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<title>Verse - 次世代ソーシャルネットワーク VR対応</title>
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<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/rita/1.3.63/rita-full.min.js"></script>
<style>
body { font-family: Arial, sans-serif; margin: 0; padding: 0; background: #f0f0f0; }
header, .footer { background: linear-gradient(45deg, #6a11cb, #2575fc); color: white; text-align: center; padding: 20px; }
.nav-container { background: #2575fc; display: flex; justify-content: center; padding: 10px; position: sticky; top: 0; }
.nav-menu a { color: white; text-decoration: none; margin: 0 10px; }
.content { max-width: 900px; margin: 20px auto; background: white; padding: 20px; border-radius: 8px; }
.cta-button { background: #2575fc; color: white; border: none; padding: 10px 20px; border-radius: 5px; cursor: pointer; }
.profile-icon { width: 80px; height: 80px; border-radius: 50%; object-fit: cover; }
.dark-mode { background: #1e1e1e; color: #ddd; }
.timeline { margin-top: 20px; }
.timeline-post { border: 1px solid #ddd; border-radius: 8px; padding: 10px; margin-bottom: 10px; background: #fff; }
canvas { border: 1px solid #ccc; }
</style>
<script>
let posts = JSON.parse(localStorage.getItem('posts') || '[]');
function saveData() {
localStorage.setItem('posts', JSON.stringify(posts));
}
function createPost(content) {
posts.unshift({ content: content, likes: 0 });
saveData();
renderTimeline();
}
function renderTimeline() {
const container = document.getElementById('timeline');
container.innerHTML = '';
posts.forEach((post, index) => {
container.innerHTML += `<div class='timeline-post'><p>${post.content}</p></div>`;
});
}
function toggleVR() {
if (!navigator.xr) {
alert('WebXRがサポートされていません。');
return;
}
navigator.xr.requestSession('immersive-vr').then(session => {
const vrCanvas = document.createElement('canvas');
vrCanvas.width = window.innerWidth;
vrCanvas.height = window.innerHeight;
vrCanvas.style.width = '100vw';
vrCanvas.style.height = '100vh';
vrCanvas.style.position = 'fixed';
vrCanvas.style.top = 0;
vrCanvas.style.left = 0;
vrCanvas.style.background = 'black';
document.body.appendChild(vrCanvas);
const ctx = vrCanvas.getContext('2d');
ctx.fillStyle = 'white';
ctx.font = '30px Arial';
ctx.fillText('VRモード:仮想空間に没入中', 50, 100);
drawVREnvironment(ctx);
loadUnityAsset(ctx);
loadUnrealAsset(ctx);
session.end().then(() => {
document.body.removeChild(vrCanvas);
});
}).catch(err => {
alert('VRセッションの開始に失敗しました。');
console.error(err);
});
}
function drawVREnvironment(ctx) {
ctx.fillStyle = '#0f0';
ctx.beginPath();
ctx.arc(200, 200, 50, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();
ctx.fillStyle = '#f00';
ctx.fillRect(300, 150, 100, 100);
ctx.fillStyle = 'cyan';
ctx.font = '20px Arial';
ctx.fillText('仮想オブジェクト: 球体と立方体', 50, 300);
}
function loadUnityAsset(ctx) {
ctx.fillStyle = 'yellow';
ctx.font = '20px Arial';
ctx.fillText('Unityアセット読み込み: キャラクター', 50, 350);
}
function loadUnrealAsset(ctx) {
ctx.fillStyle = 'orange';
ctx.font = '20px Arial';
ctx.fillText('Unreal Engineアセット読み込み: シーン', 50, 400);
}
function toggleDarkMode() {
document.body.classList.toggle('dark-mode');
}
window.onload = renderTimeline;
</script>
</head>
<body>
<header>
<h1>Verse VR SNS</h1>
<button class="cta-button" onclick="toggleVR()">🎮 VRモード</button>
<button class="cta-button" onclick="toggleDarkMode()">🌙 ダークモード</button>
</header>
<div class="nav-container">
<div class="nav-menu">
<a href="#" onclick="renderTimeline()">ホーム</a>
</div>
</div>
<div class="content">
<h2>新規投稿</h2>
<textarea id="postContent" class="form-control" placeholder="いま何してる?"></textarea><br>
<button class="cta-button" onclick="createPost(document.getElementById('postContent').value)">投稿</button>
<section id="timeline" class="timeline"></section>
</div>
<div class="footer">© 2025 Verse VR SNS</div>
</body>
</html>
Verse.html
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<title>Verse - 次世代ソーシャルネットワーク</title>
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header, .footer { background: linear-gradient(45deg, #6a11cb, #2575fc); color: white; text-align: center; padding: 20px; }
.nav-container { background: #2575fc; display: flex; justify-content: center; padding: 10px; position: sticky; top: 0; }
.nav-menu a { color: white; text-decoration: none; margin: 0 10px; }
.content { max-width: 900px; margin: 20px auto; background: white; padding: 20px; border-radius: 8px; }
.cta-button { background: #2575fc; color: white; border: none; padding: 10px 20px; border-radius: 5px; cursor: pointer; }
.profile-icon { width: 80px; height: 80px; border-radius: 50%; object-fit: cover; }
.dark-mode { background: #1e1e1e; color: #ddd; }
.timeline { margin-top: 20px; }
.timeline-post { border: 1px solid #ddd; border-radius: 8px; padding: 10px; margin-bottom: 10px; background: #fff; }
.post-controls { display: flex; gap: 10px; }
.search-box { width: 100%; margin-bottom: 10px; }
</style>
<script>
let posts = JSON.parse(localStorage.getItem('posts') || '[]');
let feedUrls = JSON.parse(localStorage.getItem('feedUrls') || '[]');
let botInterval = null;
let feedInterval = null;
function saveData() {
localStorage.setItem('posts', JSON.stringify(posts));
localStorage.setItem('feedUrls', JSON.stringify(feedUrls));
}
function createPost(content) {
posts.unshift({ content: content, likes: 0 });
saveData();
renderTimeline();
}
function createUserPost() {
const content = document.getElementById('postContent').value.trim();
if(content) {
createPost(content);
document.getElementById('postContent').value = '';
}
}
function likePost(index) {
posts[index].likes++;
saveData();
renderTimeline();
}
function deletePost(index) {
posts.splice(index, 1);
saveData();
renderTimeline();
}
function searchPosts() {
const query = document.getElementById('searchInput').value.trim().toLowerCase();
renderTimeline(query);
}
function renderTimeline(filter = '') {
const container = document.getElementById('timeline');
container.innerHTML = '';
posts.filter(post => post.content.toLowerCase().includes(filter)).forEach((post, index) => {
const postDiv = document.createElement('div');
postDiv.className = 'timeline-post';
postDiv.innerHTML = `
<p>${post.content}</p>
<div class='post-controls'>
<button class='btn btn-sm btn-primary' onclick='likePost(${index})'>❤️ いいね (${post.likes})</button>
<button class='btn btn-sm btn-danger' onclick='deletePost(${index})'>🗑️ 削除</button>
</div>
`;
container.appendChild(postDiv);
});
}
function toggleDarkMode() {
document.body.classList.toggle('dark-mode');
}
function uploadProfileIcon(event) {
const file = event.target.files[0];
if(file) {
const reader = new FileReader();
reader.onload = function(e) {
document.getElementById('profile-icon').src = e.target.result;
showTimeline();
};
reader.readAsDataURL(file);
}
}
function showTimeline() {
document.getElementById('profile-section').style.display = 'none';
document.getElementById('post-section').style.display = 'block';
document.getElementById('timeline').style.display = 'block';
}
function showProfile() {
document.getElementById('profile-section').style.display = 'block';
document.getElementById('post-section').style.display = 'none';
document.getElementById('timeline').style.display = 'none';
}
function postBotMessage() {
const content = document.getElementById('botContent').value.trim();
if(content) {
createPost(`🤖 BOT: ${content}`);
document.getElementById('botContent').value = '';
}
}
function generateMarkovText() {
const combinedText = posts.map(p => p.content).join(' ');
if(combinedText.length < 20) return "BOTの投稿データが不足しています。";
const markov = new RiTa.Markov(3);
markov.addText(combinedText);
const sentences = markov.generate(1);
return sentences[0] ? sentences[0] : "自然な文章の生成に失敗しました。";
}
function postMarkovBot() {
const text = generateMarkovText();
createPost(`🤖 MarkovBOT: ${text}`);
}
function startBotAutoPost(intervalSec) {
if(botInterval) clearInterval(botInterval);
botInterval = setInterval(postMarkovBot, intervalSec * 1000);
alert(`マルコフ連鎖BOTの自動投稿間隔を${intervalSec}秒に設定しました。`);
}
function registerFeedUrl() {
const url = document.getElementById('feedUrl').value.trim();
if(url) {
feedUrls.push(url);
saveData();
alert('RSSフィードURLを登録しました。');
document.getElementById('feedUrl').value = '';
}
}
async function fetchAllFeeds() {
for(const url of feedUrls) {
try {
const response = await fetch(`https://api.rss2json.com/v1/api.json?rss_url=${encodeURIComponent(url)}`);
const data = await response.json();
data.items.forEach(item => {
createPost(`📡 FEED: ${item.title} - ${item.link}`);
});
} catch (error) {
console.error('RSSフィード取得エラー:', error);
}
}
}
function startFeedAutoPost(intervalSec) {
if(feedInterval) clearInterval(feedInterval);
feedInterval = setInterval(fetchAllFeeds, intervalSec * 1000);
alert(`RSSフィードの自動投稿間隔を${intervalSec}秒に設定しました。`);
}
window.onload = function() {
renderTimeline();
};
</script>
</head>
<body>
<header>
<h1>Verse</h1>
<button class="cta-button" onclick="toggleDarkMode()">🌙 ダークモード切替</button>
</header>
<div class="nav-container">
<div class="nav-menu">
<a href="#" onclick="showTimeline()">ホーム</a>
<a href="#" onclick="showProfile()">プロフィール</a>
</div>
</div>
<div class="content">
<section id="profile-section" style="display:none;">
<h2>プロフィール</h2>
<img id="profile-icon" src="https://via.placeholder.com/80" alt="プロフィールアイコン" class="profile-icon"><br><br>
<input type="file" accept="image/*" onchange="uploadProfileIcon(event)">
</section>
<section id="post-section">
<h2>新規投稿</h2>
<textarea id="postContent" class="form-control" placeholder="いま何してる?"></textarea><br>
<button class="cta-button" onclick="createUserPost()">投稿</button>
<h2>BOT投稿登録</h2>
<textarea id="botContent" class="form-control" placeholder="BOTに投稿させたい内容"></textarea><br>
<button class="cta-button" onclick="postBotMessage()">BOT投稿登録</button><br><br>
<input type="number" id="botIntervalSec" placeholder="BOTの自動投稿間隔(秒)">
<button class="cta-button" onclick="startBotAutoPost(parseInt(document.getElementById('botIntervalSec').value))">マルコフ連鎖 自動投稿開始</button><br><br>
<h2>RSSフィード登録</h2>
<input type="text" id="feedUrl" class="form-control" placeholder="RSSフィードのURL"><br>
<button class="cta-button" onclick="registerFeedUrl()">フィード登録</button><br><br>
<input type="number" id="feedIntervalSec" placeholder="RSS自動投稿間隔(秒)">
<button class="cta-button" onclick="startFeedAutoPost(parseInt(document.getElementById('feedIntervalSec').value))">RSS 自動投稿開始</button>
</section>
<input type="text" id="searchInput" class="form-control search-box" placeholder="投稿を検索..." onkeyup="searchPosts()">
<section id="timeline" class="timeline"></section>
</div>
<div class="footer">© 2025 Verse - 新しいつながりを創造する</div>
</body>
</html>
AIのジャンル種類全部一覧
AIのジャンル種類全部一覧
ChatGPT:
AIのジャンル・種類は多岐に渡りますが、主要なものから専門的な領域まで、以下に全ジャンル一覧としてまとめます。
🌟 AIの主要ジャンル
| ジャンル | 説明 |
| 機械学習 (ML) | データから学習し予測や分類を行う |
| 深層学習 (DL) | ニューラルネットワークによる高度な学習 |
| 自然言語処理 (NLP) | 言語の理解・生成・翻訳など |
| コンピュータビジョン | 画像や映像の認識・解析 |
| 音声認識・合成 | 音声の理解・生成 |
| 強化学習 (RL) | 試行錯誤で最適行動を学習 |
| 生成AI (Generative AI) | テキスト・画像・音楽などの生成 |
| マルチモーダルAI | テキスト・画像・音声など複数データを統合処理 |
🧠 AIの応用ジャンル
| ジャンル | 具体例・用途 |
| 画像認識・分類 | 顔認識・物体検出・医療診断画像 |
| 音声合成 (TTS) | 合成音声・ボイスアシスタント |
| 音声認識 (ASR) | Siri・Alexa・音声コマンド |
| 翻訳・通訳AI | DeepL・Google翻訳 |
| チャットボット | ChatGPT・カスタマーサポート |
| ゲームAI | NPCの知能・敵AI・囲碁AI |
| 推薦システム | YouTube・Netflixのおすすめ |
| 医療AI | 病気予測・診断支援 |
| 金融AI | 株価予測・与信審査・不正検出 |
| 自動運転AI | 車・ドローンのナビゲーション |
| クリエイティブAI | AIイラスト・音楽生成・映像生成 |
| 感情認識AI | 顔・声・テキストから感情推定 |
| 検索・情報抽出AI | 検索エンジン・QAシステム |
| プログラミング支援AI | GitHub Copilot・コード補完 |
🔍 技術・理論分野別ジャンル
| 分類 | 内容 |
| 教師あり学習 | ラベル付きデータで学習(分類・回帰) |
| 教師なし学習 | ラベルなしデータで学習(クラスタリング) |
| 半教師あり学習 | ラベル付き+ラベルなしデータ併用 |
| 強化学習 | 報酬を得ながら行動最適化 |
| 進化的アルゴリズム | 遺伝的アルゴリズムなど |
| 転移学習 | 既存モデルの知識を新タスクに応用 |
| 自己教師あり学習 | ラベルなしデータから特徴抽出 |
| フェデレーテッドラーニング | 分散学習・プライバシー保護 |
🎨 生成AIの種類
| 分類 | 用途 |
| テキスト生成AI | ChatGPT・小説・脚本 |
| 画像生成AI | Stable Diffusion・MidJourney |
| 音楽生成AI | AIVA・Amper Music |
| 動画生成AI | Runway・Pika Labs |
| 3Dモデル生成AI | NVIDIA GET3Dなど |
| プログラム生成AI | GitHub Copilot・Code Llama |
🤖 その他のAI技術カテゴリ
- 知識表現・推論(Expert System)
- マルチエージェントシステム
- ロボット制御AI
- 時系列解析AI
- データマイニングAI
- セマンティックウェブAI
- 説明可能AI(XAI)
もし「特定分野だけ」「最新技術だけ」「AIの活用事例一覧」など別の切り口が知りたい場合は教えてください。
あなた:
AI漫画とかAIイラストとかAI小説とかあるじゃんそれ系だして
ChatGPT:
了解しました!
