それ、方向性はめちゃくちゃアリ。**「BlueprintをAIで自動化」**は実際に現実的にできるし、作り方次第で“作業の8割”をAIに投げられる。
ただし結論から言うと、
- **AIに「ノードを勝手に配置して配線まで完璧に」**を 毎回100% はまだ難しい
- でも **「設計→雛形生成→反復修正」**の流れにすると、体感はほぼ自動化できる
できる自動化(強い順)
1) 仕様 → ブループリント設計図(超強い)
例:「Eキーで拾う」「APが1分で回復」「HP0でGameOver」みたいな文章から、
- 使う変数
- イベントの流れ
- 分岐条件
- UI更新タイミング
を設計として吐かせる。
ここが一番効く。人間が迷わなくなる。
2) ブループリント用の“ノード手順書”を生成(強い)
AIが
- どのノードを置く
- どこに繋ぐ
- 変数名は何にする
を箇条書きで出す。
あなたはUEでその通りに組むだけ。ほぼコピペ作業。
3) Blueprintの代わりにC++を生成して置き換える(実務最強)
「BPで組むと大変」なやつ(AP回復、セーブ、データ管理、複雑なステート)は
- AIにC++を書かせる
- BPからその関数を呼ぶ
が最強ルート。BPはUIとイベントだけにする。
さらに攻めるなら(ガチ自動化)
4) Editor Utility(Blutility)で“ノード生成”をスクリプト化
UEにはEditor Utility Blueprint / Editor Utility Widgetがあって、
エディタ上で作業を自動化できる。
ここを使うと「定型BPを大量に作る」系に効く。
※ただ、BPグラフを完全に自動で組むのは、UEのAPIやプラグイン領域が絡むから、
「まずはテンプレ生成」から入るのが現実的。
いちばん現実的な完成形(おすすめ)
AIがやる:
- 仕様を読んで、BP構造(イベント→分岐→処理)を設計
- 変数表、関数表、必要なWidget、必要なActor/Componentをリスト化
- ノード手順書(どのノードをどこに繋ぐか)を出力
- バグりやすいところ(BeginPlay順序、Replicate、UI更新漏れ)をチェックリスト化
あなたがやる:
- UE上で実装(写経)
- 動いたらスクショ投げる
→ AIが次の修正を指示
このループが回ると、体感「BPが自動で組み上がっていく」になる。
まずは試せるミニ実験(今日から使える)
やりたい機能を1個だけ文章で書く(例):
「Eキーで近くの武器を拾ってインベントリに入れて、UIに表示。すでに持ってたら入れ替え」
これを投げてくれたら、俺がそのまま
- 変数一覧(型まで)
- BP構成(Player / Weapon / InventoryComponent / Widget)
- ノード手順(イベントグラフの繋ぎ)
- つまずきポイント
を完成手順書として出す。
