ゼノギアスリメイク企画書

1. プロジェクト概要

  • 企画名(仮):『Xenogears Rebirth(ゼノギアス リバース)(仮)』
  • ジャンル:ドラマティックRPG / ロボット(ギア)バトルRPG
  • 対象ハード
    • PlayStation 5 / PC(Steam) / 次世代Nintendoプラットフォーム
  • プレイ人数:1人
  • 想定プレイ時間:メインストーリー 60〜80時間+サブ要素 20〜40時間
  • 企画区分:既存IPリメイク(※本書は非公式ファン企画書)

2. 企画意図・コンセプト

2-1. 企画意図

  • 1990年代に発売された原作は、重厚なストーリー・哲学的テーマ・ギア(巨大ロボ)×人間ドラマが高く評価されている。
  • 一方で、
    • ハード性能制約による表現不足
    • 終盤の駆け足展開
    • 現代基準では不便なUI・テンポ
      といった課題も指摘されている。
  • 本リメイクでは、
    **「原作の本質と感情の揺さぶりを守りつつ、現代RPGとしての遊びやすさ・映像・テンポを刷新」**することを目標とする。

2-2. メインコンセプト

  1. 原作のドラマ性・テーマ性を忠実に再現
    • キャラクター性・世界観・大きな物語の流れ・名シーンの構造は尊重。
  2. ゲーム体験の再構築
    • 戦闘テンポ、探索、UI、カメラワークを現代基準に最適化。
  3. 後半シナリオの再表現
    • 当時表現しきれなかったシーンや背景を、プレイアブルパートやイベントとして補完。
  4. ギアバトルの“憧れ”を実現
    • 重厚さとスピード感の両立した、アクション性の高いハイブリッドバトル。

3. ターゲットユーザー

  1. 原作ファン層(30〜40代中心)
    • 当時プレイしたコアファン。
    • シナリオ重視・キャラ重視のRPGを好むユーザー。
  2. 現代のJRPGファン(10〜20代)
    • スタイリッシュなビジュアル、手触りの良いアクションRPGに慣れているユーザー。
    • 他社の大型RPG(FF・テイルズ・ペルソナなど)を遊ぶ層。
  3. ロボット・メカファン
    • アニメ調のロボットバトル、巨大兵器のスケール感に魅力を感じる層。

4. 世界観・ストーリーテーマ(高レベル)

※具体的なネタバレの細部ではなく、「リメイク方向性」を示すレベルに留める。

  • 核となるテーマ
    • 「自己との対話」「存在理由」「因果・輪廻」「人と機械・神話の境界」
  • トーン&ムード
    • 一見牧歌的な日常から、徐々に世界の根源的な闇へ降りていく構成。
    • シリアス中心だが、仲間同士の掛け合いや日常シーンで緩急を付ける。
  • リメイクでの方針
    • 後半の出来事を**ナレーション主体ではなく、可能な限り“実際に操作して体験させる”**形へ再構成。
    • 補完要素として、
      • 過去編の短いプレイアブルセクション
      • サブクエストで描かれる脇役の視点
        などを追加し、世界の厚み・説得力を強化。

5. ゲームシステム全体像

5-1. バトルシステム(人間戦 / ギア戦)

共通方針

  • ベースはコマンドRPG+コンボ(連携)システムを継承しつつ、
    入力タイミングや位置取りを取り入れたアクション性のあるハイブリッドにする。
  • 行動順やバフ・デバフなど、戦術RPGとしての深みを維持。

人間戦(オンフット)

  • 三ボタン程度の「弱・中・強」攻撃の組み合わせで、コンボ技を発動。
  • AP(アクションポイント)制で、行動配分・温存の駆け引きを残す。
  • 回避・ガード・距離管理など、ライトなアクション要素を追加。
  • 必殺技発動時はカットイン+カメラワーク強化。