以下に「AI漫画・AIイラスト・AI小説・AI音楽・AI動画」などクリエイティブ特化のAIジャンル一覧をまとめます。
🎨 AIクリエイティブジャンル一覧
✅ AIイラスト
| ジャンル | 内容 | 代表サービス・ツール |
| AIイラスト生成 | プロンプトから絵を生成 | Stable Diffusion / MidJourney / NovelAI |
| アニメ風イラスト生成 | アニメ・漫画風に特化 | AnythingV5 / Waifu Diffusion |
| 塗り絵補助 | 線画から自動着色 | PaintsChainer / Petalica Paint |
| 顔イラスト生成 | 顔・キャラ専門生成 | Artbreeder / Crypko |
✅ AI漫画
| ジャンル | 内容 | 代表サービス・ツール |
| 漫画生成 | コマ割・構成・キャラの自動生成 | ComiPo! / MangaGAN(研究) |
| ストーリー漫画生成 | ストーリー+絵の自動生成 | Story2Comic(研究) |
| 漫画着色 | 白黒→カラー変換 | DeOldify / AI着色君 |
| 漫画吹き出し生成 | 台詞生成+配置 | ChatGPT + 画像編集AI |
| キャラデザイン | キャラクターの創出 | Character Creator AI / Crypko |
✅ AI小説・ストーリー生成
| ジャンル | 内容 | 代表サービス・ツール |
| 小説自動生成 | プロンプトから小説生成 | ChatGPT / NovelAI / Sudowrite |
| プロット生成 | ストーリーの骨組み提案 | Plot Generator / ChatGPT |
| 台詞生成 | キャラの会話や口調生成 | ChatGPT / AI Dungeon |
| シナリオ生成 | ゲーム・脚本用シナリオ作成 | Scenario.gg / AIDungeon |
| 世界観設定生成 | 設定・世界観・キャラ背景生成 | GPT・Custom Prompt |
✅ AI音楽
| ジャンル | 内容 | 代表サービス・ツール |
| 作曲AI | メロディ・伴奏自動生成 | AIVA / Amper Music / Boomy |
| ボーカルAI | 歌声合成・カバー | Synthesizer V / NEUTRINO |
| BGM自動生成 | 背景音楽・ゲーム音楽 | Soundraw / Loudly |
| リミックスAI | 既存曲のアレンジ | DJ.AI / Endel |
✅ AI動画
| ジャンル | 内容 | 代表サービス・ツール |
| 動画生成 | 文章から動画作成 | Runway / Pika Labs / Kaiber |
| アニメーション生成 | キャラ動作の自動生成 | DeepMotion / Plask |
| リップシンク・表情生成 | 声に合わせた顔表情生成 | DID / HeyGen |
| Vtuber・Live2D | キャラの動き・配信向け | Live2D Cubism / Animaze |
| 動画編集補助 | ノイズ除去・背景削除 | Runway / Descript |
✅ その他
- AIポエム生成:詩・短歌を自動生成
- AIロゴデザイン:Looka / Brandmark
- AI写真加工:Remove.bg / Let’s Enhance
- 3Dモデル生成:NVIDIA GET3D / Meshy
もし**「各ジャンルの有名サービスのリンク付きHTML」や「日本語特化のAI」**などが欲しい場合は教えてください。
あなた:
他にもできることあるだろ?もっとだしてくれ
ChatGPT:
もちろん、さらに細かく掘り下げた**AIクリエイティブ分野の”できること一覧”**を網羅的に挙げます。
🎨 AIイラスト・アート
- キャラクターデザイン生成
- キャラの服装・髪型バリエーション生成
- 背景イラスト生成(ファンタジー風、SF風など)
- 線画→自動着色
- 写真のイラスト風変換
- アニメ風イラスト変換
- イラストの高解像度化(アップスケーリング)
- ポーズ生成(3Dや2Dのデッサン支援)
- イラストの修正・修復
- カラーパレット提案
- デザインパターン提案(アイコン・UI素材)
📖 AI漫画
- ストーリー+絵の連動生成
- キャラクターの表情差分生成
- コマ割りレイアウト自動提案
- フォント・台詞の適切な配置
- 効果音・擬音の自動挿入
- 背景画像の補完
- キャラに合わせたポーズ・アクション作成
- ストーリー展開の続き提案
- 脚本(ネーム)の生成支援
✍ AI小説・文章
- プロット自動生成
- キャラクター設定(性格・口調・背景)
- 会話文の自然生成
- ジャンル別(恋愛、ホラー、SF等)小説提案
- 執筆補助(文章校正、言い換え提案)
- 謎解き・伏線設計
- 詩・俳句・短歌の自動生成
- 書き手の作風に似せた文体模倣
- ラノベ風タイトル生成
- 書籍の要約・まとめ生成
🎵 AI音楽
- ジャンル指定の自動作曲(ロック、ジャズ、クラシック等)
- 歌詞生成(特定のテーマや感情に合わせる)
- 音源のマスタリング・ミキシング
- 声質変換(男性→女性、ロボット風等)
- 歌唱のキー変更・テンポ調整
- 楽譜の自動作成
- ASMR音声生成
- ドラムパターンの提案
- 音楽のジャンル変換(クラシック→ジャズ風)
- 環境音・効果音生成
🎬 AI動画・映像
- テキストからの動画シナリオ作成
- アニメキャラのリップシンク
- 写真からの3Dアバター生成
- 動画の顔・背景のリアルタイム差し替え
- 字幕の自動生成・翻訳
- 動画のスタイル変換(リアル→アニメ風)
- タイムラプス・スローモーション生成
- ストーリーボード生成
- 3Dモーションキャプチャ(カメラ不要)
- 映像の自動カット・編集・テンプレート適用
🖥 その他クリエイティブAI
- アイデアブレスト支援(発想補助)
- キャッチコピー・広告文生成
- プレゼン資料の自動作成
- ウェブサイトデザインテンプレート提案
- ゲームのキャラ・ストーリー・マップ自動生成
- VRコンテンツ向けの3D空間生成
- 小説や漫画のグッズデザイン
- ブランド・ロゴ自動生成
- クイズ・なぞなぞ・ゲームシナリオの作成
- SNS用投稿文章の提案・自動生成
Meta AR眼鏡 発売日
1. Ray‑Ban Meta スマートグラス
- 現行モデル(ディスプレイなし+カメラ搭載)
- 発表:2023年9月27日 YouTube+6Reddit+6Road to VR+6
- 発売:同日より販売開始
2. Oakley × Meta スマートグラス
- Limited‑Edition Oakley Meta HSTN
- 発売:2025年7月22日予定(事前予約受付中) The Times of India+3TechRadar+3フィードバック+3
- 一般モデル:2025年夏後半に発売予定(米国基準で“late summer”=7〜8月) TechRadarフィードバック
3. Hypernova(小型ディスプレイ搭載スマートグラス)
- 高級スマートグラス + ディスプレイ付き
- 2025年10月頃に発売予定との報道あり Perplexity AIRoad to VRTechRadar
- 価格は1000~1400ドル程度と推測 Road to VRThe Sun
4. 真のARグラス(プロジェクト Orion / Artemis)
- Orion(開発者向けプロトタイプ)
- 初の本格消費者向けARグラス(コードネーム “Artemis”)
- 消費者向け発売は 2027年見込み YouTube+9ソーシャルメディアトゥデイ+9Tom’s Guide+9
🗓 まとめ表
| モデル | タイプ | 発表/発売日 |
|---|---|---|
| Ray‑Ban Meta | スマートグラス(カメラ) | 発表・発売:2023年9月27日 |
| Oakley Meta HSTN | スポーツ向けAIグラス | 予約開始:2025年7月11日、発売:7月22日 |
| Oakley 一般モデル | 同上 | 2025年夏後半 |
| Hypernova | 小型ディスプレイ搭載 | 2025年10月頃(予定) |
| Orion | 開発者向けARプロトタイプ | 公開:2024年9月25日 |
| Artemis | 真の消費者向けARグラス | 2027年発売予定 |
🔍 補足情報
- Orion は「真のAR体験に向けたプロトタイプ」で、一般消費者向けではありません Reuters+15フィードバック+15Road to VR+15ウィキペディアフィードバック+1The Verge+1。
- Artemis は2027年に一般向けに発売される見込みですが、価格・機能は今後調整される可能性があります Tom’s Guide。
- Hypernova(ディスプレイ付き高級モデル)は、Metaの発表ではなく報道(Bloombergなど)に基づいています YouTube+2Road to VR+2The Sun+2。
まとめると、次に購入可能なMeta製スマートグラスは Oakley Meta HSTN(2025年7月22日発売)で、ディスプレイ付きのHypernovaは2025年10月頃、そして真のARグラスが2027年登場予定です。他にも気になるモデルや機能があれば、お気軽に教えてください!
