神狩りのクロニクル – GOD HUNTER CHRONICLE –

ゲーム企画書

タイトル(仮):神狩りのクロニクル – GOD HUNTER CHRONICLE –
ジャンル   :ダークファンタジー・アクションRPG
プラットフォーム:PC(Steam)/CS機(PS / Switchクラス)想定
対象     :中高生〜30代のRPG/アクション好き・配信視聴者層


1. 企画概要

1-1. 一言コンセプト

「神を狩り、世界を書き換える“超没入・ダークファンタジーRPG”」

1-2. 企画意図・狙い

  • 『神を倒す=レイドボス級の快感』をシングルプレイでも味わえる構造にする。
  • 難しすぎる“死にゲー”ではなく、
    「強くなって再挑戦するのが気持ちいい“ご褒美タイプ難度”」を目指す。
  • 配信映えを意識し、
  • 神との戦闘演出
  • マルチエンディング
  • プレイヤーの選択でNPCや街が変化
    を用意してSNSと相性のいいRPGにする。

2. ターゲットユーザー

  • メインターゲット
  • 年齢:15〜30歳
  • 好み:
    • 王道/ダークファンタジー、アニメ調RPG
    • アクションRPG・軽めの“死にゲー”系タイトル
    • Vtuber/ゲーム配信を見る文化に馴染みあり
  • サブターゲット
  • 「最近あまりゲームしてないけど、話題作は1本くらいは触りたい」ライトゲーマー
  • ダークファンタジーの世界観だけでも楽しみたいストーリー重視派

3. ゲームの特徴(USP)

  1. 「神狩り」がテーマのダークファンタジーRPG
  • 通常の魔物ではなく、“神格存在”を狩ることが最終的な目的。
  • 各地に封印された神々は、それぞれ世界のルールを司っており
    → 倒す/救う選択がそのまま世界やエンディングを書き換える。
  1. 手触りの良いアクション+“運命書き換え”システム
  • 攻撃・回避・スキルというシンプル操作。
  • 「運命ゲージ」を使って
    • 一瞬だけ時間を巻き戻す
    • 未来の行動結果をチラ見する(敵の大技予告など)
  • これにより見た目はハードだけど、実は遊びやすいアクションRPGに。
  1. 神を狩るほど、世界が壊れていく/再構築されていく
  • 神を倒すと短期的には街が救われるが、
    長期的には世界のバランスが崩れる…など“ジレンマ構造”。
  • 全神を狩る/一部を救う/まったく倒さないなどでマルチエンディング。
  1. 拠点都市の成長&変質
  • 拠点となる都市は、クエストとストーリー進行で
    • 新しい店や施設が建つ
    • 住民の会話や雰囲気が変わる
  • 神狩りの結果によって、「豊かだが不気味」「貧しいが暖かい」など
    プレイヤーの選択が“街の空気”に反映される

4. ゲームシステム

4-1. 基本操作

  • 移動:左スティック / WASD
  • カメラ:右スティック / マウス
  • 攻撃:軽攻撃・重攻撃(コンボ可)
  • 回避:無敵ローリング
  • スキル:ショートカット登録(最大4つ)
  • 運命アクション:専用ボタン+スティックで選択(巻き戻し/未来視など)

4-2. バトルシステム

  • 形式:シームレスなフィールドアクション
  • パーティ:主人公+AI仲間(最大2人)
  • 仲間は「神狩り支持派」「反神狩り派」など思想が分かれ、
    選択次第で離反・加入も変化。
  • 運命ゲージシステム(コア)
  • 攻撃・被弾・敵撃破でゲージが溜まる。
  • 消費して以下を使用:
    • 巻き戻し:数秒前の状態に戻る(大技を食らう前など)
    • 未来視:数秒先の敵行動を“残像”として表示
  • → 「理不尽な死」を減らしつつ、ギリギリを攻める緊張感を演出。

5. 世界観・ストーリー概要(要約)

  • 遥か昔、世界は八柱の神々によって創られた。
  • しかし神々は次第に“人間を資源として消費する存在”となり、
    祈りと生贄を要求するようになった。
  • 主人公は「神を狩るために作られた“器”」として生まれ、
    自らの存在理由と世界の真実の間で揺れ動く。
  • メインテーマ:
  • 「神を殺してでも救いたい世界があるのか?」
  • 「世界のために、個人をどこまで犠牲にできるのか?」

(※ここはあとから一緒に掘り下げてもOK)


6. 開発スコープ(ざっくり)

  • メインストーリー:20〜30時間
  • サブクエスト・やり込み:+20〜40時間
  • フィールド:
  • 拠点都市1
  • 周辺の森/廃墟/雪山/砂漠/神殿など、エリア数 8〜10想定
  • 神ボス:6〜8体+裏ボス

7. マーケティングのフック

  • 「#神狩りRPG」でSNSハッシュタグ展開。
  • 序盤の神戦1体分を体験版として無料配信し、配信OKにする。
  • “神を倒すか救うか”でエンディング分岐 → 配信者の間でルート比較が生まれる設計。

投稿者: chosuke

趣味はゲームやアニメや漫画などです

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