ギア戦

  • 重量感・速度感を感じるカメラとSEで「巨大兵器を操る感覚」を強調。
  • 燃料・装甲・ブースト管理を要素にした中量級“シミュレーションアクション”寄りの手触り。
  • ギアごとにロール(格闘型 / 射撃型 / 支援型)を明確化し、パーティ編成の意味を強化。
  • 合体技・連携技は演出を刷新し、ボス戦のハイライトに。

5-2. フィールド・ダンジョン

  • シームレス3Dフィールド:ローディングを極力隠し、没入感を重視。
  • キャラアクション:
    • ダッシュ・ジャンプ・よじ登り・壁キックなど、原作の立体的マップを現代仕様にアップグレード。
  • ダンジョンデザイン:
    • ただ複雑にするのではなく、「ギミック+物語的意味」のある構造へ再調整。
    • ショートカット・簡易マップなどで迷いすぎストレスを軽減。

5-3. 町・拠点要素

  • 町では
    • NPCとの会話
    • ショップ
    • サブクエスト受注
    • 仲間との会話イベント(好感度イベントではなく、あくまでストーリー深堀り)
      を配置。
  • 宿屋・酒場などで**仲間同士の会話イベント(「キャンプトーク」的なもの)**を追加し、
    心情描写を補強。

6. キャラクターデザイン・ビジュアル

  • ビジュアルスタイル
    • “ハイエンドなアニメ調3D”を目指し、トゥーンシェーダ+物理ベースレンダリングを両立。
    • オリジナルの印象的なデザインを尊重し、細部・質感・装飾を現代的にアップデート。
  • ギアデザイン
    • シルエット・武装は原作のイメージを維持しつつ、関節ディテール・マーキング・発光表現で情報量を増加。
    • バトル中の変形・形態変化を一部ギアに追加し、差別化と盛り上げに利用。

7. サウンド・音楽

  • BGM
    • 原作楽曲をフルオーケストラ・バンド・民族楽器などで再アレンジ。
    • 要所では原曲アレンジを使用し、ファン心理を刺激。
  • ボイス
    • メインストーリーはフルボイスを基本とし、一部サブイベントもボイス対応。
  • SE
    • ギアの駆動音・ブースト音・衝撃音をハイレゾ化し、“質量感”を音でも表現。

8. UI/UX・快適さ

  • 戦闘速度は**3段階調整(標準 / 早い / 非常に早い)**を用意。
  • オートバトル・オートコンボ機能(難易度EASY向け)を搭載。
  • ログ機能、イベントリプレイ機能で、物語の振り返りをサポート。
  • ミニマップ&クエストガイド(オン/オフ可能)で迷子ストレスを軽減。

9. 新規要素(リメイクオリジナル)

  1. サブクエスト強化
    • 主要都市・村ごとに「世界観を深めるサブストーリー」を用意。
    • 一部はギア専用サブクエスト(闘技場・模擬戦・試作機テストなど)。
  2. ギアカスタマイズ拡張
    • 外見は原作イメージを壊さない範囲で、カラー・マーキング・エンブレム変更を許可。
    • パーツ・チップによる能力カスタム要素を拡張。
  3. フォトモード
    • ギア・キャラクターを撮影できるフォトモードを実装し、SNS映えを意識。
  4. ギャラリーモード
    • イラスト・3Dモデル・BGM・過去PVなどを閲覧可能なモードを搭載。
    • リメイク制作のメイキング要素を一部公開し、ファン満足度を高める。

10. 開発体制(想定)

  • 開発期間:36〜42ヶ月
  • チーム規模:メイン開発 80〜120名規模
    • ディレクター:1名
    • プロデューサー:1〜2名
    • シナリオ・演出:数名(原作関係者+新規ライター)
    • プログラマー:15〜25名
    • アーティスト(キャラ・ギア・背景):25〜35名
    • UI/UX:3〜5名
    • サウンド:3〜5名
    • QA:外部含め多数

11. 開発スケジュール(ラフ)