C++の基礎と応用
C++の基礎
ChatGPT:
C++の基礎を簡潔にまとめます。
■ 1. 基本構造
cppコピーする編集する#include <iostream> // 標準入出力
int main() {
std::cout << "Hello, World!" << std::endl;
return 0;
}
#include <iostream>: 入出力用int main(): プログラムの開始点std::cout: コンソール出力return 0: 正常終了
■ 2. 変数
cppコピーする編集するint number = 10;
double pi = 3.14;
char letter = 'A';
std::string text = "Hello";
bool flag = true;
■ 3. 条件分岐
cppコピーする編集するif (number > 5) {
std::cout << "Greater than 5" << std::endl;
} else {
std::cout << "5 or less" << std::endl;
}
■ 4. ループ
- for
cppコピーする編集するfor (int i = 0; i < 5; i++) {
std::cout << i << std::endl;
}
- while
cppコピーする編集するint i = 0;
while (i < 5) {
std::cout << i << std::endl;
i++;
}
■ 5. 関数
cppコピーする編集するint add(int a, int b) {
return a + b;
}
int main() {
std::cout << add(3, 4) << std::endl; // 7
return 0;
}
■ 6. クラス
cppコピーする編集するclass Person {
public:
std::string name;
void greet() {
std::cout << "Hello, " << name << std::endl;
}
};
int main() {
Person p;
p.name = "Taro";
p.greet();
return 0;
}
■ 7. ポインタ
cppコピーする編集するint num = 10;
int* ptr = #
std::cout << *ptr << std::endl; // 10
もし「もっと詳しく」「演習問題」など希望があれば教えてください。
あなた:
C++の応用
ChatGPT:
C++の応用的な内容を段階的に紹介します。
■ 1. 参照とポインタの応用
ポインタ
cppコピーする編集するvoid swap(int* a, int* b) {
int temp = *a;
*a = *b;
*b = temp;
}
参照
cppコピーする編集するvoid swap(int& a, int& b) {
int temp = a;
a = b;
b = temp;
}
■ 2. クラスのコンストラクタ・デストラクタ
cppコピーする編集するclass Person {
public:
std::string name;
Person(std::string n) : name(n) {
std::cout << name << " created" << std::endl;
}
~Person() {
std::cout << name << " destroyed" << std::endl;
}
};
■ 3. 継承とポリモーフィズム
cppコピーする編集するclass Animal {
public:
virtual void speak() {
std::cout << "Some sound" << std::endl;
}
};
class Dog : public Animal {
public:
void speak() override {
std::cout << "Woof!" << std::endl;
}
};
void makeSound(Animal* a) {
a->speak();
}
■ 4. テンプレート
cppコピーする編集するtemplate <typename T>
T add(T a, T b) {
return a + b;
}
■ 5. 標準ライブラリ(STL)
ベクター
cppコピーする編集する#include <vector>
std::vector<int> numbers = {1, 2, 3, 4};
numbers.push_back(5);
マップ
cppコピーする編集する#include <map>
std::map<std::string, int> ages;
ages["Taro"] = 20;
■ 6. ラムダ式
cppコピーする編集するauto add = [](int a, int b) { return a + b; };
std::cout << add(3, 4) << std::endl;
■ 7. スマートポインタ
cppコピーする編集する#include <memory>
std::unique_ptr<int> p1 = std::make_unique<int>(10);
std::shared_ptr<int> p2 = std::make_shared<int>(20);
これらは実践的なC++開発で頻出するテクニックです。
もっと深い例(デザインパターン、マルチスレッド、ファイルIOなど)も必要なら教えてください。
あなた:
もっと
ChatGPT:
さらに高度なC++の応用技術を紹介します。
実践プログラムやパフォーマンス向上に不可欠な技法です。
■ 8. デザインパターンの例:シングルトン
cppコピーする編集するclass Singleton {
private:
static Singleton* instance;
Singleton() {}
public:
static Singleton* getInstance() {
if (!instance)
instance = new Singleton();
return instance;
}
};
Singleton* Singleton::
匿名相談・共感プラットフォーム
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>匿名相談・共感プラットフォーム</title>
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body { font-family: 'Segoe UI', sans-serif; background: #eef1f5; margin: 0; padding: 20px; }
header { text-align: center; padding: 20px; background: #4a90e2; color: white; border-radius: 8px; }
.container { max-width: 800px; margin: 20px auto; }
.card { background: white; border-radius: 10px; box-shadow: 0 2px 8px rgba(0,0,0,0.1); padding: 15px; margin-bottom: 20px; }
textarea, input[type="text"] { width: 100%; padding: 10px; margin: 5px 0; border: 1px solid #ccc; border-radius: 5px; }
button { background: #4a90e2; color: white; border: none; padding: 10px 15px; border-radius: 5px; cursor: pointer; margin-right: 5px; }
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</head>
<body>
<header>
<h1>匿名相談・共感プラットフォーム</h1>
<p>悩みや相談を匿名で投稿し、共感やコメントをもらおう</p>
</header>
<div class="container">
<div class="card">
<h3>新しい相談を投稿</h3>
<input type="text" id="postTags" placeholder="タグ(カンマ区切り)">
<textarea id="postText" placeholder="あなたの悩みや相談を書いてください..."></textarea>
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<div class="card search-bar">
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</div>
<div id="postsContainer"></div>
</div>
<footer>
© 2025 匿名相談・共感プラットフォーム
</footer>
<script>
let posts = JSON.parse(localStorage.getItem('posts')) || [];
function addPost() {
const text = document.getElementById('postText').value.trim();
const tags = document.getElementById('postTags').value.split(',').map(tag => tag.trim()).filter(tag => tag);
if (text) {
posts.unshift({ text, tags, empathy: 0, comments: [], date: new Date().toLocaleString() });
document.getElementById('postText').value = '';
document.getElementById('postTags').value = '';
saveAndRender();
}
}
function addEmpathy(index) {
posts[index].empathy++;
saveAndRender();
}
function addComment(index, commentId) {
const input = document.getElementById(commentId);
const commentText = input.value.trim();
if (commentText) {
posts[index].comments.push({ text: commentText, date: new Date().toLocaleString() });
input.value = '';
saveAndRender();
}
}
function editPost(index) {
const newText = prompt('投稿内容を編集してください:', posts[index].text);
if (newText !== null) {
posts[index].text = newText;
saveAndRender();
}
}
function deletePost(index) {
if (confirm('この投稿を削除しますか?')) {
posts.splice(index, 1);
saveAndRender();
}
}
function copyPost(index) {
navigator.clipboard.writeText(posts[index].text)
.then(() => alert('投稿内容をコピーしました'))
.catch(() => alert('コピーに失敗しました'));
}
function saveAndRender() {
localStorage.setItem('posts', JSON.stringify(posts));
renderPosts();
}
function renderPosts(filteredPosts = posts) {
const container = document.getElementById('postsContainer');
container.innerHTML = '';
filteredPosts.forEach((post, index) => {
let postHtml = `
<div class="card">
<p>${post.text}</p>
<div>${post.tags.map(tag => `<span class='tag'>#${tag}</span>`).join(' ')}</div>
<p class="meta">投稿日: ${post.date}</p>
<button onclick="addEmpathy(${index})">共感 (${post.empathy})</button>
<button class="copy-btn" onclick="copyPost(${index})">コピー</button>
<button class="edit-btn" onclick="editPost(${index})">編集</button>
<button class="delete-btn" onclick="deletePost(${index})">削除</button>
<h4>コメント</h4>
<input type="text" id="commentInput${index}" placeholder="コメントを書く...">
<button onclick="addComment(${index}, 'commentInput${index}')">送信</button>
`;
post.comments.forEach(comment => {
postHtml += `<div class="comment">${comment.text}<div class="meta">${comment.date}</div></div>`;
});
postHtml += '</div>';
container.innerHTML += postHtml;
});
}
function searchPosts() {
const query = document.getElementById('searchInput').value.toLowerCase();
const filtered = posts.filter(post =>
post.text.toLowerCase().includes(query) ||
post.tags.some(tag => tag.toLowerCase().includes(query))
);
renderPosts(filtered);
}
renderPosts();
</script>
</body>
</html>
Full Dive Virtual Reality
フルダイブVRとは
フルダイブVR(Full Dive Virtual Reality)は、ユーザーが現実世界から完全に切り離され、仮想世界に五感すべてを没入させる革新的な技術を指します。この概念は、ライトノベルやアニメ『ソードアート・オンライン』で人気を博したもので、ユーザーはヘッドセットやデバイスを通じて脳に直接信号を送り、視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚をシミュレートします。現実のVR技術(例: Oculus QuestやMeta Questシリーズ)は主に視覚と聴覚に焦点を当てていますが、フルダイブVRは脳神経科学とコンピュータサイエンスの融合により、ユーザーが仮想空間で「生きる」ような体験を提供します。ただし、2025年現在、この技術はまだフィクションの域を出ておらず、完全な実現には医療、倫理、技術的な障壁が数多く存在します。このガイドでは、現実の技術を基に理論的な作り方を説明しますが、実際の構築は専門家による研究開発を推奨します。安全性を最優先に考え、脳に干渉する実験は絶対に行わないでください。
必要な技術と基礎知識
フルダイブVRを作成するためには、複数の分野の知識が不可欠です。まず、脳コンピュータインターフェース(BCI: Brain-Computer Interface)が核心となります。これは、NeuralinkやBrainGateのような既存の技術を参考に、脳波を読み取り、仮想信号を脳に送信するシステムです。視覚や聴覚のシミュレーションには高解像度のグラフィックスエンジン(例: Unreal EngineやUnity)が必要で、触覚を再現するためにはハプティクス技術(振動や温度変化を伴うフィードバックデバイス)を拡張します。さらに、味覚と嗅覚の再現は化学センサーや神経刺激装置を組み合わせる必要があります。これらの技術を統合するため、AIアルゴリズムがユーザーの脳信号をリアルタイムで処理し、仮想世界を生成します。ハードウェア的には、高性能のGPU、EEG(脳波計)センサー、侵襲型または非侵襲型の神経インプラントが求められます。ソフトウェア側では、セキュアなネットワークとデータ暗号化が必須で、ユーザーの安全を守るための緊急脱出プロトコルも組み込むべきです。このような基盤を築くことで、フルダイブVRのプロトタイプが理論的に可能になりますが、現実では倫理委員会の承認と多額の資金が必要です。
作り方のステップ
フルダイブVRの作成は、段階的なアプローチを採用します。以下に、理論的なステップを詳述します。各ステップは、現在の技術を基にした推論であり、実際の実施には専門的な知識と設備が必要です。まずは小規模なプロトタイプから始め、徐々に拡張することをおすすめします。
- ステップ1: システムの設計と計画
最初に、フルダイブVRの全体像を設計します。仮想世界のシナリオ(例: ファンタジー世界や現実シミュレーション)を定義し、必要な五感のマッピングを作成します。例えば、視覚は3Dレンダリングで、触覚は神経信号の模擬で再現します。ツールとして、PythonやC++でシミュレーションソフトウェアを構築し、脳信号の入力/出力モデルを数学的に表現します。たとえば、脳波の周波数を仮想刺激に変換する式として、$$ \theta = f(\alpha + \beta) $$ を用い、αを入力信号、βをフィードバックとして計算します。この段階で、倫理的考慮(例: ユーザーの同意とリスク評価)を文書化し、プロジェクトのロードマップを作成します。計画がしっかりしていれば、後続のステップでトラブルを最小限に抑えられます。 - ステップ2: ハードウェアの構築
次に、物理的なデバイスを組み立てます。非侵襲型BCIとして、EEGヘッドセット(例: EmotivやOpenBCI)を基にカスタマイズし、脳波を検知します。侵襲型を目指す場合(推奨しませんが)、Neuralinkのようなインプラントをシミュレートします。触覚デバイスとして、振動モーターや温度制御ユニットを追加し、仮想オブジェクトとの相互作用を可能にします。電源供給と冷却システムを確保し、全体をヘルメット状のデバイスに統合します。このプロセスでは、電子工学の知識が不可欠で、回路図を作成してプロトタイピングします。テスト時には、ダミー信号で安全性を確認し、過熱や誤作動を防ぐためのセンサーを搭載します。 - ステップ3: ソフトウェアの開発
ソフトウェアはフルダイブVRの心臓部です。UnityやUnreal Engineを使って仮想環境を構築し、AIでユーザーの行動を予測・応答します。コード例として、Pythonで簡単な脳信号処理スクリプトを作成します:
import numpy as np
from bci_library import BrainSignalReader # 仮定のライブラリ
def process_brain_signal(signal):
# 脳波を仮想刺激に変換
filtered_signal = np.fft.fft(signal) # 周波数解析
virtual_response = np.real(filtered_signal) * 1.5 # フィードバック生成
return virtual_response
reader = BrainSignalReader()
while True:
raw_signal = reader.read()
response = process_brain_signal(raw_signal)
# 仮想世界に送信
send_to_vr(response)
このスクリプトは、脳信号をフィルタリングし、仮想応答を生成します。五感の統合のため、APIを介して視覚、聴覚、触覚モジュールを同期させます。デバッグ時には、仮想テスト環境でシミュレーションを行い、遅延を最小限に抑えます。
- ステップ4: テストと最適化
プロトタイプができたら、安全な環境でテストします。最初は視覚のみの没入から始め、徐々に五感を追加します。ユーザーのフィードバックを収集し、AIでシステムを最適化します。例えば、快適さを測る指標として、$$ \text{Immersion Score} = \frac{\sum_{s=1}^5 w_s \cdot q_s}{5} $$ を使用し、各感覚(s)の質(q_s)と重み(w_s)を評価します。問題が発生した場合(例: 吐き気や幻覚)、即時停止機能を実装します。このステップを繰り返すことで、システムの信頼性を高めます。 - ステップ5: 展開とメンテナンス
最終的に、完成したシステムを展開します。商用化を目指すなら、規制当局の承認を得て、ユーザー教育プログラムを作成します。メンテナンスとして、定期的なソフトウェアアップデートとハードウェアチェックを行い、セキュリティを強化します。フルダイブVRは進化する技術なので、継続的な研究が鍵です。
課題と注意点
フルダイブVRの作成には、数多くの課題があります。技術的には、脳信号の正確な解読が難しく、誤作動による精神的なダメージのリスクがあります。倫理的には、プライバシー侵害や依存症の可能性が懸念され、法的規制が厳格です。また、コストが高額で、個人レベルでの実現はほぼ不可能です。2025年の技術トレンドとして、BCIの進歩(例: Neuralinkの臨床試験)は有望ですが、フルダイブレベルには到達していません。万一実験する際は、医療専門家と協力し、絶対に自己責任で進めないでください。このガイドは教育目的のものであり、フィクションの魅力を現実的に探求するものです。将来的に、この技術がエンターテイメントや医療を変革する日が来るかもしれませんが、安全第一を心がけましょう。
アンリアルエンジンVRまとめ
あなた:
https://www.moguravr.com/uevr-review
ChatGPT:
こちらはいわゆる「UEVR」――Unreal Engine製ゲームにVR対応を後付けする改変ツールについてのレビュー記事ですね。以下に要点をまとめました👇
🧩 UEVRとは何か?
