ダンジョンのギミック

1. ダンジョンの構成要素

  • 入口・出口
    • プレイヤーがダンジョンに入るポイントと、クリアのために到達する出口。
  • 部屋(Room)
    • 敵との戦闘やイベントが起こる場所。
    • 宝箱やNPCとの出会いが配置可能。
  • 通路(Corridor)
    • 部屋同士を繋ぐ経路。
    • 単純な一本道、迷路、あるいは分岐などが考えられる。
  • 罠(Trap)
    • プレイヤーの行動を制限・妨害する仕掛け。
  • 鍵や扉
    • 特定のアイテムや条件を満たさないと先へ進めない仕掛け。

2. 敵の出現パターン

  • 固定配置型
    • 敵が決まった場所に存在。
  • ランダムエンカウント型
    • 移動時や特定条件でランダムに敵が出現。
  • 条件トリガー型
    • 宝箱を開けたりスイッチを押すと敵が出現。

3. アイテム配置ロジック

  • 宝箱の配置
    • 回復アイテムや装備、重要な鍵アイテムを適度に分散。
  • ドロップアイテム
    • 敵がランダムで落とすアイテム。

4. 探索と謎解き要素

  • パズルギミック
    • スイッチやレバー、順番通りに動かすパズルなど。
  • ヒントの設置
    • 壁画やメモ、NPCの会話などでプレイヤーに手がかりを与える。

5. 難易度調整ロジック

  • ダンジョン階層
    • 下に行くほど敵が強くなるような階層型。
  • プレイヤーレベル連動
    • プレイヤーのレベルに応じて敵や報酬の内容が変わる。

6. 報酬のロジック

  • ボス討伐時の報酬
    • 装備品、経験値、特別なスキル。
  • クリア後のリプレイ性
    • 特定条件を満たしてクリアすると追加報酬や新規ルートが解放。

QuestifyInfinity.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Questify Advanced Battle</title>
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

  <!-- レトロゲーム風フォント -->
  <link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Press+Start+2P&display=swap" rel="stylesheet">

  <style>
    /* ========== 全体 ========== */
    body {
      background-color: #1a1a1a;
      color: #fff;
      font-family: 'Press Start 2P', cursive;
      margin: 0; padding: 0;
    }
    header, footer {
      background: #333; text-align: center; padding: 15px; border-bottom: 2px solid #555;
    }
    header h1 { font-size: 1.3rem; margin: 0; }
    main { max-width: 1200px; margin: 10px auto; padding-bottom: 80px; }

    .box {
      background: #2b2b2b; margin-bottom: 20px;
      border: 2px solid #555; padding: 20px; position: relative;
    }
    .section-title { font-size: 1.2rem; margin-bottom: 10px; }
    button {
      font-family: 'Press Start 2P', cursive;
      border: none; cursor: pointer; padding: 6px 10px; margin-right: 5px;
    }
    button:hover { opacity: 0.8; }
    .btn-primary { background: #006699; color: #fff; }
    .btn-delete { background: #bb3333; color: #fff; }

    /* ステータス表示 */
    .hero-info p { margin: 5px 0; }
    .xp-bar {
      background: #555; width: 100%; height: 20px; margin: 5px 0;
      position: relative; overflow: hidden;
    }
    .xp-fill {
      background: #00aa00; width: 0%; height: 100%;
      transition: width 0.3s ease;
    }

    /* パーティ */
    .party-member {
      background: #333; border: 2px solid #555;
      padding: 10px; margin-bottom: 10px;
    }

    /* スキルツリー */
    .skill-tree .skill {
      background: #333; border: 2px solid #555;
      padding: 10px; margin-bottom: 10px;
    }

    /* 装備・素材 */
    .equipment-info p { margin: 3px 0; }
    .craft-recipe {
      border: 1px dashed #999;
      margin-bottom: 10px; padding: 5px;
    }

    /* クエスト */
    .quest-list .quest {
      background: #333; border: 2px solid #555;
      padding: 10px; margin-bottom: 10px;
    }

    /* 実績 */
    .achievements .achievement {
      background: #333; border: 2px solid #555;
      padding: 10px; margin-bottom: 10px; position: relative;
    }
    .achievement.locked { opacity: 0.5; }
    .locked-label {
      position: absolute; top: 5px; right: 5px;
      background: #cc0000; padding: 3px 5px; font-size: 0.7rem;
    }

    /* バトルモーダル */
    .modal-bg {
      position: fixed; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;
      background: rgba(0,0,0,0.8);
      display: none; justify-content: center; align-items: center;
    }
    .modal {
      background: #2b2b2b; border: 2px solid #555;
      padding: 20px; max-width: 600px; width: 90%;
      position: relative;
    }
    .close-btn {
      position: absolute; top: 10px; right: 10px;
      background: #dd3333; color: #fff; padding: 5px 8px; border: none;
    }
    .battle-enemy-info, .battle-hero-info {
      margin-bottom: 10px;
    }
    #battleLog {
      border: 1px solid #555;
      min-height: 60px; padding: 5px;
      margin: 10px 0; max-height: 200px; overflow-y: auto;
    }
    .battle-action-buttons { margin-top: 10px; }
    .battle-action-buttons button { margin: 5px 5px 0 0; }
  </style>
</head>

