| 元ネタ・影響 | ゼルダに入ったと考えられる要素 |
|---|---|
| Ultima | 広いフィールドを自由に探索するRPG的な感覚 |
| The Black Onyx | 剣と魔法、成長・装備を強化して冒険するRPG要素 |
| インディ・ジョーンズ | 宝探し・遺跡・冒険映画的なワクワク感 |
| ピーター・パン | リンクの緑色の服、長い帽子、妖精・エルフっぽい外見 |
| 宮本茂の少年時代の探検 | 森・洞窟を自分で歩いて秘密を見つけるゲーム構造 |
| 西洋ファンタジー | ハイラル、剣、盾、魔法、姫、怪物などの世界観 |
宮本茂本人は任天堂のインタビューで、当時『インディ・ジョーンズ』などの冒険映画が人気だったことに触れ、**「剣と魔法の世界で、宝探しをするアドベンチャーゲーム」**を作ろうとしたのがゼルダの始まりだったと話しています。
さらに宮本は、当時のPC RPGでプレイヤー同士が「自分の剣士がどれだけ強くなったか」「どこで何を見つけたか」を電話で情報交換しているのを面白いと思ったとも説明しています。つまり、RPGの成長要素+情報を自分で探す冒険を家庭用ゲーム向けに再構築したわけです。
ゲームとして一番「元ネタ臭」が強いのは
個人的には、
Ultima + The Black Onyx → 初代ゼルダ
の流れが一番分かりやすいです。宮本がこの2作品から影響を受けたという証言も残っています。
ただしゼルダ最大の特徴である、
「いきなりフィールドに放り出される → 好きな方向へ行く → 洞窟を発見する → アイテムで行動範囲が広がる」
という部分は、宮本自身の子供時代の探検体験がかなり大きいです。京都近郊の森や洞窟を探索した経験をゲームにした、と繰り返し語っています。
そして面白いのがリンクのデザイン。宮本はリンクの大きな耳と長い帽子について、ピーター・パンを連想し、ディズニーが好きだったのでそこから影響を受けたと語っています。
なのでかなり雑に系譜を書くと、
Ultima / Black Onyx
+ インディ・ジョーンズ
+ ピーター・パン/西洋ファンタジー
+ 宮本茂の洞窟探検
↓
1986年 初代『ゼルダの伝説』
という感じですね。
ちなみにもっと突っ込むと、『ハイドライド』『ドルアーガの塔』『ドラゴンスレイヤー』と初代ゼルダの類似点もかなり面白いです。こっちは「ゼルダ以前に日本で存在したアクションRPG」を並べると、ゼルダが完全な無から生まれたゲームではないことがかなり分かりやすくなります。