- “Universal Unreal Engine VR Mod”という非公式ツールで、Unreal Engine 4/5で作られたほぼすべてのゲームを6DoF(全方向の動きと回転)対応でVR体験化できます Reddit+15UploadVR+15Reddit+15。
- 対応ヘッドセットはQuestやValve Index、Pimaxなど多岐に渡り、OpenVR/OpenXRの両方に対応 cumberland.org+2uevr.io+2GitHub+2。
🎮 動作の仕組み
- ゲーム実行中に「注入(inject)」処理を行い、Unreal Engineのネイティブなステレオ描画やポジショントラッキングを強制的に有効にします 。
- レンダリング方式は3種類:
- Native Stereo(理想的。最も自然で高画質)
- Synchronized Sequential(バグ回避向けだがゴーストやブラーが出る可能性あり)
- Alternating/AFR(交互描画。遅延や不安定さが出る場合あり)UploadVR+4GitHub+4uevr.io+4
✅ 動作実績と使いやすさ
- 約600本以上のUE4/5ゲームで動作確認済み 。
- ゲームごとに互換性スプレッドシートが整備されており、「Works Perfectly」や「Works Well」等で動作レベルを確認可能 360 Rumors。
- Redditでも「Beardo is my favorite review of UEVR so far.」と高評価されるなど、コミュニティ内での評価も上々 GAMINGDEPUTY+15Reddit+15Meta Community Forums+15。
🔧 使用手順(概要)
- UEVRのzipを解凍し、UEVRInjector.exeを起動
- 対象のUnrealゲームを起動
- プロセス選択後、OpenVR/OpenXR方式を選び「Inject」
- ゲーム内に起動メニューが出現
- 設定変更(UI位置、スケール調整など)
- 選ぶレンダリングモードに合わせてプレイ開始 Steam Community+14GitHub+14GitHub+14GitHub+1uevr.io+1
- 一度設定をすればプロファイルとして保存され、次回以降は自動的に同条件で起動可能 。
💬 利用者の声(Reddit抜粋)
“Beardo is my favorite review of UEVR so far.” GAMINGDEPUTY+15Reddit+15YouTube+15
“UEVR is a great way for a developer to quickly see how their game might work if they were to make a full VR port themselves.” pcgamer.com+9Reddit+9UploadVR+9
📹 動画解説(ハイライト)
UEVRの実際の導入方法や動作例を見るならこちらの動画がおすすめです:
🧠 総まとめ
| ポイント | 説明 |
|---|---|
| メリット | ・多くのUEゲームをVR体験化 ・無料&オープンソース ・動作確認済タイトルも豊富 |
| 注意点 | ・公式VR対応とは異なり、一部UIや操作が不安定になる可能性あり ・レンダリングモード選択や設定が必要 ・安定性はゲームごとに異なる |
✨ もしご興味あれば…
- 特定のゲームでの動作や相性について調べたいなら、スプレッドシートを共有できます。
- 導入や設定について詳しく知りたい場合は、手順やトラブルシューティングもご案内可能です。
必要であればいつでもどうぞ〜!
あなた:
ChatGPT:
こちらは、Precision OSによるVR外科トレーニングを紹介したUnreal Engine公式スポットライト記事**「VR medical simulation from Precision OS trains surgeons five times faster」**です。以下に要点を分かりやすくまとめました👇
🩺 Precision OSとは?
- バンクーバー拠点の医療シミュレーション会社で、整形外科などの手術手技をリアルなVR環境で訓練できるプラットフォームを開発しています YouTube+11Unreal Engine+11Unreal Engine+11。
- Unreal Engineをベースに、クオリティの高いグラフィックと直感的操作を実現しています 。
🎯 教育におけるメリット
- 従来の人骨モデルや遺体では体験できない「症例の変化」を繰り返し練習可能。
- Precision OS CEO のDanny P. Goel医師によれば、「同じ手順を変化させて練習すると専門性が身につく」とのこと Unreal Engine+4Unreal Engine+4Unreal Engine+4。
- フライトシミュレーターのように「失敗して学ぶ」場を提供できるため、安全かつ効率的です 。
⚡ 効果:学習スピードは5倍!
- 独立した研究により、通常トレーニングと比べてVRグループの習得速度が**570%(=約5.7倍)**向上したことが報告されています beesens.com+6Unreal Engine+6Unreal Engine+6。
- 技術面のスキルだけでなく、知識習得の速度も大きく向上したといいます 。
🌍 グローバルな展開
- NGOのSIGN Fracture Careと連携し、365病院・53ヶ国にOculus Questヘッドセットを配布して遠隔トレーニングを展開 Unreal Engine+1Unreal Engine+1。
- 従来は費用や距離の壁があった手術訓練を、VRで遠隔でも実践的に実施できるようにしています。
🧩 Unreal Engineを選ぶ理由
- 技術責任者のColin O’Connor氏も、Unrealの「高いビジュアル品質」と「豊富な開発ツール群」を評価し、選定理由に挙げています cdn2.unrealengine.com+2Unreal Engine+2Unreal Engine+2。
✨ 総まとめ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ✅ メリット | ・多様な症例を安全に反復練習できる<br>・学習速度が5倍以上に向上<br>・リモート展開でコスト削減とアクセス向上 |
| ⚠️ 課題 | ・ハード(VR機器)導入と運用コスト<br>・ハプティクス等、リアルな触覚の再現はまだ完全ではない |
🎯 今後の展望にも注目!
- XRを活用したロボット手術トレーニングへの展開も進んでおり、Precision OSはロボティクス向けVRモジュールも開発中です Unreal Engine+1Unreal Engine+1Unreal Engine+2PrecisionOS+2beesens.com+2。
- 手術業界における技術習得の常識を変える可能性がある、注目の取り組みです。
もっと深く知りたいポイントがあれば遠慮なくどうぞ!
- たとえば SIGNとの提携詳細、触覚インターフェース等の技術面、
- または他社(Oxford Medical Simulationなど)との比較なども調べられます。
ご興味のあるところ、ぜひ教えてくださいね😊
あなた:
ChatGPT:
Unreal Engine 4.27 の公式 VR 開発ドキュメントをもとに、主要ポイントをわかりやすく解説します。
🎮 VR フレームワークの概要
UE4.27 は、HMD とモーションコントローラを使った VR アプリを構築するための統合的なフレームワークを備えています。対応プラットフォームには Oculus Rift、HTC Vive、SteamVR、PS VR などがあります Epic Games Developers+13Epic Games Developers+13Epic Games Developers+13Epic Games Developers。
- VR Mode(エディタ内 VR):VR 空間でのレベル編集に対応し、モーションコントローラで直感的な操作が可能 。
- Spectator Screen:HMD を装着していない第三者にも VR の視覚をモニタに表示でき、開発時やプレゼンに便利 Epic Games Developers。
📚 開発サポートガイド
ドキュメントには、次のセクションがまとめられており、段階的に VR 開発を学べます :
- Platforms:各 HMD ごとのセットアップ手順。
- How‑To’s:インタラクションや移動実装などのチュートリアル。
- Best Practices:VR 体験を快適に保つための設計ルール。
- Performance & Profiler:GPU/CPU におけるパフォーマンス測定・最適化の方法 Epic Games Developers+1Epic Games Developers+1。
🛠 詳細機能と便利なツール
Visual Scripting(Blueprint)
ノードベースでの VR インタラクションやゲーム要素の設計が可能。非プログラマ向けにも強力 。
VR Cheat Sheet(コマンド早見表)
- VR Preview:エディタでの VR プレビュー - UE4Editor.exe -game:独立起動 - VR 関連コンソールコマンド多数あり
など、開発中に頻繁に使う操作を網羅 。
パフォーマンス
VR はフレームレートの安定が極めて重要。UE4.27 では、コンソール変数(r.*)を用いた簡単な最適化から、CPU/GPU プロファイリングツールの利用まで解説 。
⚙️ 4.27 版ならではの更新点
- nDisplay の VR 対応:複数スクリーンによる VR クラスター構築が容易に Epic Games Developers。
- Chaos Physics:リアルなオブジェクト破壊表現が可能。VR の臨場感向上に一役 。
🎯 VR 開発フローまとめ
- HMD と SDK をセットアップ
- プロジェクトに VR Mode を有効化
- エディタ内で VR Preview / VR Mode を常用
- Blueprint で VR 操作や UI を組む
- Spectator Screen を使って外部視覚も管理
- パフォーマンス最適化を実施
- 複雑なケースでは nDisplay や Chaos の応用も
✨ 今すぐできること
- Oculus や Vive 向け VR プロジェクトを0から構築可能
- VR インタラクションの主要実装(掴む、移動、インターフェース)に Blueprint を活用
- 観客用スクリーン表示でレビューやデモも容易に
- フレームレート最適化とパフォーマンス管理が公式にサポート
もし特定のテーマ(例:「VR ハンドトラッキングの実装方法」や「Spectator Screen のカスタマイズ」)、あるいは UE5.x での最新 VR 機能にご関心があれば、気軽に教えてください!より深くご案内します😊
ご紹介の「キャド研」サイトでは、Unreal Engine を使った VR×CAD/3Dビジュアライゼーション活用について、公式スポットライト記事や導入事例が多くまとめられています。以下、主なトピックを整理しました👇
1. Mindesk – CADをVR空間でリアルタイム操作
- Rhinoceros(Rhino)やGrasshopper、SolidWorksとの連携により、VR内でモデリングしつつリアルタイムに光やマテリアルの高品質フィードバックが得られます Aerospace Career Enhancement+5Unreal Engine+5CAD Lab+5Unreal Engine+2Unreal Engine+2Unreal Engine+2。
- AU(Autodesk University)でも注目を集め、Unreal Engine連携は2019年Q1から始動 Unreal Engine+2Unreal Engine+2Unreal Engine+2。
2. Meshmatic + Datasmith – CADデータの最適化自動化
- 大規模なCADファイルを、VRやリアルタイム表示向けに軽量化。元は数か月かかる作業が「1時間以内」に完結 。
- Datasmith(Unreal公式のインポートツール)と組み合わせることで、最適化済モデルをそのままUEに取り込め、開発効率が大幅アップ Unreal Engine+3Unreal Engine+3Unreal Engine+3。
3. VRモードによるエディタ操作強化
- Unreal Editor 自体を VR空間で使える「VR Mode」が提供され、Blueprint操作やアセット配置などが没入感ありつつ直感的に行えます CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp+5dev.epicgames.com+5cg-kenkyujo.com+5。
- VR内編集による6自由度インターフェースを活用し、生産性向上も狙えます 。
🔍 小結
| 活用領域 | 概要 |
|---|---|
| リアルタイムVRモデリング | Mindeskで設計プロセスそのものをVRへ |
| 大規模CADデータ対応 | Meshmatic + Datasmithで大規模ファイルの効率化 |
| VRエディタ | UEエディタ自体をVRで操作して没入型開発が可能 |
🚀 次に調べられるテーマ
- Mindeskの最新対応(UE5やQuest 3対応など)
- MeshmaticとDatasmithを使ったワークフロー詳細
- VR Mode利用下でのBlueprpintやアセット配置の具体例
- VR設計プロトタイプ事例(建築・工業デザインなど)
どれにご興味ありますか?より深い解説や具体的な事例・手順をご案内できます!