  1. プリプロダクション(〜6ヶ月)
    • リメイク範囲・シナリオ再構成方針の決定
    • 映像コンセプト・バトルプロトタイプ作成
  2. プロダクション前半(〜18ヶ月)
    • メインストーリー実装
    • バトルシステム・ギアシステムの実装と調整
  3. プロダクション後半(〜30ヶ月)
    • サブクエスト・追加要素・UI/UX実装
    • バランス調整・最適化
  4. ポリッシュ・QA(〜36〜42ヶ月)
    • デバッグ・チューニング・ローカライズ
    • マーケティング連動施策準備

12. ビジネス・収益計画(案)

  • 販売形態:フルプライスパッケージ+DL版(DLCは最小限)
  • DLC案
    • サウンドトラック拡張
    • ビジュアルアートブック(デジタル)
    • ギャラリー用メイキング映像など、世界観を壊さない“資料系DLC”
  • 訴求ポイント
    • 「伝説的RPGの決定版リメイク」
    • 「当時の未完感を、現代の技術と表現で再構築」
    • 「ギアバトル×重厚ストーリーの最高峰を、最新ハードで」

13. 注意事項(IP・ブランド)

  • 本企画書は非公式ファンメイドの仮想リメイク案であり、
    実際の権利は原作の権利元(スクウェア・エニックス等)に帰属する。
  • 実際に商業利用を行う場合は、
    • 権利元への企画提案
    • 商標・著作権の正式なライセンス契約
      が必須となる。

AIR2企画書

1. タイトル案

  • 仮タイトル:「AIR2 – 空に還る約束 -」
    • 開発中の呼称として「AIR2」、権利上はサブタイトル部分で展開する想定。

2. 企画概要

  • ジャンル:ビジュアルノベル / 恋愛アドベンチャー
  • プレイ時間:1ルート 8〜10時間、フルコンプ 30〜40時間想定
  • 対応プラットフォーム:PC(Windows)、後発でコンシューマ / Steam 展開
  • ターゲット層
    • 10代後半〜30代のアニメ・ギャルゲー・泣きゲー ファン
    • 過去の「夏×感動系」作品が好きなユーザー
  • キーワード
    • 「夏の終わり」「空」「輪廻」「失われた時間」「叶わなかった約束」

3. コンセプト

  1. “空に還る”感動体験
    • 夏の終わりに訪れる「別れ」と「救い」を、プレイヤー自身の選択で体感させる。
  2. 複数ルートで一つの真実に収束
    • 各ヒロインルートで世界の断片が見え、すべてをクリアすることで“真相ルート”が解禁。
  3. 音楽と背景で“空気”を売るゲーム
    • BGM・背景・SE で、「蝉の声が聞こえてきそうな夏」の空気感を最大限に演出。

4. 世界観・舞台

  • 舞台:海沿いの小さな港町「空波町(そらなみちょう)」
    • 古くから「空へ還る人々」の伝承が残る町。
    • 夏になると観光客で賑わうが、どこか“取り残された時間”の気配が漂う。
  • 伝承
    • 「願いを叶えられなかった魂は、夏の終わりに空へ還り、もう一度だけこの町に戻ってくる」
    • 子どもたちの間では“空見様(そらみさま)”と呼ばれる謎の存在の噂がある。

5. 物語の骨子(大枠)

基本プロット

  • 主人公は、都会から空波町へとやってきた青年(or 高校生)。
  • 過去にこの町で過ごした記憶があるような“既視感”に悩まされている。
  • 町で出会うヒロインたちは、それぞれ「時間」や「記憶」に歪みを抱えている。
  • 各ルートで、主人公はヒロインの“未練”や“叶わなかった約束”に向き合い、
    最後に“空見様”と伝承の真実へ辿り着く。

章構成(イメージ)

