装
  • ドラゴンコンテストイベント(飛行レース・育成大会)
  • AI搭載ドラゴンとの感情交流
  • Mixed Reality対応によるリアル環境でのドラゴン投影体験

デジモンVR – デジタルワールド体感プロジェクト


1. 概要

「デジモンVR」は、プレイヤーがパートナーデジモンとともにデジタルワールドを冒険する完全没入型VRゲームです。デジヴァイスを手に持ち、リアルタイムに進化・バトル・探索を体感できます。


2. コンセプト

  • 没入型デジモン体験:フル3Dで再現されたデジタルワールドをVRで歩き回り、実際にパートナーデジモンと交流。
  • リアル進化体験:デジヴァイスを模したVRインターフェースで、進化演出を自ら操作。
  • ソーシャル連携:他プレイヤーとの協力プレイ・バトル機能も搭載予定。

3. プラットフォーム

  • 対応予定:Meta Quest 3 / SteamVR / PSVR2
  • 必要環境:6DoF対応、両手コントローラー、ネット接続

4. 主なゲーム要素

要素内容
パートナーデジモンプレイヤーに寄り添い、育成・進化・会話が可能。
探索デジタルワールドを歩き回り、データ収集・イベント・素材採集など。
バトルリアルタイム・アクションバトル。手の動きで技を発動。
進化システム条件を満たすことで、進化演出をリアルタイム操作。
デジヴァイス連携ゲーム内HUDを通じたステータス管理・進化・装備管理。

5. 想定ユーザー

  • デジモンファン(10〜40代)
  • VRゲームファン
  • ソーシャルVR体験を求めるユーザー

6. 収益モデル

  • 基本プレイ無料 + アイテム課金(進化用素材・コスチュームなど)
  • 有料DLC(新エリア・新デジモン追加)
  • 限定コラボイベント(アニメ・映画連動)

7. 開発体制とスケジュール(想定)

フェーズ内容期間
企画・設計世界観・UI設計2ヶ月
プロトタイプMVP制作(移動・進化・バトル)3ヶ月
フル開発全コンテンツ制作8〜12ヶ月
テストクローズドβ、ユーザーテスト2ヶ月
リリースローンチ & プロモーション

8. プロモーション戦略

  • ティザー映像公開(進化演出などを強調)
  • VTuber・実況者とのコラボ体験配信
  • デジモンアニメ新作との連動キャンペーン

9. ビジュアルモック(イメージ)

  • ログイン画面:デジタルゲートをくぐる演出
  • バトル画面:等身大のグレイモンが目前で技を放つ
  • UI:腕についたデジヴァイス風デバイスで操作

10. 特記事項・注意点

  • 原作のIP利用には株式会社バンダイとの協議・許諾が必要
  • メタバース連携を想定する場合は将来的な拡張性も要検討

ロックマンEXE VR ― 企画書

ロックマンEXE VR ― 企画書


【タイトル】

ロックマンEXE VR(仮)


【コンセプト】

電脳世界と現実を融合させた「フルダイブ・ネットバトル体験」――
プレイヤーがナビゲーターを操作し、リアルタイムにネットバトルを行う、完全没入型VRアクションRPG。


【ジャンル】

  • フルダイブVRアクションRPG
  • オンラインネット対戦型コンテンツ
  • ストーリー付きシングルプレイキャンペーンモード

【プラットフォーム】

  • Meta Quest 3 / Quest Pro
  • SteamVR(PCVR)
  • 将来的にはApple Vision Pro、PlayStation VR2にも展開予定

【想定ターゲット】

  • 20代〜40代のロックマンEXEシリーズ経験者
  • VR体験に慣れているコアゲーマー層
  • 近未来・サイバーSF世界観が好きなユーザー

【主な特徴】

1. 電脳世界へのフルダイブ

  • プレイヤーは“オペレーター”として、VR空間から自分のナビ(ロックマンなど)を操作。
  • 視点はナビ視点とオペレーター視点を自由に切り替え可能。

2. リアルタイム・ネットバトル

  • 従来のマス目バトルにVRならではの要素を追加(例:手でチップを選び、発動動作を行う)。
  • 複数人の協力プレイやPvP対戦にも対応。

3. チップ実体化ギミック

  • 実際に手を伸ばして“バトルチップ”を物理的に選択・使用する没入型インターフェース。
  • チップの選択ミスやタイミングなど、直感操作が勝負の鍵に。

4. 電脳都市の探索

  • “ACDCタウン”や“電脳世界”を自由に歩き回り、NPCとの対話やミッション受注が可能。
  • 実世界(オペレータールーム)とネット世界(ナビ視点)を行き来して物語が展開。

【ゲームモード】

  • ストーリーモード
    原作シリーズを踏襲しつつ、オリジナル展開も用意。名シーンをVRで再現。
  • VR対戦モード
    フレンド・ランダム対戦機能付き。ランキングや報酬制度あり。
  • カスタムルームモード
    プレイヤーのVRオペレータールームを自由にカスタマイズ。

【開発スケジュール(案)】

フェーズ期間内容
企画・プロト制作0〜3ヶ月世界観設定、試作バトルシステム
アルファ版開発4〜8ヶ月探索・戦闘・UIの実装
ベータ版開発9〜12ヶ月ストーリー、マルチ対戦
リリース準備13〜15ヶ月デバッグ、配信準備、マーケ

【必要開発体制(最小構成)】

  • VRエンジニア(Unreal Engine or Unity XR経験者)
  • キャラクター/背景3Dモデラー
  • アニメーター
  • プランナー / シナリオライター
  • UI/UXデザイナー
  • ネットワークエンジニア

【将来的展開】

  • DLC:フォルテ、サーチマン、ブルース編など
  • eスポーツ大会の開催
  • コラボイベント(EXEシリーズ20周年企画など)
  • AR版ロックマンペットの開発(スマホ連携)

【ビジュアルモック・参考資料】

※必要であれば後日、UI/UX・ワールドデザインのモックアップをご用意します。


【備考】

※本企画はファン提案ベースであり、カプコン社の正式な許諾が必要です。商業化にあたってはライセンス取得が前提条件となります。