こちらは「UEVR(Universal Unreal Engine VR Mod)」についてのまとめです。moguraVRの記事を元に、海外やコミュニティの情報も精査しました👇
🧩 UEVRとは?
- UE4(4.8以上)やUE5で作られたほぼすべてのPCゲームをVR化できる無償・オープンソースのモッドツールです YouTube+10UploadVR+10thevrnexus.com+10。
- Unreal Engine内蔵のVRレンダリング機能を強制的に有効化し、ヘッドトラッキングやステレオ視などを導入します 。
- Oculus、SteamVR、OpenXR対応のヘッドセットに幅広く対応しており、Rift、Vive、Index、Quest(Link/Virtual Desktop経由)などに対応 YouTube+4UploadVR+4backtovr.it+4。
⚙️ 主な特徴とモード
- Native Stereo(ネイティブ二眼視): 最も高品質で没入感◎
- Synchronized Sequential(同期順序方式): 表示安定性を取るがゴーストが発生しやすい
- Alternate Frame Rendering (AFR): FPS高いがレイテンシや不安定さ注意 VR WaveUploadVR+1VR Wave+1。
- 6DoF対応:ルームスケールとモーションコントローラ入力による位置追従が可能 。
- UIはVR空間内の仮想スクリーンに投影、設定はVRオーバーレイメニューから調整可 。
📚 利用の流れ
- SteamVRを起動
- ゲームを立ち上げた後でUEVRInjector.exeを管理者として起動
- 対象ゲームプロセスを選び、OpenVRかOpenXRを指定
- 「Inject」でVR化
- ゲーム内でInsertキーや両スティック同時押しで設定メニュー呼び出し 。
✅ 動作対象・互換性
- テスターによる約600〜700タイトルのテスト済み。
- ゲームごとに「完璧」「良好」「要調整」など互換性の評価付きスプレッドシートあり Razorman.net Noticias de Informatica+2El Chapuzas Informático+2360 Rumors+2。
- Tekken 8やAtomic Heart、Born of Breadなど有名タイトルも実証済み blog.vive.com+3360 Rumors+3nauzetjesus+3。
- UE4/5採用タイトルは11,000本以上と試せる可能性が高い blog.vive.com。
💬 コミュニティと拡張性
- Flat2VR Discordでは、ユーザーごとのプロファイル共有が活発で、設定プリセットも手に入る backtovr.it+1VR Wave+1。
- Rai Palというランチャー的な外部ツールも登場し、インストール・起動・プロファイル管理がスムーズに UploadVR。
⚠️ 注意点
- ベータ段階のため、未対応のゲームや不具合発生の可能性あり 。
- VR動作に必要な高スペックPCが前提で、画質調整や最適化が求められます 。
- UIや操作感が公式VR実装ほど自然ではない場合がある(物理的な掴みやリロード等) 。
🌐 全体まとめ
UEVRは、**公式VR非対応のUEゲームをVRで楽しむための“万能鍵”**とも言えるツールです。
対応可能タイトルは驚異の11,000本超、無料・オープンでかつ現状ベータ版ながらコミュニティの支援も確かなもの。
UI設計やパフォーマンスには多少の調整が必要ですが、標準的なPC環境でも多くのゲームをVR化して遊べる点は魅力的です🎮
🛠 知りたいことは?
- 特定ゲームでの動作確認や最適化プロファイル
- Rai Palの使い方や導入手順
- モード別の比較(Native/Synced/AFR)
など、ご興味ありましたらお気軽にご質問ください!
以下は、ソウル芸術大学の学生たちによる VR と Unreal Engine を活用したプラネタリウム作品「ONENESS」開発の概要です。
🎬 プロジェクト概要
- チーム構成:デジタルアート専攻4名+実用音楽専攻1名、計5名で構成され、Hyunwoo Lee氏がディレクター&テクニカルアーティストとして率いた
- 開催場所:果川国立科学館(直径25メートルのドームスクリーン)および2020年秋の学生ショーケースで発表 Unreal Engine+3Unreal Engine+3Unreal Engine+3Unreal Engine
⏱ 開発背景と課題
- 本来、大規模ドーム映像の制作には高コスト・長期間が必要
- 今回、3ヶ月で15分間のコンテンツを制作する必要があり、時間的制約が非常に厳しかった Unreal Engine+1Unreal Engine+1
- さらに、ドームへの合成時に生じる映像の歪み問題の検証が、月2回の現地テストしかなく、効率が悪かった Unreal Engine
🥽 VRを使ったソリューション
- Unreal Engine 上にドーム会場をVRで再現し、自宅等で視聴環境を仮想再構築
- 座席配置、ドーム傾斜、半球面スクリーン等を正しく再現し、実際に近い歪みチェックが可能に ウィキペディア+7Unreal Engine+7Bard Tales+7
- 即時フィードバックによる調整が可能となり、本来かかった時間を大幅短縮
🛠 技術的ハイライト
Niagara × Sequencer
- パーティクル表現を Niagara で構築し、Sequencer からタイミングやエフェクトパラメータを制御 Bard Tales+5Unreal Engine+5Unreal Engine+5
- UI でオパシティ・スピードなどを制御し、リアルタイムプレビュー付きで調整可能に
Blueprint による科学的シミュレーション
- ビッグバン直後の原子核融合プロセスなど、微視的現象を再現する自動化ロジックを Blueprint で実装
- 膨大な数の粒子を Sequencer でキーフレーム制御する代わりに、イベントトリガー+タイムライン制御で効率的かつ表現力豊かな表現が可能に Unreal Engine+1Unreal Engine+1
✅ 成果まとめ
- 3ヶ月で完成という短納期ながら、高品質なプラネタリウム映像を制作
- VR による仮想検証環境構築により、時間・コスト・歪み問題を実質的に解消
- Niagara+Sequencer、Blueprint を活用した高度なビジュアル表現と自動化による制作効率向上
💡 学び・応用ポイント
- VR環境の複製:大型スクリーンや空間特性を事前検証して映像制作に活かす手法
- ビジュアルスクリプト×リアルタイムエフェクト:アート作品/科学教育/展覧会などで応用可能
- Blueprint による動的シミュレーション:教科内容(物理・宇宙・化学など)をインタラクティブに可視化できる
もしさらに詳しく知りたい点があれば、ぜひ教えてください:
- VR環境のセットアップ方法
- NiagaraとBlueprintの組み合わせ手法の詳細
- 同様のワークフローを他の教育コンテンツに応用する場合の展開アイディアなど
お気軽にどうぞ!😊
あなた:
ChatGPT:
こちらは、Metaの開発者サイトに掲載された、「Meta Horizon OS向けにUnreal EngineでPC‑VRアプリを開発する基本的なガイド」です。概要を以下に整理しました👇
🎯 HMD(Meta Questなど)向けVR開発の全体像
Metaの開発者向けガイドは、Unreal Engineを使ってQuestなどのMeta Horizon OS対応HMD向けアプリを作るための包括的な手引きです。
Questをはじめとしたヘッドセットをターゲットとし、PC‑VR向け開発と共通する要点をサポートしています Facebook Developers+3Meta Developers+3Meta Developers+3。
🔌 シンプルな導入フロー
- Meta XRプラグイン or OpenXR(Oculus拡張付き)を有効化
- プラットフォーム設定でAndroid向け環境を整える(SDK/NDKなど)
- HMDを接続し、VR PreviewやMigrate to device形式で動作確認
PC‑VR開発時と比べても、比較的スムーズにMeta Questへ展開可能 Epic Developer Community Forums。
🧰 ドキュメント内容の構成
- セットアップ:OpenXRやMeta Quest向けプラグイン設定手順(Android SDK/NDK含む)
- XRプレビュー:エディタでVR空間プレビュー、「VR Mode」や「VR Preview」でのデバッグ
- パフォーマンス管理:モバイルVRでは特に重要なCPU/GPU負荷、プロファイリング手法の説明
- 配信準備:デバイスへのパッケージ転送、Meta Store(Questストア)向けの設定ガイド
📝 コミュニティ・実践的情報
- Meta公式の Meta Horizon Creator Manual では、さらに詳しいスクリプティングや物理、エンティティ機能なども扱われています Meta Community Forums+1Meta Community Forums+1。
- Unrealコミュニティ(公式フォーラム)には、「Unreal Engine 5.xでQuestパッケージを作る設定」のベストプラクティスが多数共有されています(例:Target SDKは32へ設定、MetaXR+OpenXRの組み合わせなど) Epic Developer Community Forums+1Epic Developer Community Forums+1。
✅ まとめ:Meta Horizon向けUnreal開発のポイント
| フェーズ | 内容 |
|---|---|
| 導入 | Meta XRプラグインの導入 → Android環境構築(SDK/NDK整備) |
| 開発中 | VR Previewによるインタラクション確認、パフォーマンス監視 |
| デプロイ | QuestヘッドセットへAPK配信 → Meta Store提出用設定 |
| 参考資料 | Meta公式ドキュメント、Horizon Creator Manual、コミュニティチュートリアル |
🚀 次に深堀できるテーマ
- Meta Quest 3への最適化設定(SDK/NDKのバージョン調整など)
- Meta XR + OpenXR の組み合わせによる最良パフォーマンス例
- Meta Store提出に必要なManifestや署名設定の詳細
- Horizon WorldsやMeta Avatarsとの連携
もし特定の話題や実装要件(Quest 3、ハンドトラッキング、パフォーマンス改善等)があれば、お知らせいただければ詳細を掘り下げてご案内します! 😊
こちらは、Zennユーザー「えいとびーと」さんによる Unreal Engine × Webカメラ1台だけでフルトラッキングVtuber配信環境を構築 した記録ですね。解説と補足を添えてご紹介します👇
🔧 プロジェクト概要
- 目的:VRフィットネスを実況配信しつつ、Unreal Engineで配信スタジオを作成。
- 手段:「Webカメラ1台+顔や骨格認識」でフルトラッキングVtuberを実現 (turn0search0)。
🎯 使用ツール一覧
- Unreal Engine
- OWLプラグイン(OBSとの連携)
- OBS:配信ソフト
- TDPT(Three D Pose Tracker):Webカメラ画像から全身骨格検出するモーショントラッカー、精度高めでおすすめとのこと (turn0search0)。
🚀 技術的なセットアップ手順
- TDPT で骨格検出:広角Webカメラで全身を映す必要あり。
- VMC4UE + ueOSC を使って、TDPTのリアルタイムトラッキングを OSC 経由で Unreal に受け渡し (turn0search0)。
- VRM アバターのインポート:VMC4UE用に VRMMapExporter や Humanoid 設定を編集し、Blueprint でアバターに動きを反映 (turn0search0)。
- OWLプラグイン で Unreal→OBS に映像を送出し、配信ソフトと統合できる。
✅ メリット・工夫ポイント
- 安価で気軽なフルトラV配信環境:モーションキャプチャ専用機材不要。
- Webカメラベースで十分なトラッキング精度を実現。
- VRMアバターと Unreal を連携するための実用的構成(TDPT+OSC+VMC4UE+ueOSC+OWL)。
🌱 さらなる改善や応用の可能性
- 広角カメラの選定例や設置角度の最適化
- 頭部以外のトラッキング精度を上げる補助技術(手や指の追加検出など)
- Unreal Studio的な配信スタジオ背景や演出の構築例
もし気になる点がありましたら、例えば:
- TDPTのインストール・チュートリアル
- VMC4UE/ueOSC の具体設定方法
- Unreal 内での Blueprint 組み方
といった部分について、さらに詳しくサポートできますのでお気軽にどうぞ!😊
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ChatGPT:
Unreal Engine公式による「Building virtual cities and digital twins with Unreal Engine」スポットライト記事を中心に、都市や建築物といった現実世界のデジタルツイン構築の取り組みを詳しくご紹介します👇
🌇 デジタルツインとは?
- 3Dモデルにリアルタイムデータ(交通、センサー、IoTなど)を組み込むことで、「動く/反応する」実世界の仮想ツインを作ります Planning, Building & Construction Today+11Unreal Engine+11Unreal Engine+11。
- 単なる「スマートシティ」との違いは、3Dモデルを活用してリアルな視覚で「状況を把握・分析・最適化」できる点 。
🚀 なぜ UE が選ばれるのか?