  1. 序章:夏、空波町へ
    • 主人公が町に到着。ヒロインたちとの出会い。
  2. 日常パート
    • 学校・海辺・神社・古い灯台などで日常を積み重ねる。選択肢で好感度とルート分岐。
  3. 違和感の顕在化
    • ヒロインの周囲で時間のズレ・記憶の食い違い・デジャヴが増えていく。
  4. クライマックス
    • ヒロインごとの「過去の約束」や「失われた時間」の真相へ。
  5. エンディング
    • ルートごとに、ヒロインを“空へ還す”のか、“この世界につなぎとめる”のかが分岐。
  6. 真相ルート
    • 全ルートクリアで解禁。主人公自身の正体、空見様の真実、輪廻の構造が明かされる。

6. キャラクター案

■ 主人公(名前変更可)

  • 性別:男性
  • 設定:都会育ち。心にぽっかり穴が空いたような虚無感を抱え、療養も兼ねて空波町へ。
  • 特徴:時々“見たことのないはずの光景”を夢に見る。
  • 役割:プレイヤーの視点でありつつ、物語の“鍵”そのもの。

■ ヒロインA:海咲(みさき)

  • モチーフ:海 / ひまわり / 素直になれない
  • 性格:明るく元気だが、時折ふっと寂しそうな表情を見せる幼馴染ポジション。
  • 秘密:
    • 主人公とは「忘れているだけ」で深い過去のつながりがある。
    • ある“約束”のために、この町に“留まっている”存在かもしれない。

■ ヒロインB:静流(しずる)

  • モチーフ:神社 / 風鈴 / 祈り
  • 性格:穏やかで神秘的。少し天然で夢見がちな巫女。
  • 秘密:
    • 町に伝わる「空見様」の儀式を受け継ぐ家系。
    • 見えるはずのない“空の向こう側”を時々見てしまう。

■ ヒロインC:遥(はるか)

  • モチーフ:列車 / カメラ / 旅人
  • 性格:クールで現実主義だが、内に強い情熱を秘める転校生。
  • 秘密:
    • この町の“時間の歪み”を調査するために訪れている。
    • 主人公たちとは別の立場から、「輪廻のルール」を変えようとしている。

7. ゲームシステム・UI

■ システム

  • マルチルート型ビジュアルノベル
    • 選択肢によってヒロインルートへ分岐。
    • BAD / NORMAL / GOOD エンド+各TRUEエンドを想定。
  • 「空の記憶」システム
    • 物語中に散らばる“断片的な記憶”を収集。
    • メニュー画面で、集めた記憶のピースが「空のパネル」として並び、
      真相ルート解禁の鍵になる。
  • 日付・時間帯による演出
    • 朝・昼・夕方・夜で背景とBGMを変化させ、
      夏の一日がゆっくり終わっていく感覚を強調。

■ UI・ビジュアル

  • 画面構成
    • 16:9 フルHDを基本。
    • 下部に半透明のテキストウィンドウ、上部に広く空と背景が見えるレイアウト。
  • アートスタイル
    • 柔らかい線と、淡いパステル調の色彩。
    • 太陽光・逆光・空のグラデーションを重視した背景美術。
  • BGM・SE
    • ピアノ・アコースティックギター・ストリングスを中心にした切ないメロディ。
    • 波の音、蝉の声、風鈴など、夏の音を随所に入れて没入感を高める。

8. 開発体制・スケジュール(イメージ)

  • 開発規模
    • シナリオライター:1〜2名
    • 原画:1〜2名(キャラ / イベントCG)
    • 背景:1名 or 外注
    • BGM:1名
    • プログラマ / スクリプター:1〜2名
    • ディレクター / スクリプト管理:1名
  • スケジュール案(約18〜24ヶ月)
    1. 企画・プロット固め:3ヶ月
    2. シナリオ執筆・グラフィック発注:8〜10ヶ月
    3. 実装・デバッグ:4〜6ヶ月
    4. マスターアップ・宣伝準備:2〜3ヶ月

