企画書:Project “EARTHSEA: TRUE NAME”
1. コンセプト
“言葉(真の名)で世界を変えるRPG”
剣で殴るだけのRPGはもう古い。プレイヤーが強くなる理由を、**魔法体系(言霊・均衡・真の名)**で説明できるゲームにする。
2. ジャンル / 体験
- ジャンル:探索型アクションRPG + 物語選択
- コア体験:
- “真の名”を知るほど強くなる
- 魔法は便利だが、使うほど均衡が崩れ、世界が歪む
- 影(内なる闇)は倒すものではなく、向き合い統合するもの
3. ターゲット / プラットフォーム
- ターゲット:物語重視RPG好き(10代後半〜30代)、文学/ファンタジー好き
- プラットフォーム:PC / PS5 / Switch(最終は最適化で)
- 規模:AA(インディー上位〜中堅)
4. 世界観(要約)
群島世界。島ごとに文化も価値観も違う。
世界は“言葉”で支えられていて、真の名を知る者は自然・獣・風・火に命令できる。だが、命令は必ず代償を要求する。均衡が崩れると、死者の国の扉が軋み、影が漏れる。
5. 主人公 / 主要キャラ(例)
※名前は開発用。後で差し替え可能。
- 主人公:レン(若い魔法使い見習い)
- 能力:真の名を“聞き取る”才能があるが、感情が揺れると暴走する
- 相棒:ハル(元海賊の少年 / 航海・交渉が得意)
- 師:オグ(大賢人)
- 教え:「魔法は力じゃない。責任だ」
- 敵:名を喰う者(ネームイーター)
- 真の名を奪い、人を空っぽにする
6. ゲームループ(面白さの核)
- 島に上陸(事件発生)
- 聞き込み・探索で“真の名”の断片を集める
- ダンジョン攻略(戦闘 / 潜入 / 対話)
- ボス戦:剣だけでは勝てない
- 真の名 or 均衡操作 or 影との対峙が必要
- 代償処理:魔法の使い方で島の未来が変わる
- 船で次の島へ(航海中イベント)
7. 戦闘システム
基本
- アクション:軽/重攻撃、回避、ガード、短詠唱
- パーティ:最大2〜3人(少人数で密度)
“真の名”魔法(差別化)
- 敵/環境には“真の名スロット”がある(最初は伏せられている)
- 調査で解放すると、戦闘中に使える呪が増える
- 例:風の名→突風で投擲物を逸らす
- 火の名→松明だけではなく“恐怖”も燃やせる(状態異常解除)
均衡(Balance)メーター
- 強力魔法ほど均衡を消費
- 均衡が崩れるとデメリット
- 敵が“影化”、世界の色が沈む、NPCが不安定化、航海イベント悪化
- ただし、崩れた均衡を戻す“儀式”もゲームになる(探索/クエスト)
8. 影(Shadow)システム:このゲームの心臓
- 影はラスボスじゃない。主人公の一部。
- 物語進行で“影イベント”が発生
- 逃げる:一時的に楽、だが均衡悪化
- 向き合う:辛い、だが新スキル解放(統合魔法)
- 終盤で「影を倒す」ではなく
**“真の名で呼び、受け入れる”**が解決になる
9. クエスト設計(例)
- メイン:島ごとの“均衡の歪み”原因を解く
- サブ:
- 失われた真の名を取り戻す(名前を奪われたNPC)
- 竜の島の禁忌(交渉・儀式)
- 死者の国の門番(戦闘より対話が重要)
10. 進行・成長
- レベルよりも「知識(名)」が成長軸
- 成長要素:
- 名の辞典(収集・推理・解放)
- 詠唱の短縮(タイミング入力)
- 儀式スキル(非戦闘の強化)
- 船の拡張(航海の選択肢が増える)
11. ビジュアル / サウンド方針
- アート:群島の光、風、海。人は質素、魔法は派手すぎない
- UI:羊皮紙+青いインク、辞典が気持ちいい
- 音:静けさが武器。環境音(波・風)を主役に、戦闘BGMは必要最小限
12. 収益モデル(おすすめ)
- 買い切り(世界観ゲーはこれが正解)
- DLC:追加の島+追加の“名”体系(竜語・古語など)
13. 開発規模(目安)
- 期間:18〜24ヶ月
- 人員:8〜15人(中核)
- 重要:文章・演出に強い人を最初から入れる(後付けは地獄)
14. リスクと対策
- リスク:戦闘が地味になる
- 対策:環境利用と“名”の解除で派手さを出す
- リスク:物語が難解
- 対策:辞典UIと短い会話で理解を積み上げる
- リスク:権利問題
- 対策:固有名詞・固有設定を避け、思想(均衡/名/影)を中核にしたオリジナル群島世界へ寄せる
必要なら、この企画書を次のどれかに“完成形”まで一気に落とすよ。
- ① 1ページ企画書(ピッチ用)
- ② 詳細GDD(システム・UI・クエスト50本)
- ③ 冒頭30分の台本(チュートリアル〜最初の島)