- 高度な視覚・没入感
- Blueprint により非エンジニアでも手軽に開発可能。リアルタイムデータと即時インタラクションが可能 。
- 大規模データに強い
- GISやCAD/BIMデータをDatasmith経由で取り込み、大都市モデルでもリアルタイム表示が可能 Unreal Engine+1Unreal Engine+1。
- ライブデータ連携
- REST API経由でセンサー等のデータを取り込め、常に最新の情報を反映 。
🌍 実際の適用事例
- Tampa(米)
XRモジュール付き物理モデルと連動した都市デジタルツイン。公共交通や建設計画の可視化に活用 。 - 都市スケール(例:大阪・ウェリントン・長沙など)
Twinmotion/Unrealで都市全体を仮想再現し、交通流や空調、緊急時対応をシミュレーション Planning, Building & Construction Today+1Unreal Engine+1isprs-annals.copernicus.org+11Unreal Engine+11Planning, Building & Construction Today+11。 - 空港・駅・ビル設備のリアルタイム運用
センサー連動により、施設の稼働状況や混雑・設備劣化を可視化し、モニタリングと意思決定に活用 。
🛠 デジタルツイン構築フロー
- 用途・対象を定義
範囲(建物、地区など)と目的(交通改善、運用効率など)を明確化 Unreal Engine+3Program-Ace+3Unreal Engine+3。- 3Dモデル構築・最適化
CAD/BIMデータやフォトグラ、GISからモデルを取り込み、パフォーマンス重視の最適化を実施 Planning, Building & Construction Today+14Unreal Engine+14Program-Ace+14。 - ライブデータ取り込み
IoTセンサーや公共APIからデータ取得、接続パイプを整備 。- 可視化+対話設計
データ可視化(グラフ、ヒートマップ等)や、ユーザーによる視点変更・シミュレーション設定を実装 。 - 最適化と評価
表示パフォーマンスやレスポンスを測定・改善しながら実用化へ。
📈 メリット・課題
✔ メリット
- 意思決定の迅速化・視認性の向上
- シナリオ検証による事前問題予見
- 多機関にまたがるデータ共有と連携が円滑に
⚠ 課題
- 大量データや高解像度視覚表現のパフォーマンス負荷
- セキュリティ・プライバシー(個人情報やインフラ情報取り扱い)
- 初期導入における投資(ハードウェア・データ取得エコシステム構築) 。
📊 今後の展望
- UE5採用による高品質表示の効率化(Nanite・Lumen・World Partition等)
- AIによる予測・自動最適化の導入
- メタバースとの融合による都市と人が継続的に交差する仮想環境の実現 Program-Ace+1TIME+1。
🗣 次に気になるテーマは?
- 大都市モデルの最適化具体手法(LOD設計、ストリーミング)
- 公共データ活用(API連携、可視化テンプレート)
- UE5を活用したリアルタイムな都市シミュレーションパイプライン設計
ご関心がある領域があれば、ぜひお知らせください。さらに深くご案内できます!😊
こちらは、Qiita に掲載された「Unreal Engine の VR Mode から Meta Quest 3 にインストールする方法」についての詳細なチュートリアル記事です。内容を整理してご紹介します👇
🎯 記事の目的
Unreal Engine 5.2 の VR テンプレートを使用し、VR Preview で作成したコンテンツをアプリとしてビルドし、Meta Quest 3 にインストールして動作させる手順をまとめた初心者向けガイドです Qiita。
✅ 環境
- OS:Windows 10
- Unreal Engine:5.2
- メタ Quest 3 をターゲット HMD として使用 Qiita。
💡 導入フロー(記事の流れ)
- Unreal プロジェクトの作成
VR テンプレートで新規プロジェクトを作成し、Plugin メニューから「Oculus VR」「OpenXR」を有効化 Qiita。 - Android ビルド環境構築
Meta Quest は Android アプリ形式なので以下をインストール:
- Android Studio 4.0(API レベル 32 / Build-Tools 30.0.3 / CLI Tools 8.0 / NDK 25.2.5919653)
- JDK 8u391(Java 17 以上ではエラー発生のため) Qiita。 - SDK/NDK/JDK のパス設定
Unreal の「Android SDK」設定画面で、インストールした SDK、NDK、JDK のパスを指定。NDK API Level は 32 に設定 Qiita。 - アプリのビルド
メニューから「Android → プロジェクトのパッケージ化」を実行し、Android_ASTCフォルダに.apkが生成されれば成功 Qiita。 - Meta Quest 3 へのインストール
Oculus Developer Hub 2.0 を使い、USB 経由で Quest を接続し、生成した APK をドラッグ&ドロップでインストール。Quest 内の「提供元不明のアプリ」から起動可能に Qiita。
⚙️ 注意点/ポイント
- Java は JDK 8 を使用:最新の Java 17 や 21 ではビルドエラーが出るため、記事では 8u391 を推奨 Qiita。
- Android 工具のバージョン指定が重要:特に API と NDK は正しいバージョンでないとビルド失敗につながるため、記事の設定を厳密に守るのがカギ 。
- Oculus Developer Hub の使用で Quest への APK インストールがとても簡単になる。
🧭 まとめ
この記事は、Unreal Engine 初心者が「VR テンプレート→APK ビルド→Quest にインストール→動作」で実際にアプリを起動するまでの一連の手順を、図解と共に丁寧に解説しています。
初めて Quest 向けに VR アプリを作ろうという方には、特に外せない便利なガイドです😊
🔄 必要であれば…
- UE5.3+Quest 3 を使った最新のビルド手順
- Quest 2 や他デバイス向けの設定解説
- ビルドエラー発生時のトラブルシューティング
など、深堀りした内容もご希望であればぜひお知らせください!
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ChatGPT:
以下は、Yoshikawa Studio(AICG Seminar)による「Unreal Engine 5 と Meta Quest 3 を接続し、VR のサンプルプロジェクトをプレイする」手順ガイドの要点です 👇
🎯 対象
- 環境:Windows PC + Unreal Engine 5 + Meta Quest 3
- 目的:VR開発初心者が、Quest の初期セットアップと Unreal 5 のVRテンプレート動作を行えるようにする内容です Reddit+7AICGセミナー+7AICGセミナー+7AICGセミナー。
✅ セットアップ概要
1. Meta Quest の準備と Quest Link インストール
- USB‑C ケーブルでQuestをPCと接続し、PCにQuest Link(旧 Oculus Link)アプリをインストール。
- Metaアカウント(旧 Oculus)を作成し、プロフィールやユーザーネーム、プライバシー設定を完了。
- Quest Link 上で「OpenXRランタイム」をアクティブにし、「提供元不明のアプリ」を許可 AICGセミナー+1AICGセミナー+1。
2. Unreal Engine 5 上での VR テンプレート利用
- Epic Games Launcher から Unreal Engine 5 を起動し、「新規 → ゲーム → バーチャルリアリティ」テンプレートを選択してプロジェクトを作成。
- 上部ツールバーの再生ボタン横にあるモード選択を「VRプレビュー」にし、再生を開始する Reddit+7AICGセミナー+7YouTube+7。
3. VRプレビューがグレーアウトする場合の確認項目
- USB ケーブルがQuest付属の高速転送タイプであるか確認(速度が低いと認識されないことあり)。
- Quest Link が正しく起動しており、接続されているかをチェック。
- Unreal の「プラグイン」で OpenXR(およびハンドトラッキング等)を有効化してエディタ再起動する AICGセミナー+1AICGセミナー+1。
4. VRプレビューのプレイと終了
- Quest + コントローラで正常にVR環境下を歩き回れることを確認。
- 終了はコントローラ側で「Real Life」を選ぶか、PC側でエスケープキーを押すことで終了できる AICGセミナー+2AICGセミナー+2AICGセミナー+2。
🌟 ガイドの総まとめ
| フェーズ | 内容 |
|---|---|
| ✅ Quest 準備 | Quest Link のインストールとランタイム設定、アカウント&プロフィール設定 |
| ✅ UE5 設定 | VR テンプレートプロジェクトの作成、モード切替、OpenXR 有効化 |
| ✅ 動作確認 | VRプレビュー起動、問題があれば接続やプラグインを見直し |
🔧 次に進むべきステップ
- Windows へのパッケージ化(.exe出力)や Quest 向け Android APK ビルド記事へ進む流れあり AICGセミナー+1AICGセミナー+1。
- さらに「Quest 3 向け最適化」「ハンドトラッキング実装」「パフォーマンスチューニング」などを深掘り可能です。
🎥 参考動画(英語)
- “Create Your First VR Project in Unreal Engine 5 | Meta Quest 3” —初回導入~テンプレートプレイまでを動画で追える入門チュートリアル YouTube+3YouTube+3AICGセミナー+3
Meta QuestとUE5の基本連携は、この記事だけで十分スタート可能です。
もし次の段階(ビルド・配信・パフォーマンス改善など)に興味があれば、ぜひお知らせください!詳細をお手伝いします 😊
こちらは、Meta の開発者向けドキュメント「Create and Configure Your New Project」(Unreal Engine×Meta Horizon OS向けプロジェクト作成ガイド)邦訳ページの内容を整理したものです👇
🚀 新しいプロジェクトの作成手順
1. Epic Games Launcher から始める
- Epic Games Launcher の 「Library」(ライブラリ) タブを開き、Unreal Engine 5.4(Horizon対応推奨)を選択します Meta Community Forums+12Meta Developers+12Meta Developers+12。
- 「Launch」でエンジンを起動後、新規プロジェクト画面へ。
2. プロジェクトテンプレートの選択
- Games または Blank からプロジェクトタイプを選び、Meta XR / Oculus / OpenXR のプラグインを有効化。
- プロジェクト名・保存先を設定し、「Create Project」で作成します 。
🛠 プロジェクトの初期設定(Project Setup Tool)
- Unreal Editor のメニューで、
- Edit → Project Settings → Meta XR に進む、または
- Meta XR Tools → Launch Meta XR Project Setup Tool
を選ぶことで、セットアップウィザードが起動します Meta Developers+10Meta Community Forums+10Meta Developers+10Meta Developers+4Meta Developers+4Meta Developers+4。
- ウィザードでは以下を自動チェック/設定できます:
- 対応する Meta Quest ランタイムの有効化
- Android SDK/NDK/JDK のパス設定
- 標準的な Android 用権限やマニフェストの生成(例:マイク、ストレージ権限など)
📦 APKパッケージ化と署名の準備
- keystore(Androidアプリ署名用の鍵ファイル)を生成する手順が用意されています 。
- Editor 上では、Edit → Project Settings → Platforms → Android 項目で生成した keystore を設定して APK 書き出しが可能になります。
✅ 推奨する開発ワークフローまとめ
| フェーズ | 内容 |
|---|---|
| 1. UE5.4起動 | Unreal Engine 5.4 を Epic Games Launcher で起動 |
| 2. 新規プロジェクト作成 | Meta XR/OpenXR を有効にしたテンプレートで新規作成 |
| 3. セットアップウィザード実行 | Meta XR Project Setup Tool で環境構成を一括設定 |
| 4. Keystore設定 | Android署名用環境の構築と keystore生成 |
| 5. APKビルド | Android 設定画面から APK を書き出し |
| 6. デバイスにインストール | USB 経由や ADB/APK 配布で Quest に転送・実行 |
🔍 さらに深掘りできるポイント
- Mixed Reality Utility Kit の導入:仮想・実写混在体験の構築に役立つモジュール Meta Developers+2Meta Developers+2Meta Developers+2Meta Developers+1Meta Developers+1Meta Developers+1Meta Developers+1Meta DevelopersMeta Developers。
- 各種プラグイン導入フロー:Meta XR Audio などの追加機能に関するチュートリアル Meta Developers。
- プロファイリング:開発効率や実行パフォーマンスの改善手法。
🧭 次のステップ候補
- Quest 3/Quest 2 向け APK のパフォーマンス最適化
- ハンドトラッキング、空間オーディオ、パススルーなど高度機能の導入
- Meta Store 提出用マニフェスト・署名設定の詳細案内
これらについてご関心があれば、ぜひ目標や環境に合わせてご相談ください😊
これはCGWORLDでインタビューされた、19歳の学生起業家・迫田大翔さん率いるDiver‑X開発のVRヘッドセット「HalfDive(ハーフダイブ)」に関する記事です。その内容を掘り下げて紹介します👇
🎯 HalfDiveとは?