9. ビジネス・展開案

  • 販売形態
    • ダウンロード版 メイン
    • パッケージ版(限定版)でアートブック・サントラを同梱。
  • プロモーション
    • ティザーサイト公開 → キービジュアル・コンセプトムービー。
    • 主題歌MVを先行公開し、YouTube・SNSで話題づくり。
    • 体験版配布&配信者向けプレイ許諾で露出を拡大。

リアルワールド・リビルド ONLINE

① タイトル案

タイトル:リアルワールド・リビルド ONLINE
副題:「壊れた世界を“編集”するマルチワールドRPG」


② コンセプト

「プレイヤー全員がゲームマスター。世界のルールやマップを“編集”して遊ぶRPG」

  • ただのオープンワールドRPGではなく、
    プレイヤーがクエスト、街、ダンジョン、さらには“物理ルール”まで書き換えていく。
  • 他プレイヤーの作った世界に遠征し、評価・攻略・破壊・改造していく
    “マルチバース系オンラインRPG”。

③ ゲーム概要

  • ジャンル:オンラインアクションRPG / サンドボックス / クリエイト
  • 対応プラットフォーム:PC / コンソール(将来的にVR対応想定)
  • プレイ人数:ソロ~4人協力 / ワールド単位で最大数十人が同時接続

④ 世界観

  • かつて世界は「原初コード」と呼ばれる法則で完璧に保たれていた。
  • しかし何者かによって「デバッグ中のテスト世界」が流出。
    世界はテスト用の仮想ワールドと現実に似た本編ワールドが混ざり合った状態に。
  • プレイヤーは「リビルダー」と呼ばれる特異な存在。
    世界の“設定ファイル”に直接アクセスし、
    ・重力の向き
    ・時間の流れ
    ・魔法の属性
    ・モンスターの行動AI
    などを編集できる。

⑤ 物語のフック

  • チュートリアルの最後、
    「この世界はゲームではない。あなたが壊したら、本当に壊れる
    という謎のメッセージ。
  • メインストーリーでは、プレイヤーが改造してきたログが
    すべて“物語”として記録され、
    ラスボスは「プレイヤーが作ってきた世界の矛盾」が具現化した存在になる。

⑥ コアゲームシステム

1. リビルド・エディットシステム

  • 各エリアには「世界エディタ」があり、以下を編集可能:
    • 地形(崖・島・浮遊大陸など)
    • 罠・ギミック(動く床、即死トラップ、謎解き装置)
    • 敵の配置・行動パターン
    • 天候・時間・重力方向
  • 編集には「世界ポイント(WP)」が必要。
    → クエストクリアや他プレイヤーからの高評価で入手。

2. 他プレイヤーワールドへの侵攻&評価

  • 他プレイヤーが作ったダンジョンに挑戦できる。
  • クリア後に5段階評価+コメントでフィードバック。
    • 面白かった:WPボーナス
    • 鬼畜すぎた:ペナルティ or 別枠ランキング(鬼畜ランキング)

3. 自分のワールドが「コンテンツ」になる

  • 自分のダンジョンや街が「ポータル一覧」に登録される。
  • 人気ワールドはハブエリアに巨大ポータルとして常設。
  • 定期的に「今週の人気ワールド」「今月の狂気ワールド」などランキング表示。

⑦ キャラクターと成長要素

プレイヤー

  • クラスは存在せず、“編集スタイル”でビルドが変わる
    • ビルダー系:建築・罠・地形変化が得意
    • ハッカー系:敵AI・ギミックの論理を書き換えるのが得意
    • アバター系:外見や演出、演劇系イベント作りが得意
  • 戦闘スキルも、
    「自分が作った世界のルール」によって強化される
    (例:低重力世界で鍛えたプレイヤーはジャンプスキルが異常に強い)。

⑧ マルチプレイ要素

  • 共創ダンジョン制作
    • 2~4人で同時に1つのダンジョンを共同編集。
    • 役割分担:地形班、敵AI班、演出班など。
  • ワールドレイドバトル
    • コミュニティで巨大ボス戦イベント開催。
    • ボスの行動パターン自体もプレイヤーが編集し、「視聴型レイド」も可能。

