AIR2企画書

1. タイトル案

  • 仮タイトル:「AIR2 – 空に還る約束 -」
    • 開発中の呼称として「AIR2」、権利上はサブタイトル部分で展開する想定。

2. 企画概要

  • ジャンル:ビジュアルノベル / 恋愛アドベンチャー
  • プレイ時間:1ルート 8〜10時間、フルコンプ 30〜40時間想定
  • 対応プラットフォーム:PC(Windows)、後発でコンシューマ / Steam 展開
  • ターゲット層
    • 10代後半〜30代のアニメ・ギャルゲー・泣きゲー ファン
    • 過去の「夏×感動系」作品が好きなユーザー
  • キーワード
    • 「夏の終わり」「空」「輪廻」「失われた時間」「叶わなかった約束」

3. コンセプト

  1. “空に還る”感動体験
    • 夏の終わりに訪れる「別れ」と「救い」を、プレイヤー自身の選択で体感させる。
  2. 複数ルートで一つの真実に収束
    • 各ヒロインルートで世界の断片が見え、すべてをクリアすることで“真相ルート”が解禁。
  3. 音楽と背景で“空気”を売るゲーム
    • BGM・背景・SE で、「蝉の声が聞こえてきそうな夏」の空気感を最大限に演出。

4. 世界観・舞台

  • 舞台:海沿いの小さな港町「空波町(そらなみちょう)」
    • 古くから「空へ還る人々」の伝承が残る町。
    • 夏になると観光客で賑わうが、どこか“取り残された時間”の気配が漂う。
  • 伝承
    • 「願いを叶えられなかった魂は、夏の終わりに空へ還り、もう一度だけこの町に戻ってくる」
    • 子どもたちの間では“空見様(そらみさま)”と呼ばれる謎の存在の噂がある。

5. 物語の骨子(大枠)

基本プロット

  • 主人公は、都会から空波町へとやってきた青年(or 高校生)。
  • 過去にこの町で過ごした記憶があるような“既視感”に悩まされている。
  • 町で出会うヒロインたちは、それぞれ「時間」や「記憶」に歪みを抱えている。
  • 各ルートで、主人公はヒロインの“未練”や“叶わなかった約束”に向き合い、
    最後に“空見様”と伝承の真実へ辿り着く。

章構成(イメージ)

  1. 序章:夏、空波町へ
    • 主人公が町に到着。ヒロインたちとの出会い。
  2. 日常パート
    • 学校・海辺・神社・古い灯台などで日常を積み重ねる。選択肢で好感度とルート分岐。
  3. 違和感の顕在化
    • ヒロインの周囲で時間のズレ・記憶の食い違い・デジャヴが増えていく。
  4. クライマックス
    • ヒロインごとの「過去の約束」や「失われた時間」の真相へ。
  5. エンディング
    • ルートごとに、ヒロインを“空へ還す”のか、“この世界につなぎとめる”のかが分岐。
  6. 真相ルート
    • 全ルートクリアで解禁。主人公自身の正体、空見様の真実、輪廻の構造が明かされる。

6. キャラクター案

■ 主人公(名前変更可)

  • 性別:男性
  • 設定:都会育ち。心にぽっかり穴が空いたような虚無感を抱え、療養も兼ねて空波町へ。
  • 特徴:時々“見たことのないはずの光景”を夢に見る。
  • 役割:プレイヤーの視点でありつつ、物語の“鍵”そのもの。

■ ヒロインA:海咲(みさき)

  • モチーフ:海 / ひまわり / 素直になれない
  • 性格:明るく元気だが、時折ふっと寂しそうな表情を見せる幼馴染ポジション。
  • 秘密:
    • 主人公とは「忘れているだけ」で深い過去のつながりがある。
    • ある“約束”のために、この町に“留まっている”存在かもしれない。

■ ヒロインB:静流(しずる)

  • モチーフ:神社 / 風鈴 / 祈り
  • 性格:穏やかで神秘的。少し天然で夢見がちな巫女。
  • 秘密:
    • 町に伝わる「空見様」の儀式を受け継ぐ家系。
    • 見えるはずのない“空の向こう側”を時々見てしまう。

■ ヒロインC:遥(はるか)

  • モチーフ:列車 / カメラ / 旅人
  • 性格:クールで現実主義だが、内に強い情熱を秘める転校生。
  • 秘密:
    • この町の“時間の歪み”を調査するために訪れている。
    • 主人公たちとは別の立場から、「輪廻のルール」を変えようとしている。

7. ゲームシステム・UI

■ システム

  • マルチルート型ビジュアルノベル
    • 選択肢によってヒロインルートへ分岐。
    • BAD / NORMAL / GOOD エンド+各TRUEエンドを想定。
  • 「空の記憶」システム
    • 物語中に散らばる“断片的な記憶”を収集。
    • メニュー画面で、集めた記憶のピースが「空のパネル」として並び、
      真相ルート解禁の鍵になる。
  • 日付・時間帯による演出
    • 朝・昼・夕方・夜で背景とBGMを変化させ、
      夏の一日がゆっくり終わっていく感覚を強調。

■ UI・ビジュアル

  • 画面構成
    • 16:9 フルHDを基本。
    • 下部に半透明のテキストウィンドウ、上部に広く空と背景が見えるレイアウト。
  • アートスタイル
    • 柔らかい線と、淡いパステル調の色彩。
    • 太陽光・逆光・空のグラデーションを重視した背景美術。
  • BGM・SE
    • ピアノ・アコースティックギター・ストリングスを中心にした切ないメロディ。
    • 波の音、蝉の声、風鈴など、夏の音を随所に入れて没入感を高める。

8. 開発体制・スケジュール(イメージ)

  • 開発規模
    • シナリオライター:1〜2名
    • 原画:1〜2名(キャラ / イベントCG)
    • 背景:1名 or 外注
    • BGM:1名
    • プログラマ / スクリプター:1〜2名
    • ディレクター / スクリプト管理:1名
  • スケジュール案(約18〜24ヶ月)
    1. 企画・プロット固め:3ヶ月
    2. シナリオ執筆・グラフィック発注:8〜10ヶ月
    3. 実装・デバッグ:4〜6ヶ月
    4. マスターアップ・宣伝準備:2〜3ヶ月

9. ビジネス・展開案

  • 販売形態
    • ダウンロード版 メイン
    • パッケージ版(限定版)でアートブック・サントラを同梱。
  • プロモーション
    • ティザーサイト公開 → キービジュアル・コンセプトムービー。
    • 主題歌MVを先行公開し、YouTube・SNSで話題づくり。
    • 体験版配布&配信者向けプレイ許諾で露出を拡大。

投稿者: chosuke

趣味はゲームやアニメや漫画などです

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