- 寝ながら使用することを前提に設計された据え置き型VRヘッドセット。頭への重量負担を気にせず、大がかりなレンズ・冷却・センサー構成が可能です CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp+11CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp+11CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp+11。
- 迫田さんは14歳で『SAO(ソードアート・オンライン)』に感銘を受け、「アニメのように自由なVR体験」を目指して開発をスタート CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp。
🧠 技術的コンセプト
- 10枚の非球面レンズを搭載し、視野角を従来比1.5倍以上に拡大しつつ一眼レフ並み高画質を目指している CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp。
- 重量を気にしない寝ながら設計により、薄型フレネルレンズに比べて光学品質が大幅に向上している 。
🌟 デザインと起業ストーリー
- 迫田さんと浅野啓さんの共同で、“未来感”を体現する丸い流線型デザインにこだわった CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp。
- 『SAO』ファンや声優(戸松遥さん)などから反響あり、「日本発の未来型VR」として評価を得ている CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp。
💡 拡張モジュールとオープンソース戦略
- 静電力覚や風フィードバック、振動エキサイタなど多彩な感覚モジュールを接続可能。
- 制御プログラムをオープンソース化し、コミュニティによる拡張開発を狙っている 。
💬 起業とクラウドファンディング
- 19歳の学生起業家による挑戦で、Kickstarterで支援金調達に成功。
- クラファンを通じて需要を見極め、量産判断やマーケティングに役立てる戦略を採用 。
🔍 注目ポイントまとめ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ユニーク性 | 仰向け使用に最適化された据え置き型設計 |
| 画質 | 非球面レンズ×10枚構成で広視野かつ高精細 |
| 拡張性 | 感覚フィードバックモジュール搭載可で体験拡張 |
| 設計哲学 | 『SAO』にインスパイアされた未来志向 |
| オープン戦略 | プログラムの共有でコミュニティ支援を促進 |
📌 開発者の想い
- “アニメのような夢”を現実にするという強いビジョンがプロジェクトの原動力 PR EDGE+6CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp+6CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp+6。
- 現行VRの限界(肉体動作に縛られる)を越え、新しい体験の形を提案しています 。
もしさらに知りたいことがあれば、お気軽にどうぞ!
- Kickstarterでの支援状況や価格レンジ
- レンズ部の光学設計や性能比較
- 実際に使った感覚フィードバックの感想やレビュー
- 現在の開発・流通フェーズや購入可能性
など、ご興味ある分野を教えていただければ、さらに詳しく調べてご案内します 😊
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ChatGPT:
こちらは、PRIDASKさんによる「Unreal Engine 5 を使って手軽に VR 360° 動画をつくる方法」に関する note 記事です。以下に要点をまとめました👇
🛠 概要
- 音楽ビジュアライザー「Say No More」を Unreal Engine 5 で 360°動画形式 にして YouTube に公開し、その制作手順を解説しています note(ノート)。
- 主流の「Panoramic Capture」プラグイン + BP_Capture に比べ、手軽かつ高品質な方法として紹介されています。
✅ メイン手順
- プラグインを有効化
「Movie Render Queue Additional Render Passes」を UE5 で有効に設定 note(ノート)。 - パノラマレンダリングをONに
Movie Render Queue のレンダリングパスで「Panorama Rendering」を選択。
※Deferred Rendering はOFFにする必要あり note(ノート)。 - 連番画像で書き出し
解像度(例:8192×4096、60fps)を設定し、連番 PNG/JPG 出力。
JPGだと3分半で100GB超の容量になるので注意 note(ノート)。 - 360°動画形式に変換
Adobe Media Encoder などを使い、VR対応コーデック(例:H.264/QuickTime)で変換。
「VR video」オプションを有効にすれば完了 note(ノート)。 - 中心方向の調整(任意)
Premiere Pro 使用時は「Distortion → Offset」エフェクトで初期カメラ方向を調整可能 。
🎯 ポイントとメリット
- 高品質出力が可能で、「Panoramic Capture」方式より簡単かつ実用的。
- 通常動画と360°動画の両方を同時に同じシーンから生成でき、VRコンテンツ制作の流れに自然に組み込めます note(ノート)。
🎶 PRIDASKについて
- エレクトロ音楽ユニットで、映像制作やMV演出にも積極的に取り組むクリエイティブチーム。
- note や YouTube、pixiv FANBOX でも創作活動を発信されています note(ノート)。
🔍 おすすめの次ステップ
- 他の動画編集ソフト(DaVinci Resolve 等)での360°変換方法
- 高解像度設定や出力フォーマット比較(例:ProRes vs JPEG vs PNG)
- 長尺の VR 映像制作・ストレージ管理の工夫
気になるテーマがあれば、さらに深掘りしてお手伝いできます!😊
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ChatGPT:
思考時間: 10 秒
こちらは、Zennユーザー「えいとびーと」さんが書いた記事 「UnrealEngine5のVRモードをQuestProで起動する方法まとめ」 に関する要約&補足です📘
✅ 記事の背景と目的
えいとびーとさんは、Unreal Engine 5 を利用して Meta Quest Pro と接続し、VR Preview(VRモード)を起動する方法を詳述しています。純正の VR テンプレートでは動作するものの、Lighting エラーもあり「ThirdPerson」モードベースから VR 化に挑戦していますisoroot.jp+3Zenn+3Zenn+3。
🛠 セットアップ手順
1. プラグインの有効化
- OpenXR プラグインを
Edit → Pluginsから検索し、有効にします。 - VR テンプレートには既に含まれている場合もありますisoroot.jp+2Zenn+2Epic Developer Community Forums+2。
2. VR モードに切り替え
World Settingsで GameMode を「ThirdPerson」から VR Mode に変更します。- これにより VR Preview ボタンで起動可能になりますReddit+14Zenn+14YouTube+14。
3. Quest Pro を動作させるための追加設定
- Android SDK/NDK の導入
- Oculus(Meta XR)/OpenXR プラグインの有効化
Engine → Inputの Mobile タブで「Default Touch Instance」を None にRendering → Mobileセクションで MobileHDR を OFF- MSAA の検証も実行isoroot.jp+1Epic Developer Community Forums+1Zenn。
🧩 実践的な注意点
- Lighting エラーの回避のために、ThirdPersonモードからの移行がベースになっています。
- Quest Pro をPCに接続した際、Android や XR Runtime の設定が正しくないと VR Preview が動作しないこともありますReddit+3Zenn+3Epic Developer Community Forums+3。
- UE5 の Quest 向け VR 構築は依然として多少の不安定さ(クラッシュ、レンダリング不整合等)があり、「安定運用」レベルとは言い難いという報告もあります。
🔍 総まとめと今後の一歩
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 対象者 | UE5+Meta Quest Pro で VR Preview を動かしたい人 |
| 主な手順 | OpenXR導入 → GameMode VRへ切替 → Android・Quest用設定 |
| 注意点 | ライティング周りやRuntime設定、HDRなど細かい調整が必須 |
| ツール状況 | PC-VR は比較的安定。Quest向けはまだ微調整が続く段階 |
🚀 次に掘れる話題
- Quest Pro/Quest 3 向けに Performance ベストプラクティス(Vulkan/Forward Rendering設定など)
- Lighting や MobileHDR 最適化の具体例
- UE5の Mixed Reality Utility Kit やハンドトラッキング導入の実践方法
ご希望あれば、具体的な手順や最新リソースと共にさらに詳しくサポートしますので、ぜひ教えてください😊
あなた:
全てをまとめた記事書いて
ChatGPT:
✅ Unreal Engine VR開発・配信・360°映像制作の全手順・技術・事例をまとめた記事を作成しました。
追加情報や具体的なコード・設定方法が必要であれば教えてください。
あなた:
全てのURLをまとめて
ChatGPT:
全URLをまとめた一覧を記事末尾に追加しました。さらにリンクを追加したい場合や用途別に分類したい場合はご指示ください。
あなた:
HTMLで
ChatGPT:
以下は、ドキュメント末尾に挿入できる「全リンクまとめ」のHTML形式です。
<h2>🔗 関連URL一覧(HTML形式)</h2> <ul> <li><a href="https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/virtual-reality-development?application_version=4.27" target="_blank">Unreal Engine VR開発公式</a></li> <li><a href="https://developers.meta.com/horizon/documentation/unreal/unreal-engine-basics/?locale=ja_JP" target="_blank">Meta Horizon 開発ドキュメント</a></li> <li><a href="https://developers.meta.com/horizon/documentation/unreal/unreal-create-and-configure-new-project/?locale=ja_JP" target="_blank">Meta XR Project Setup Tool</a></li> <li><a href="https://cgworld.jp/interview/2201-19vrhalfdive.html" target="_blank">CGWORLD HalfDiveインタビュー</a></li> <li><a href="https://yoshikawastudio.com/unreal-engine-5-vr01/" target="_blank">YoshikawaStudio Questセットアップ</a></li> <li><a href="https://note.com/pridask/n/ne424a560972a" target="_blank">PRIDASK 360°映像制作note</a></li> <li><a href="https://zenn.dev/eightbeat/articles/4d7b764c795c21" target="_blank">Zenn QuestPro VRモードまとめ</a></li> <li><a href="https://www.unrealengine.com/ja/spotlights/building-virtual-cities-and-digital-twins-with-unreal-engine" target="_blank">Unreal Engine デジタルツイン紹介</a></li> <li><a href="https://www.moguravr.com/unreal-engine-uevr/" target="_blank">Unreal Engine UEVR紹介記事(MoguraVR)</a></li> <li><a href="https://zenn.dev/eightbeat/scraps/5340d6b8eb8461" target="_blank">Zenn: Webカメラ×VRM×UnrealによるVtuber配信</a></li> </ul>
すでにドキュメントに近い内容がありますので、これをそのまま置き換え/追記できます。
✅ 必要であれば「使用用途別カテゴリ分け」や「アイコン付きリスト表示(HTML+CSS)」などにも拡張可能です。希望があればお知らせください!
あなた:
AR関連をまとめた記事をURLでHTMLで書いて
ChatGPT:
以下はAR開発に関連する公式リソースのHTMLまとめです:
<h2>🕶️ AR開発 関連リンクまとめ</h2> <ul> <li><a href="https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/augmented-reality-development-overview" target="_blank">Unreal Engine AR開発公式ドキュメント</a></li> <li><a href="https://developers.meta.com/quest/ar/" target="_blank">Meta Quest AR 開発ポータル</a></li> <li><a href="https://developer.apple.com/augmented-reality/" target="_blank">Apple ARKit 公式サイト</a></li> <li><a href="https://developers.google.com/ar" target="_blank">Google ARCore 公式サイト</a></li> <li><a href="https://www.vuforia.com/" target="_blank">Vuforia AR プラットフォーム</a></li> </ul>
ご希望であれば、これに加えたAR開発の手順や使用例、UE5での具体的実装方法もまとめてご案内できますのでお申し付けください。
あなた:
有名な歌手一覧HTMLURLつき
ChatGPT:
以下は「有名な歌手一覧(HTML + URLリンク付き)」のサンプルコードです:
<h2>🎤 有名な歌手一覧</h2> <ul> <li><a href="https://www.taylorswift.com/" target="_blank">Taylor Swift</a></li> <li><a href="https://www.beyonce.com/" target="_blank">Beyoncé</a></li> <li><a href="https://www.officialcharts.com/artist/15628/drake/" target="_blank">Drake</a></li> <li><a href="https://www.adele.com/" target="_blank">Adele</a></li> <li><a href="https://www.johnlegend.com/" target="_blank">John Legend</a></li> <li><a href="https://www.arianagrande.com/" target="_blank">Ariana Grande</a></li> <li><a href="https://www.billieeilish.com/" target="_blank">Billie Eilish</a></li> <li><a href="https://www.theweeknd.com/" target="_blank">The Weeknd</a></li> <li><a href="https://www.brunomars.com/" target="_blank">Bruno Mars</a></li> <li><a href="https://www.edsherran.com/" target="_blank">Ed Sheeran</a></li> </ul>
もし「日本の歌手」「特定ジャンル別」や「年代別」など条件があれば教えてください。ご要望に応じてリストをカスタマイズします。
ChatGPT の回答は必ずしも正しいとは限りません。重要な情報は確認するようにしてください。
Unreal Vr Setup
Unreal Engine 5 VR開発・配信・360°映像制作 完全ガイド
🎮 Unreal Engine 5でのVR開発入門
【必要環境】
- PC: Windows 10/11
- Unreal Engine: 5.2以上推奨(Meta公式は5.4)
- HMD: Meta Quest 2 / 3 / Pro
- ケーブル: USB-C 3.0 or Oculus Air Link
【基本セットアップ】
- Epic Games LauncherでUnreal Engineインストール
- 新規プロジェクト
- テンプレート: Games > VR Template または ThirdPerson
- プラグイン有効化
- OpenXR、Meta XR、Oculus VR
- Project Settings
- Android SDK/NDK/JDKパス設定
- Mobile HDR OFF
- MSAA設定
- VR Preview起動
- VRヘッドセットを接続し、エディタ上の再生モードから「VR Preview」
【注意点】
- VR Previewがグレーアウトする場合はケーブルやOpenXR設定確認
- QuestではAPKビルドが必要(PC-VRでは直接Preview可能)
✅ Meta Quest 向けビルドとインストール
- Meta XR Project Setup Toolで設定ウィザード実行
- Keystoreを生成し、署名設定
- Package > Android_ASTCでAPKビルド
- Oculus Developer Hub または ADBでQuestにインストール
- Quest内「提供元不明のアプリ」から実行
📹 360°動画・パノラマ映像制作手順
【必要プラグイン】
- Movie Render Queue Additional Render Passes
【手順】
- Movie Render QueueでPanorama Renderingを追加
- 解像度設定(8192×4096/60fpsなど)
- 連番画像としてPNG/JPGで書き出し
- Adobe Media Encoder等でVR動画に変換し、YouTube対応可
【補足】
- Premiere ProのDistortion > Offsetで初期視点調整可能
🌐 デジタルツイン & バーチャルシティ開発
特徴
- 都市/建築モデルの可視化・シミュレーション
- GIS・CAD・BIMデータのDatasmith変換
- IoT・センサーデータのリアルタイム連携
活用事例
- タンパ市の都市モニタリング
- 空港・駅・都市交通の混雑可視化
技術ポイント
- Nanite、Lumen、World Partition対応で大規模データ処理
- AI・シミュレーションとの連動
🚀 HalfDive:寝ながら体験できる据え置きVR
- 日本発 Diver-X開発の仰向け専用VRヘッドセット
- 非球面レンズ10枚で高画質・広視野角
- 感覚フィードバック拡張(振動、風、力覚)
- オープンソース化でカスタム開発可能
🔹 まとめ
| 領域 | ツール/手法 |
|---|---|
| VR開発 | Unreal Engine 5 + OpenXR / Meta XR |
| Quest展開 | Meta XR Project Setup Tool / APKビルド |
| 360°動画 | Movie Render Queue + Panorama Rendering |
| デジタルツイン | Datasmith, Nanite, Lumen |
| 新機軸VR | HalfDive / 据え置きVR |
🌟 次のステップ
- UE5のパフォーマンス最適化
- ハンドトラッキングやMR(Mixed Reality)
- Meta Storeへの申請方法
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ご活用ください!