⑨ 継続プレイの動機付け

  • 自分のワールドが遊ばれるほど、
    → ログが「世界の歴史」として本編ストーリーに反映される。
  • ワールドごとに
    • 閲覧数
    • クリア率
    • 平均死亡回数
    • 平均クリア時間
      などが可視化され、「ゲーム内アナリティクス」が見られる。

⑩ 企画のポイント(売り)

  1. 「遊ぶ」と「作る」がシームレス
    • マリオメーカー系の楽しさ + オープンワールドRPGの没入感。
  2. 毎回違う世界体験
    • 公式ストーリー+プレイヤー生成コンテンツで、寿命の長いタイトルを目指せる。
  3. “世界編集”というフック
    • 単なるステージエディタじゃなく、
      物理・ルール・AIまで触れることで、他と差別化。

光の歩み:パウロの航路

タイトル(仮)

「光の歩み:パウロの航路」
― 初期教会の旅路を体験し、希望・信頼・愛をゲームとして学ぶアドベンチャーRPG

1. 企画概要

  • ジャンル:物語主導アドベンチャーRPG+探索+対話パズル(非殺傷系)
  • 対象:中高生〜大人。信仰の有無を問わず、歴史物語や倫理的選択を楽しみたい人
  • プラットフォーム:PC/コンソール(Switch/PS/Xbox)+後発でモバイル簡易版
  • プレイ時間:本編10〜15時間+周回要素
  • レーティング想定:CERO B(暴力表現なし、差別・扇動なし)

2. 企画意図・学習目標

  • 初期キリスト教の歴史的背景(1世紀ローマ世界・ディアスポラ都市)を偏りなく紹介
  • 価値観(信仰=Faith/希望=Hope/愛=Charity)を、選択と結果で体験的に理解
  • 実在地・史料に基づく考証のもと、**布教=説得ではなく「対話と理解」**を主眼に

3. コア体験(Game Pillars)

  1. 対話と調停:噂・誤解・利害が交差する街で、中立的に聞き取り、誠実に橋渡し
  2. 旅と共同体:船旅で各都市へ。資源(時間・食糧・寄付)と仲間の士気を管理
  3. 徳の選択:状況に応じて「信仰/希望/愛」を強化する行動を選ぶ(暴力回避)
  4. 史的没入:当時の市場、会堂、家屋教会、ローマ法廷、港湾などを探索し資料収集

4. ゲームループ

  • 街に到着 → 情報収集(傾聴) → 対話パズル(調停/説得/証言の整合) → 共同体支援(施し/労働/手紙) → 船旅準備(資源管理) → 次の地へ
  • 章ごとに手紙(Epistle)が解禁され、読了で小さな洞察ブースト(対話オプション解放)

5. メカニクス

  • 徳メーター:Faith / Hope / Charity(数値でなく「状態」重視。偏らず三徳のバランスが良いと特殊イベント)
  • 祈り(クールダウン制):混乱時に視点を整える。NPCの本心“キーワード”が一瞬だけ可視化
  • 証言カード:聞き取った事実・比喩・譬えの断片。論理矛盾がない並べ方で対話パズルを解く
  • 共同体ボード:困窮、病、孤立、迫害の度合いを可視化。資源配分で街の状態が改善しクエストが変化
  • 非殺傷コンバット:逃走・隠密・法廷弁明・保証人立て等で危機回避(QTE最小)

6. 物語構成(例)

  • プロローグ:ダマスコ(出会いと転機)
  • 第1章:アンティオキア(多文化の街での誤解解消)
  • 第2章:ピシディアのアンティオキア〜リストラ(迫害と連帯)
  • 第3章:コリント(商人ギルドと信仰共同体の摩擦を調停)
  • 第4章:エフェソス(職人組合と偶像問題、平和的収束)
  • 最終章:ローマ(法と良心、希望の証言。エンディング分岐=三徳の在り方)

