光の歩み:パウロの航路

タイトル(仮)

「光の歩み:パウロの航路」
― 初期教会の旅路を体験し、希望・信頼・愛をゲームとして学ぶアドベンチャーRPG

1. 企画概要

  • ジャンル:物語主導アドベンチャーRPG+探索+対話パズル(非殺傷系)
  • 対象:中高生〜大人。信仰の有無を問わず、歴史物語や倫理的選択を楽しみたい人
  • プラットフォーム:PC/コンソール(Switch/PS/Xbox)+後発でモバイル簡易版
  • プレイ時間:本編10〜15時間+周回要素
  • レーティング想定:CERO B(暴力表現なし、差別・扇動なし)

2. 企画意図・学習目標

  • 初期キリスト教の歴史的背景(1世紀ローマ世界・ディアスポラ都市)を偏りなく紹介
  • 価値観(信仰=Faith/希望=Hope/愛=Charity)を、選択と結果で体験的に理解
  • 実在地・史料に基づく考証のもと、**布教=説得ではなく「対話と理解」**を主眼に

3. コア体験(Game Pillars)

  1. 対話と調停:噂・誤解・利害が交差する街で、中立的に聞き取り、誠実に橋渡し
  2. 旅と共同体:船旅で各都市へ。資源(時間・食糧・寄付)と仲間の士気を管理
  3. 徳の選択:状況に応じて「信仰/希望/愛」を強化する行動を選ぶ(暴力回避)
  4. 史的没入:当時の市場、会堂、家屋教会、ローマ法廷、港湾などを探索し資料収集

4. ゲームループ

  • 街に到着 → 情報収集(傾聴) → 対話パズル(調停/説得/証言の整合) → 共同体支援(施し/労働/手紙) → 船旅準備(資源管理) → 次の地へ
  • 章ごとに手紙(Epistle)が解禁され、読了で小さな洞察ブースト(対話オプション解放)

5. メカニクス

  • 徳メーター:Faith / Hope / Charity(数値でなく「状態」重視。偏らず三徳のバランスが良いと特殊イベント)
  • 祈り(クールダウン制):混乱時に視点を整える。NPCの本心“キーワード”が一瞬だけ可視化
  • 証言カード:聞き取った事実・比喩・譬えの断片。論理矛盾がない並べ方で対話パズルを解く
  • 共同体ボード:困窮、病、孤立、迫害の度合いを可視化。資源配分で街の状態が改善しクエストが変化
  • 非殺傷コンバット:逃走・隠密・法廷弁明・保証人立て等で危機回避(QTE最小)

6. 物語構成(例)

  • プロローグ:ダマスコ(出会いと転機)
  • 第1章:アンティオキア(多文化の街での誤解解消)
  • 第2章:ピシディアのアンティオキア〜リストラ(迫害と連帯)
  • 第3章:コリント(商人ギルドと信仰共同体の摩擦を調停)
  • 第4章:エフェソス(職人組合と偶像問題、平和的収束)
  • 最終章:ローマ(法と良心、希望の証言。エンディング分岐=三徳の在り方)

7. 美術・音響

  • アート:温かい筆致のセミリアル。衣装・建築は史料参照、象徴表現はやさしく
  • UI:巻物/羊皮紙モチーフ。徳メーターは三つの小さな灯火
  • 音楽:弦・笛・竪琴+現代的サウンドスケープ。祈り時は環境音がやわらぐ

8. アクセシビリティ

  • 朗読モード(本文読み上げ)、字幕・フォントサイズ調整、色弱配慮配色
  • 難易度:ストーリーフォーカス/スタンダード/考証チャレンジ(史料クイズ追加)

9. リサーチと表現ガイドライン

  • 宗派横断の監修委員会(神学・歴史・考古の3名以上)を設置
  • 固有名詞・儀礼の描写は史料脚注に準拠、論争点は断定せず複数説を匂わせる
  • 勧誘的・攻撃的表現は避ける。他宗教・文化への敬意を必須要件に

10. 進行・成長

  • 徳の熟達で新しい対話フレーズ、比喩(譬え話)カードが解禁
  • 街レベルが上がると共同体ボードの課題が高度化(教育、孤児支援、介護など)

11. マネタイズ

  • 基本買い切り(DLCで「ガリラヤの物語集」「詩編黙想パック」など追加コンテンツ)
  • 収益の一部を現実のチャリティに寄付する連動企画(透明性レポートをゲーム内掲示板で公開)

12. 競合・差別化

  • 既存の宗教題材ゲームは説話紹介が中心。
    → 本作は**“非対立のデザイン”**(調停パズル×徳システム)で能動的体験を提供。

13. 技術スタック

  • Unity(ユーザーの希望に合致):URP、Yamlローカライズ、Ink/Dialogue System、Timeline
  • セーブはJSON+暗号化、PCとSwitchを初期ターゲット
  • 字幕・スクリプトは外部CSVで管理し監修者が直接校正可能

14. 開発体制・期間(目安)

  • チーム:10〜14名(Pd/PM1、リードデザ1、レベルデザ2、プログラマ3、美術3、UI/UX1、サウンド1、QA1、歴史/神学監修2)
  • 期間:プリプロ3ヶ月/プロダクション10ヶ月/QA・ローカライズ3ヶ月(計16ヶ月)
  • 概算:8,000万〜1.4億円規模(外注とキャスト有無で変動)

15. KPI / 品質目標

  • ストーリー完走率60%以上、レビューで「尊重/配慮」に関する肯定的言及比率70%以上
  • 学習要素:章末クイズ正答率の上昇、資料室閲覧率40%以上

16. リスクと対応

  • 神学表現の誤解:監修フローと用語脚注で軽減
  • 暴力の回避が地味化:対話パズルに“緊張の演出”(時間制限・人だかり・法廷)を導入
  • 文化的感受性:外部レビュー(多宗教・無宗教含む)でプレイテスト

サンプルクエスト(第3章:コリント)

  • 状況:商人ギルドが安息日の取引巡りで共同体を批判。街の不満が高まる
  • 目的:両者の誤解を解き、市場規約の妥協案を提案
  • 手順
    1. 市場で聞き取り→証言カード「規約草案」「祭礼日」「巡礼需要」を入手
    2. 祈りでキーワード「家族」「信用」を取得
    3. 対話パズルで並べ替え:信用>祭礼日>需要調整
    4. 結果:ギルドは早朝市を追加、共同体は夕刻会合に変更→街ボード好転

代替案(スピンオフ)

A. 「たとえの箱庭(Parables Builder)」

  • ジャンル:箱庭パズル+教育
  • イエスのたとえ話を抽象化オブジェクトで組み、他者に伝わるかを評価
  • マップ共有・評価でコミュニティ生成、学校向け教材モード有り

B. 「詩編の旋律」

  • ジャンル:没入型音×言葉アドベンチャー
  • 詩編のテキストを手掛かりに、風景・音景を“調律”して心情を可視化
  • メンタルヘルス配慮の瞑想モード、読み上げ+多言語字幕

必要なら、この企画をピッチ用1枚詳細GDD予算&スケジュール表に分解してドキュメント化します。どの案を推したい? あるいは「現代日本舞台」「子ども向け」などの方向性も出せます。

投稿者: chosuke

趣味はゲームやアニメや漫画などです

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