AIキャラクター掲示板
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>AIキャラクター掲示板</title>
<style>
body {
font-family: Arial, sans-serif;
background: #e0e0e0;
margin: 0;
padding: 0;
}
header {
background: #3949ab;
color: white;
text-align: center;
padding: 15px;
}
.container {
max-width: 800px;
margin: 20px auto;
background: white;
padding: 20px;
border-radius: 8px;
box-shadow: 0 4px 10px rgba(0,0,0,0.1);
}
.post {
border-bottom: 1px solid #ddd;
padding: 10px 0;
display: flex;
align-items: flex-start;
}
.avatar {
width: 40px;
height: 40px;
border-radius: 50%;
margin-right: 10px;
}
.post-content {
flex-grow: 1;
}
.character {
font-weight: bold;
color: #3949ab;
}
.timestamp {
font-size: 0.8em;
color: gray;
}
.message {
margin: 5px 0;
}
.likes {
font-size: 0.9em;
cursor: pointer;
color: #ff5722;
}
.input-group {
margin-top: 20px;
}
input, textarea {
width: 100%;
padding: 8px;
margin-top: 5px;
border-radius: 4px;
border: 1px solid #ccc;
box-sizing: border-box;
}
button {
margin-top: 10px;
padding: 10px 15px;
background: #3949ab;
color: white;
border: none;
border-radius: 5px;
cursor: pointer;
}
button:hover {
background: #303f9f;
}
</style>
</head>
<body>
<header>
<h1>AIキャラクター掲示板</h1>
<p>投稿数: <span id="postCount">0</span></p>
</header>
<div class="container" id="board"></div>
<div class="container input-group">
<label>あなたの名前:</label>
<input type="text" id="username" placeholder="例: カナタ">
<label>メッセージ:</label>
<textarea id="userMessage" placeholder="メッセージを入力..."></textarea>
<button onclick="postMessage()">投稿</button>
</div>
<script>
let postCounter = 0;
const aiCharacters = [
{ name: 'ネオン', avatar: 'https://via.placeholder.com/40/673ab7/ffffff?text=N', replies: ['それ面白いね!', '詳しく教えて!', 'すごい!'] },
{ name: 'ルナ', avatar: 'https://via.placeholder.com/40/ff4081/ffffff?text=L', replies: ['なるほど!', '私もそう思うわ。', '参考になったわ。'] },
{ name: 'ソラ', avatar: 'https://via.placeholder.com/40/03a9f4/ffffff?text=S', replies: ['良い話だね!', '素敵だ!', 'もっと教えて!'] }
];
function postMessage() {
const username = document.getElementById('username').value || '名無しさん';
const message = document.getElementById('userMessage').value.trim();
if (!message) return;
addPost(username, message, 'https://via.placeholder.com/40/9e9e9e/ffffff?text=U');
document.getElementById('userMessage').value = '';
aiCharacters.forEach((char, index) => {
setTimeout(() => aiReply(char), 1000 * (index + 1));
});
}
function addPost(user, message, avatarUrl) {
postCounter++;
document.getElementById('postCount').textContent = postCounter;
const board = document.getElementById('board');
const time = new Date().toLocaleTimeString([], {hour: '2-digit', minute:'2-digit'});
const post = document.createElement('div');
post.className = 'post';
post.innerHTML = `
<img src="${avatarUrl}" alt="avatar" class="avatar">
<div class="post-content">
<span class="character">${user}</span> <span class="timestamp">[${time}]</span>
<p class="message">${message}</p>
<span class="likes" onclick="likePost(this)">♡ いいね</span>
</div>`;
board.appendChild(post);
}
function aiReply(character) {
const reply = character.replies[Math.floor(Math.random() * character.replies.length)];
addPost(character.name, reply, character.avatar);
}
function likePost(element) {
let current = element.textContent;
if (current.includes('♡')) {
element.textContent = current.replace('♡', '❤️');
}
}
</script>
</body>
</html>
ギルド掲示板
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>仮想ギルド掲示板「ドラゴンズクレスト」</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<style>
:root {
--bg: #1c1c2b;
--panel: #2e2e4d;
--card: #3a3a5f;
--accent: #6c63ff;
--text: #fff;
}
body {
margin: 0;
font-family: "Segoe UI", sans-serif;
background: var(--bg);
color: var(--text);
}
header {
background: var(--panel);
padding: 20px;
text-align: center;
font-size: 1.8em;
}
nav {
display: flex;
justify-content: center;
gap: 20px;
background: var(--card);
padding: 10px;
}
nav button {
background: transparent;
border: none;
color: #ddd;
font-size: 1em;
padding: 10px 20px;
cursor: pointer;
}
nav button.active {
border-bottom: 2px solid var(--accent);
color: var(--accent);
}
.container {
display: grid;
grid-template-columns: 1fr 250px;
gap: 20px;
max-width: 1200px;
margin: 20px auto;
padding: 0 10px;
}
.main {
background: var(--card);
padding: 20px;
border-radius: 12px;
}
.sidebar {
background: var(--card);
padding: 15px;
border-radius: 12px;
}
.post-form textarea {
width: 100%;
height: 80px;
border-radius: 6px;
padding: 10px;
border: none;
resize: vertical;
}
.post-form button {
margin-top: 10px;
padding: 10px 20px;
background: var(--accent);
border: none;
border-radius: 6px;
color: #fff;
cursor: pointer;
}
.post {
background: #404070;
border-radius: 10px;
padding: 15px;
margin-top: 15px;
display: flex;
gap: 10px;
flex-direction: row;
}
.avatar {
width: 40px;
height: 40px;
border-radius: 50%;
background: #6c63ff;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
font-weight: bold;
}
.post-content {
flex: 1;
}
.meta {
font-size: 0.9em;
color: #aaa;
margin-bottom: 5px;
}
.actions button {
margin-right: 8px;
background: #5a5a8f;
border: none;
color: white;
padding: 4px 10px;
border-radius: 4px;
cursor: pointer;
font-size: 0.8em;
}
.reply-area {
margin-top: 10px;
}
.reply-area textarea {
width: 100%;
height: 50px;
margin-top: 5px;
padding: 6px;
border-radius: 4px;
border: none;
}
.reply {
margin-top: 5px;
font-size: 0.85em;
color: #ddd;
}
.guild-info, .members, .guild-schedule, .guild-rules {
margin-bottom: 20px;
}
.members ul {
list-style: none;
padding: 0;
}
.members li {
padding: 5px 0;
}
.members li.online::before {
content: "●";
color: #7fff7f;
margin-right: 5px;
}
.members li.offline::before {
content: "●";
color: #888;
margin-right: 5px;
}
@media (max-width: 800px) {
.container {
grid-template-columns: 1fr;
}
}
</style>
</head>
<body>
<header>仮想ギルド掲示板「ドラゴンズクレスト」</header>
<nav>
<button class="tab-button active" onclick="switchTab('general')">🏰 雑談</button>
<button class="tab-button" onclick="switchTab('raid')">⚔️ レイド</button>
<button class="tab-button" onclick="switchTab('trade')">💰 取引</button>
</nav>
<div class="container">
<div class="main">
<div class="post-form">
<textarea id="postText" placeholder="ギルドのみんなに伝えたいことは?"></textarea>
<button onclick="postMessage()">投稿する</button>
</div>
<div id="general" class="tab-content">
<!-- 投稿はここに追加されます -->
</div>
<div id="raid" class="tab-content" style="display:none;"></div>
<div id="trade" class="tab-content" style="display:none;"></div>
</div>
<div class="sidebar">
<div class="guild-info">
<h3>ギルド情報</h3>
<p>設立:2025年<br>メンバー数:32名<br>ギルマス:Reina</p>
</div>
<div class="guild-schedule">
<h3>今週のスケジュール</h3>
<ul>
<li>🗓️ 7月12日(土) 21:00〜:レイド「闇の塔」</li>
<li>🗓️ 7月14日(月) 22:00〜:PvP練習会</li>
<li>🗓️ 7月16日(水) 20:00〜:定例会議</li>
</ul>
</div>
<div class="guild-rules">
<h3>ギルドルール</h3>
<ol>
<li>他プレイヤーへの迷惑行為禁止</li>
<li>無断脱退・長期不在時は一言ください</li>
<li>レイド参加は20分前集合!</li>
</ol>
</div>
<div class="members">
<h3>メンバー(抜粋)</h3>
<ul>
<li class="online">Reina</li>
<li class="online">Shiro</li>
<li class="offline">Yuna</li>
<li class="online">Kuro</li>
<li class="offline">Mika</li>
</ul>
</div>
</div>
</div>
<script>
function postMessage() {
const textarea = document.getElementById("postText");
const content = textarea.value.trim();
if (!content) return;
const now = new Date().toLocaleString("ja-JP", { hour12: false });
const post = document.createElement("div");
post.className = "post";
post.innerHTML = `
<div class="avatar">Y</div>
<div class="post-content">
<div class="meta">あなた | ${now}</div>
<div class="content">${content.replace(/\n/g, "<br>")}</div>
<div class="actions">
<button onclick="likePost(this)">👍 <span>0</span></button>
<button onclick="toggleReply(this)">💬 返信</button>
<button onclick="deletePost(this)">🗑 削除</button>
</div>
<div class="reply-area" style="display:none;">
<textarea placeholder="返信を書く..."></textarea>
<button onclick="submitReply(this)">返信する</button>
</div>
<div class="replies"></div>
</div>
`;
const activeTab = document.querySelector(".tab-button.active").textContent.trim();
const tabId = activeTab.includes("雑談") ? "general" : activeTab.includes("レイド") ? "raid" : "trade";
document.getElementById(tabId).prepend(post);
textarea.value = "";
}
function switchTab(tabId) {
document.querySelectorAll(".tab-content").forEach(tab => tab.style.display = "none");
document.querySelectorAll(".tab-button").forEach(btn => btn.classList.remove("active"));
document.getElementById(tabId).style.display = "block";
event.target.classList.add("active");
}
function likePost(button) {
const span = button.querySelector("span");
span.textContent = parseInt(span.textContent) + 1;
}
function toggleReply(button) {
const replyArea = button.parentElement.nextElementSibling;
replyArea.style.display = replyArea.style.display === "none" ? "block" : "none";
}
function submitReply(button) {
const textarea = button.previousElementSibling;
const replyText = textarea.value.trim();
if (!replyText) return;
const replyDiv = document.createElement("div");
replyDiv.className = "reply";
replyDiv.innerHTML = `<small>あなた: ${replyText}</small>`;
button.closest(".post-content").querySelector(".replies").appendChild(replyDiv);
textarea.value = "";
}
function deletePost(button) {
if (confirm("この投稿を削除しますか?")) {
button.closest(".post").remove();
}
}
</script>
</body>
</html>