7. 美術・音響

  • アート:温かい筆致のセミリアル。衣装・建築は史料参照、象徴表現はやさしく
  • UI:巻物/羊皮紙モチーフ。徳メーターは三つの小さな灯火
  • 音楽:弦・笛・竪琴+現代的サウンドスケープ。祈り時は環境音がやわらぐ

8. アクセシビリティ

  • 朗読モード(本文読み上げ)、字幕・フォントサイズ調整、色弱配慮配色
  • 難易度:ストーリーフォーカス/スタンダード/考証チャレンジ(史料クイズ追加)

9. リサーチと表現ガイドライン

  • 宗派横断の監修委員会(神学・歴史・考古の3名以上)を設置
  • 固有名詞・儀礼の描写は史料脚注に準拠、論争点は断定せず複数説を匂わせる
  • 勧誘的・攻撃的表現は避ける。他宗教・文化への敬意を必須要件に

10. 進行・成長

  • 徳の熟達で新しい対話フレーズ、比喩(譬え話)カードが解禁
  • 街レベルが上がると共同体ボードの課題が高度化(教育、孤児支援、介護など)

11. マネタイズ

  • 基本買い切り(DLCで「ガリラヤの物語集」「詩編黙想パック」など追加コンテンツ)
  • 収益の一部を現実のチャリティに寄付する連動企画(透明性レポートをゲーム内掲示板で公開)

12. 競合・差別化

  • 既存の宗教題材ゲームは説話紹介が中心。
    → 本作は**“非対立のデザイン”**(調停パズル×徳システム)で能動的体験を提供。

13. 技術スタック

  • Unity(ユーザーの希望に合致):URP、Yamlローカライズ、Ink/Dialogue System、Timeline
  • セーブはJSON+暗号化、PCとSwitchを初期ターゲット
  • 字幕・スクリプトは外部CSVで管理し監修者が直接校正可能

14. 開発体制・期間(目安)

  • チーム:10〜14名(Pd/PM1、リードデザ1、レベルデザ2、プログラマ3、美術3、UI/UX1、サウンド1、QA1、歴史/神学監修2)
  • 期間:プリプロ3ヶ月/プロダクション10ヶ月/QA・ローカライズ3ヶ月(計16ヶ月)
  • 概算:8,000万〜1.4億円規模(外注とキャスト有無で変動)

15. KPI / 品質目標

  • ストーリー完走率60%以上、レビューで「尊重/配慮」に関する肯定的言及比率70%以上
  • 学習要素:章末クイズ正答率の上昇、資料室閲覧率40%以上

16. リスクと対応

  • 神学表現の誤解:監修フローと用語脚注で軽減
  • 暴力の回避が地味化:対話パズルに“緊張の演出”(時間制限・人だかり・法廷)を導入
  • 文化的感受性:外部レビュー(多宗教・無宗教含む)でプレイテスト

サンプルクエスト(第3章:コリント)

  • 状況:商人ギルドが安息日の取引巡りで共同体を批判。街の不満が高まる
  • 目的:両者の誤解を解き、市場規約の妥協案を提案
  • 手順
    1. 市場で聞き取り→証言カード「規約草案」「祭礼日」「巡礼需要」を入手
    2. 祈りでキーワード「家族」「信用」を取得
    3. 対話パズルで並べ替え:信用>祭礼日>需要調整
    4. 結果:ギルドは早朝市を追加、共同体は夕刻会合に変更→街ボード好転

代替案(スピンオフ)

A. 「たとえの箱庭(Parables Builder)」

  • ジャンル:箱庭パズル+教育
  • イエスのたとえ話を抽象化オブジェクトで組み、他者に伝わるかを評価
  • マップ共有・評価でコミュニティ生成、学校向け教材モード有り

B. 「詩編の旋律」

  • ジャンル:没入型音×言葉アドベンチャー
  • 詩編のテキストを手掛かりに、風景・音景を“調律”して心情を可視化
  • メンタルヘルス配慮の瞑想モード、読み上げ+多言語字幕

