1. プロジェクト概要
- 企画名(仮):『Xenogears Rebirth(ゼノギアス リバース)(仮)』
- ジャンル:ドラマティックRPG / ロボット(ギア)バトルRPG
- 対象ハード:
- PlayStation 5 / PC(Steam) / 次世代Nintendoプラットフォーム
- プレイ人数:1人
- 想定プレイ時間:メインストーリー 60〜80時間+サブ要素 20〜40時間
- 企画区分:既存IPリメイク(※本書は非公式ファン企画書)
2. 企画意図・コンセプト
2-1. 企画意図
- 1990年代に発売された原作は、重厚なストーリー・哲学的テーマ・ギア(巨大ロボ)×人間ドラマが高く評価されている。
- 一方で、
- ハード性能制約による表現不足
- 終盤の駆け足展開
- 現代基準では不便なUI・テンポ
といった課題も指摘されている。
- 本リメイクでは、
**「原作の本質と感情の揺さぶりを守りつつ、現代RPGとしての遊びやすさ・映像・テンポを刷新」**することを目標とする。
2-2. メインコンセプト
- 原作のドラマ性・テーマ性を忠実に再現
- キャラクター性・世界観・大きな物語の流れ・名シーンの構造は尊重。
- ゲーム体験の再構築
- 戦闘テンポ、探索、UI、カメラワークを現代基準に最適化。
- 後半シナリオの再表現
- 当時表現しきれなかったシーンや背景を、プレイアブルパートやイベントとして補完。
- ギアバトルの“憧れ”を実現
- 重厚さとスピード感の両立した、アクション性の高いハイブリッドバトル。
3. ターゲットユーザー
- 原作ファン層(30〜40代中心)
- 当時プレイしたコアファン。
- シナリオ重視・キャラ重視のRPGを好むユーザー。
- 現代のJRPGファン(10〜20代)
- スタイリッシュなビジュアル、手触りの良いアクションRPGに慣れているユーザー。
- 他社の大型RPG(FF・テイルズ・ペルソナなど)を遊ぶ層。
- ロボット・メカファン
- アニメ調のロボットバトル、巨大兵器のスケール感に魅力を感じる層。
4. 世界観・ストーリーテーマ(高レベル)
※具体的なネタバレの細部ではなく、「リメイク方向性」を示すレベルに留める。
- 核となるテーマ
- 「自己との対話」「存在理由」「因果・輪廻」「人と機械・神話の境界」
- トーン&ムード
- 一見牧歌的な日常から、徐々に世界の根源的な闇へ降りていく構成。
- シリアス中心だが、仲間同士の掛け合いや日常シーンで緩急を付ける。
- リメイクでの方針
- 後半の出来事を**ナレーション主体ではなく、可能な限り“実際に操作して体験させる”**形へ再構成。
- 補完要素として、
- 過去編の短いプレイアブルセクション
- サブクエストで描かれる脇役の視点
などを追加し、世界の厚み・説得力を強化。
5. ゲームシステム全体像
5-1. バトルシステム(人間戦 / ギア戦)
共通方針
- ベースはコマンドRPG+コンボ(連携)システムを継承しつつ、
入力タイミングや位置取りを取り入れたアクション性のあるハイブリッドにする。 - 行動順やバフ・デバフなど、戦術RPGとしての深みを維持。
人間戦(オンフット)
- 三ボタン程度の「弱・中・強」攻撃の組み合わせで、コンボ技を発動。
- AP(アクションポイント)制で、行動配分・温存の駆け引きを残す。
- 回避・ガード・距離管理など、ライトなアクション要素を追加。
- 必殺技発動時はカットイン+カメラワーク強化。
ギア戦
- 重量感・速度感を感じるカメラとSEで「巨大兵器を操る感覚」を強調。
- 燃料・装甲・ブースト管理を要素にした中量級“シミュレーションアクション”寄りの手触り。
- ギアごとにロール(格闘型 / 射撃型 / 支援型)を明確化し、パーティ編成の意味を強化。
- 合体技・連携技は演出を刷新し、ボス戦のハイライトに。
5-2. フィールド・ダンジョン
- シームレス3Dフィールド:ローディングを極力隠し、没入感を重視。
- キャラアクション:
- ダッシュ・ジャンプ・よじ登り・壁キックなど、原作の立体的マップを現代仕様にアップグレード。
- ダンジョンデザイン:
- ただ複雑にするのではなく、「ギミック+物語的意味」のある構造へ再調整。
