1. タイトル案
- 仮タイトル:「AIR2 – 空に還る約束 -」
- 開発中の呼称として「AIR2」、権利上はサブタイトル部分で展開する想定。
2. 企画概要
- ジャンル:ビジュアルノベル / 恋愛アドベンチャー
- プレイ時間:1ルート 8〜10時間、フルコンプ 30〜40時間想定
- 対応プラットフォーム:PC(Windows)、後発でコンシューマ / Steam 展開
- ターゲット層
- 10代後半〜30代のアニメ・ギャルゲー・泣きゲー ファン
- 過去の「夏×感動系」作品が好きなユーザー
- キーワード
- 「夏の終わり」「空」「輪廻」「失われた時間」「叶わなかった約束」
3. コンセプト
- “空に還る”感動体験
- 夏の終わりに訪れる「別れ」と「救い」を、プレイヤー自身の選択で体感させる。
- 複数ルートで一つの真実に収束
- 各ヒロインルートで世界の断片が見え、すべてをクリアすることで“真相ルート”が解禁。
- 音楽と背景で“空気”を売るゲーム
- BGM・背景・SE で、「蝉の声が聞こえてきそうな夏」の空気感を最大限に演出。
4. 世界観・舞台
- 舞台:海沿いの小さな港町「空波町(そらなみちょう)」
- 古くから「空へ還る人々」の伝承が残る町。
- 夏になると観光客で賑わうが、どこか“取り残された時間”の気配が漂う。
- 伝承
- 「願いを叶えられなかった魂は、夏の終わりに空へ還り、もう一度だけこの町に戻ってくる」
- 子どもたちの間では“空見様(そらみさま)”と呼ばれる謎の存在の噂がある。
5. 物語の骨子(大枠)
基本プロット
- 主人公は、都会から空波町へとやってきた青年(or 高校生)。
- 過去にこの町で過ごした記憶があるような“既視感”に悩まされている。
- 町で出会うヒロインたちは、それぞれ「時間」や「記憶」に歪みを抱えている。
- 各ルートで、主人公はヒロインの“未練”や“叶わなかった約束”に向き合い、
最後に“空見様”と伝承の真実へ辿り着く。
章構成(イメージ)
- 序章:夏、空波町へ
- 主人公が町に到着。ヒロインたちとの出会い。
- 日常パート
- 学校・海辺・神社・古い灯台などで日常を積み重ねる。選択肢で好感度とルート分岐。
- 違和感の顕在化
- ヒロインの周囲で時間のズレ・記憶の食い違い・デジャヴが増えていく。
- クライマックス
- ヒロインごとの「過去の約束」や「失われた時間」の真相へ。
- エンディング
- ルートごとに、ヒロインを“空へ還す”のか、“この世界につなぎとめる”のかが分岐。
- 真相ルート
- 全ルートクリアで解禁。主人公自身の正体、空見様の真実、輪廻の構造が明かされる。
6. キャラクター案
■ 主人公(名前変更可)
- 性別:男性
- 設定:都会育ち。心にぽっかり穴が空いたような虚無感を抱え、療養も兼ねて空波町へ。
- 特徴:時々“見たことのないはずの光景”を夢に見る。
- 役割:プレイヤーの視点でありつつ、物語の“鍵”そのもの。
■ ヒロインA:海咲(みさき)
- モチーフ:海 / ひまわり / 素直になれない
- 性格:明るく元気だが、時折ふっと寂しそうな表情を見せる幼馴染ポジション。
- 秘密:
- 主人公とは「忘れているだけ」で深い過去のつながりがある。
- ある“約束”のために、この町に“留まっている”存在かもしれない。
■ ヒロインB:静流(しずる)
- モチーフ:神社 / 風鈴 / 祈り
- 性格:穏やかで神秘的。少し天然で夢見がちな巫女。
- 秘密:
- 町に伝わる「空見様」の儀式を受け継ぐ家系。
- 見えるはずのない“空の向こう側”を時々見てしまう。
■ ヒロインC:遥(はるか)
- モチーフ:列車 / カメラ / 旅人
- 性格:クールで現実主義だが、内に強い情熱を秘める転校生。
- 秘密:
- この町の“時間の歪み”を調査するために訪れている。
- 主人公たちとは別の立場から、「輪廻のルール」を変えようとしている。
7. ゲームシステム・UI
■ システム
- マルチルート型ビジュアルノベル
- 選択肢によってヒロインルートへ分岐。
- BAD / NORMAL / GOOD エンド+各TRUEエンドを想定。
- 「空の記憶」システム
- 物語中に散らばる“断片的な記憶”を収集。
- メニュー画面で、集めた記憶のピースが「空のパネル」として並び、
真相ルート解禁の鍵になる。
- 日付・時間帯による演出
- 朝・昼・夕方・夜で背景とBGMを変化させ、
夏の一日がゆっくり終わっていく感覚を強調。
- 朝・昼・夕方・夜で背景とBGMを変化させ、
■ UI・ビジュアル
- 画面構成
- 16:9 フルHDを基本。
- 下部に半透明のテキストウィンドウ、上部に広く空と背景が見えるレイアウト。
- アートスタイル
- 柔らかい線と、淡いパステル調の色彩。
- 太陽光・逆光・空のグラデーションを重視した背景美術。
- BGM・SE
- ピアノ・アコースティックギター・ストリングスを中心にした切ないメロディ。
- 波の音、蝉の声、風鈴など、夏の音を随所に入れて没入感を高める。
8. 開発体制・スケジュール(イメージ)
- 開発規模
- シナリオライター:1〜2名
- 原画:1〜2名(キャラ / イベントCG)
- 背景:1名 or 外注
- BGM:1名
- プログラマ / スクリプター:1〜2名
- ディレクター / スクリプト管理:1名
- スケジュール案(約18〜24ヶ月)
- 企画・プロット固め:3ヶ月
- シナリオ執筆・グラフィック発注:8〜10ヶ月
- 実装・デバッグ:4〜6ヶ月
- マスターアップ・宣伝準備:2〜3ヶ月
9. ビジネス・展開案
- 販売形態
- ダウンロード版 メイン
- パッケージ版(限定版)でアートブック・サントラを同梱。
- プロモーション
- ティザーサイト公開 → キービジュアル・コンセプトムービー。
- 主題歌MVを先行公開し、YouTube・SNSで話題づくり。
- 体験版配布&配信者向けプレイ許諾で露出を拡大。