必要なら、この企画をピッチ用1枚詳細GDD予算&スケジュール表に分解してドキュメント化します。どの案を推したい? あるいは「現代日本舞台」「子ども向け」などの方向性も出せます。

DNAのダウンロードとアップロード方法

ざっくり言うと「DNAのダウンロード=配列データを公式DBから取得」「アップロード=公式DBへ自分の配列やリードを登録」です。実物のDNAを扱う手順ではなく、デジタル配列データの話として安全に説明します。

1) ダウンロード(取得)

代表的な取り先は NCBI・Ensembl・ENA です。

  • NCBI Datasets(ゲノム/遺伝子)
    ブラウザ or CLI で目的の生物やアセンブリをまとめて落とせます(FASTA、GFF/GTF、注釈一式)。CLI は datasetsdataformat を使用。使い方は公式の「Download a genome data package」と「Download and Install」に詳しいです。 NCBI+2NCBI+2
    • 例(CLI の雰囲気):
      datasets download genome taxon "Homo sapiens" --include genome,annotation
      dataformat tsv genome --input-file ncbi_dataset.zip > report.tsv
  • Ensembl(参考配列・遺伝子セット)
    ブラウザの「Export data」から FASTA/GTF/GFF を取得できます。FTP/rsync でもまとめ取り可能。最新リリース情報も公開されています。 ensembl.org+2ensembl.org+2
  • ENA(European Nucleotide Archive)
    原則として NCBI/ENA/DDBJ はデータ連携します。ENA でも配布・ダウンロードが可能です。 OUP Academic

補足:GenBank 全体の最新リリース規模(配列数・塩基数)などは「Current GenBank Release Notes」で確認できます。 NCBI

2) アップロード(登録)

自分の配列やシーケンスデータを公式リポジトリに登録してアクセッション番号を取得します。代表ルートは次のとおり。

  • NCBI Submission Portal(総合窓口)
    GenBank(配列)、SRA(生リード)、GEO(発現)、dbSNP 等へ Web から提出できます。アカウント作成 → フォームにメタデータ入力 → FASTA/FASTQ などをアップロード → 審査 → アクセッション付与、という流れです。 submit.ncbi.nlm.nih.gov
  • GenBank への配列提出(ゲノム含む)
    近年は Submission Portal 経由が基本。単一ゲノムの提出等のガイドも公式にまとまっています。 NCBI+1
  • ENA(Webin)
    ENA へは Webin(Web/REST API)で提出できます。プログラマブルに投げたい場合は Webin REST v2 のドキュメントが便利です。 ena-docs.readthedocs.io

提出の一般的な準備物(高レベル)

  • 配列ファイル:FASTA(配列)、FASTQ(リード)など
  • メタデータ:生物種、由来、ライブラリ情報、アセンブリ法、文献情報 等
  • 連絡情報:提出者・所属・ORCID 等
    (いずれも各ポータルの入力フォームに沿って用意します。具体的なフィールド名はポータルの最新ガイドに従ってください。) submit.ncbi.nlm.nih.gov+1

倫理・公開に関する注意(重要)

  • ヒト由来データ:個人特定情報や同意に関わる要件があります。適切なリポジトリ(例:制限付きアクセスのデータベース)や同意状況の確認が必要です。
  • 公開タイミング:多くのリポジトリで**エンバーゴ(公開保留)**設定が可能です。論文受理まで非公開にしてアクセッションだけ取得、といった運用が一般的です。
    (具体仕様は提出先ポータルのポリシーを必ず確認してください。) submit.ncbi.nlm.nih.gov

必要なら、あなたの目的(例:「人間の遺伝子の特定領域を取りたい」「自前のアセンブリを GenBank に出したい」/**「リードを SRA に出したい」**など)に合わせて、実際のダウンロード/提出手順(検索クエリ、必要な最小メタデータ、CLI コマンド例)をあなたのケースに即して書き起こします。どの用途ですか?