- ショートカット・簡易マップなどで迷いすぎストレスを軽減。
5-3. 町・拠点要素
- 町では
- NPCとの会話
- ショップ
- サブクエスト受注
- 仲間との会話イベント(好感度イベントではなく、あくまでストーリー深堀り)
を配置。
- 宿屋・酒場などで**仲間同士の会話イベント(「キャンプトーク」的なもの)**を追加し、
心情描写を補強。
6. キャラクターデザイン・ビジュアル
- ビジュアルスタイル:
- “ハイエンドなアニメ調3D”を目指し、トゥーンシェーダ+物理ベースレンダリングを両立。
- オリジナルの印象的なデザインを尊重し、細部・質感・装飾を現代的にアップデート。
- ギアデザイン:
- シルエット・武装は原作のイメージを維持しつつ、関節ディテール・マーキング・発光表現で情報量を増加。
- バトル中の変形・形態変化を一部ギアに追加し、差別化と盛り上げに利用。
7. サウンド・音楽
- BGM:
- 原作楽曲をフルオーケストラ・バンド・民族楽器などで再アレンジ。
- 要所では原曲アレンジを使用し、ファン心理を刺激。
- ボイス:
- メインストーリーはフルボイスを基本とし、一部サブイベントもボイス対応。
- SE:
- ギアの駆動音・ブースト音・衝撃音をハイレゾ化し、“質量感”を音でも表現。
8. UI/UX・快適さ
- 戦闘速度は**3段階調整(標準 / 早い / 非常に早い)**を用意。
- オートバトル・オートコンボ機能(難易度EASY向け)を搭載。
- ログ機能、イベントリプレイ機能で、物語の振り返りをサポート。
- ミニマップ&クエストガイド(オン/オフ可能)で迷子ストレスを軽減。
9. 新規要素(リメイクオリジナル)
- サブクエスト強化
- 主要都市・村ごとに「世界観を深めるサブストーリー」を用意。
- 一部はギア専用サブクエスト(闘技場・模擬戦・試作機テストなど)。
- ギアカスタマイズ拡張
- 外見は原作イメージを壊さない範囲で、カラー・マーキング・エンブレム変更を許可。
- パーツ・チップによる能力カスタム要素を拡張。
- フォトモード
- ギア・キャラクターを撮影できるフォトモードを実装し、SNS映えを意識。
- ギャラリーモード
- イラスト・3Dモデル・BGM・過去PVなどを閲覧可能なモードを搭載。
- リメイク制作のメイキング要素を一部公開し、ファン満足度を高める。
10. 開発体制(想定)
- 開発期間:36〜42ヶ月
- チーム規模:メイン開発 80〜120名規模
- ディレクター:1名
- プロデューサー:1〜2名
- シナリオ・演出:数名(原作関係者+新規ライター)
- プログラマー:15〜25名
- アーティスト(キャラ・ギア・背景):25〜35名
- UI/UX:3〜5名
- サウンド:3〜5名
- QA:外部含め多数
11. 開発スケジュール(ラフ)
- プリプロダクション(〜6ヶ月)
- リメイク範囲・シナリオ再構成方針の決定
- 映像コンセプト・バトルプロトタイプ作成
- プロダクション前半(〜18ヶ月)
- メインストーリー実装
- バトルシステム・ギアシステムの実装と調整
- プロダクション後半(〜30ヶ月)
- サブクエスト・追加要素・UI/UX実装
- バランス調整・最適化
- ポリッシュ・QA(〜36〜42ヶ月)
- デバッグ・チューニング・ローカライズ
- マーケティング連動施策準備
12. ビジネス・収益計画(案)
- 販売形態:フルプライスパッケージ+DL版(DLCは最小限)
- DLC案
- サウンドトラック拡張
- ビジュアルアートブック(デジタル)
- ギャラリー用メイキング映像など、世界観を壊さない“資料系DLC”
- 訴求ポイント
- 「伝説的RPGの決定版リメイク」
- 「当時の未完感を、現代の技術と表現で再構築」
- 「ギアバトル×重厚ストーリーの最高峰を、最新ハードで」
13. 注意事項(IP・ブランド)
- 本企画書は非公式ファンメイドの仮想リメイク案であり、
実際の権利は原作の権利元(スクウェア・エニックス等)に帰属する。 - 実際に商業利用を行う場合は、
- 権利元への企画提案
- 商標・著作権の正式なライセンス契約
が必須となる。
