<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Breakout Game</title>
<style>
/* 画面中央にキャンバスを表示 */
canvas {
background: #eee;
display: block;
margin: 30px auto;
border: 1px solid #333;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="480" height="320"></canvas>
<script>
// キャンバスとコンテキストを取得
const canvas = document.getElementById("myCanvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
// ボールの設定
let x = canvas.width / 2; // ボールの初期位置 X
let y = canvas.height - 30; // ボールの初期位置 Y
const ballRadius = 8; // ボールの半径
let dx = 2; // ボールの移動速度 X方向
let dy = -2; // ボールの移動速度 Y方向
// パドルの設定
const paddleHeight = 10;
const paddleWidth = 75;
let paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2; // パドルの初期位置
let rightPressed = false; // 右キーが押されているか
let leftPressed = false; // 左キーが押されているか
// ブロック(レンガ)の設定
const brickRowCount = 5; // 行数
const brickColumnCount = 7; // 列数
const brickWidth = 50; // 幅
const brickHeight = 20; // 高さ
const brickPadding = 10; // ブロック間の余白
const brickOffsetTop = 30; // 画面上端からのオフセット
const brickOffsetLeft = 30; // 画面左端からのオフセット
// スコアやライフ
let score = 0;
let lives = 3; // 残機
// ブロックを格納する2次元配列
let bricks = [];
for(let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
bricks[c] = [];
for(let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
// x, yは後で計算するので、とりあえずステータスだけ持たせておく
bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
}
}
// キーボードイベントのリスナー登録
document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);
function keyDownHandler(e) {
if(e.key === "Right" || e.key === "ArrowRight") {
rightPressed = true;
}
else if(e.key === "Left" || e.key === "ArrowLeft") {
leftPressed = true;
}
}
function keyUpHandler(e) {
if(e.key === "Right" || e.key === "ArrowRight") {
rightPressed = false;
}
else if(e.key === "Left" || e.key === "ArrowLeft") {
leftPressed = false;
}
}
// ブロックとボールの当たり判定
function collisionDetection() {
for(let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for(let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
let b = bricks[c][r];
// status=1 のブロックだけ当たり判定をする
if(b.status === 1) {
if(
x > b.x &&
x < b.x + brickWidth &&
y > b.y &&
y < b.y + brickHeight
) {
dy = -dy;
b.status = 0; // ブロックを消す
score++;
// 全ブロック破壊 → クリア
if(score === brickRowCount * brickColumnCount) {
alert("YOU WIN, CONGRATS!");
document.location.reload(); // ページをリロードして再開
}
}
}
}
}
}
// ボールを描画
function drawBall() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
// パドルを描画
function drawPaddle() {
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddleX, canvas.height - paddleHeight - 5, paddleWidth, paddleHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
// ブロックを描画
function drawBricks() {
for(let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for(let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
if(bricks[c][r].status === 1) {
let brickX = (c * (brickWidth + brickPadding)) + brickOffsetLeft;
let brickY = (r * (brickHeight + brickPadding)) + brickOffsetTop;
bricks[c][r].x = brickX;
bricks[c][r].y = brickY;
ctx.beginPath();
ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
ctx.fillStyle = "#6CBE47";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
}
// スコアを描画
function drawScore() {
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#333";
ctx.fillText("Score: " + score, 8, 20);
}
// ライフを描画
function drawLives() {
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#333";
ctx.fillText("Lives: " + lives, canvas.width - 65, 20);
}
// 毎フレーム呼び出して描画&更新するメイン関数
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 各パーツの描画
drawBricks();
drawBall();
drawPaddle();
drawScore();
drawLives();
collisionDetection();
// ボールを左右の壁で反射
if(x + dx > canvas.width - ballRadius || x + dx < ballRadius) {
dx = -dx;
}
// 上壁で反射
if(y + dy < ballRadius) {
dy = -dy;
}
// 下に落ちたらライフを1減らしてリセット
else if(y + dy > canvas.height - ballRadius) {
// パドルの範囲内かどうか
if(x > paddleX && x < paddleX + paddleWidth) {
// パドルに当たったらはね返す
dy = -dy;
} else {
// ミス → ライフ減少
lives--;
if(!lives) {
// ライフ0 → ゲームオーバー
alert("GAME OVER");
document.location.reload();
} else {
// ボールとパドルを初期位置へ
x = canvas.width / 2;
y = canvas.height - 30;
dx = 2;
dy = -2;
paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
}
}
}
// ボール位置の更新
x += dx;
y += dy;
// パドルの操作
if(rightPressed && paddleX < canvas.width - paddleWidth) {
paddleX += 7;
} else if(leftPressed && paddleX > 0) {
paddleX -= 7;
}
requestAnimationFrame(draw);
}
// ゲーム開始
draw();
</script>
</body>
</html>