<body>
<header>
  <h1>Questify Advanced Battle</h1>
</header>

<main>

  <!-- ===================== ヒーロー & パーティステータス ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">冒険者ステータス</h2>
    <div class="hero-info">
      <p>勇者: <span id="heroNameDisplay">No Name</span></p>
      <p>職業: <span id="heroJobDisplay">未設定</span></p>
      <p>
        Lv.<span id="heroLevel">1</span>
        HP:<span id="heroHp">?</span>/<span id="heroMaxHp">?</span>
      </p>
      <div class="xp-bar">
        <div class="xp-fill" id="xpFill"></div>
      </div>
      <p>EXP: <span id="heroXp">0</span> / <span id="xpToNextLevel">100</span></p>
      <p>Gold: <span id="heroGold">0</span></p>
      <p>Skill Pts: <span id="heroSkillPts">0</span></p>
      <label>勇者名: <input type="text" id="heroNameInput" placeholder="アルス" /></label>
      <button onclick="changeHeroName()">変更</button>
    </div>
  </section>

  <section class="box">
    <h2 class="section-title">パーティメンバー</h2>
    <div id="partyList"></div>
    <button class="btn-primary" onclick="addPartyMember()">仲間を雇う (最大2人)</button>
  </section>

  <!-- ===================== スキルツリー ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">職業 & スキルツリー</h2>
    <p>
      <button onclick="setJob('戦士')">戦士</button>
      <button onclick="setJob('魔法使い')">魔法使い</button>
      <button onclick="setJob('盗賊')">盗賊</button>
    </p>
    <div class="skill-tree" id="skillTree"></div>
  </section>

  <!-- ===================== 装備 & クラフト ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">装備 & クラフト</h2>
    <div class="equipment-info" id="heroEquipment"></div>

    <h3>クラフトレシピ</h3>
    <div id="craftContainer"></div>
  </section>

  <!-- ===================== クエスト (デイリー/通常/ウィークリー) ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">クエスト</h2>
    <div style="margin-bottom:10px;">
      <button class="btn-primary" onclick="switchQuestTab('daily')">デイリー</button>
      <button class="btn-primary" onclick="switchQuestTab('normal')">通常</button>
      <button class="btn-primary" onclick="switchQuestTab('weekly')">ウィークリー</button>
    </div>
    <div id="dailyQuests" class="quest-list"></div>
    <div id="normalQuests" class="quest-list" style="display:none;"></div>
    <div id="weeklyQuests" class="quest-list" style="display:none;"></div>
  </section>

  <!-- ===================== マップ & ボス戦 ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">ワールドマップ</h2>
    <div id="mapAreaContainer"></div>
  </section>

  <!-- ===================== ランダムエンカウント ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">ダンジョン潜入 (複数敵ランダムエンカウント)</h2>
    <p>ボタンを押すと **複数の敵** が出る場合も!</p>
    <button class="btn-primary" onclick="startRandomEncounter()">ダンジョンに潜る</button>
  </section>

  <!-- ===================== 実績 & ストーリー ===================== -->
  <section class="box achievements">
    <h2 class="section-title">実績(Achievements)</h2>
    <div id="achievementList"></div>
  </section>

  <section class="box">
    <h2 class="section-title">ストーリー進行</h2>
    <div id="storyProgress"></div>
  </section>

</main>

<footer>
  <p>© 2025 Questify Advanced Battle</p>
</footer>

<!-- ========== 個別ターン制バトルモーダル ========== -->
<div class="modal-bg" id="battleModalBg">
  <div class="modal" id="battleModal">
    <button class="close-btn" onclick="closeBattleModal()">×</button>
    <h2 id="battleTitle">バトル</h2>
    <p id="battleDesc"></p>

    <!-- 敵一覧表示 -->
    <div class="battle-enemy-info" id="battleEnemyInfo"></div>
    <!-- 味方一覧表示 -->
    <div class="battle-hero-info" id="battleHeroInfo"></div>

    <!-- 行動ログ -->
    <div id="battleLog"></div>

    <!-- プレイヤー操作ボタン (アクション選択) -->
    <div class="battle-action-buttons" id="battleActionButtons">
      <button onclick="chooseAttack()">攻撃</button>
      <button onclick="chooseSkill()">スキル</button>
      <button onclick="chooseItem()">アイテム</button>
      <button onclick="chooseDefend()">防御</button>
      <button onclick="chooseFlee()">逃げる</button>
    </div>
  </div>
</div>

<script>
/* =========================================
   1) データ構造 & ローカルストレージ
========================================= */
const STORAGE_KEY = "questify_battle_data";

let gameData = {
  hero: {
    name: "No Name",
    job: "未設定",
    level: 1,
    xp: 0,
    gold: 0,
    skillPts: 0,
    hp: 50,
    maxHp: 50,
    speed: 8,  // 追加: 素早さ
    equipment: { weapon: null, armor: null, accessory: null },
    materials: { wood: 0, ore: 0, magicCrystal: 0 },
    consumables: { potion: 2 },
    // アクティブスキル(例): 攻撃スキル
    activeSkills: [
      { id: "slash", name: "パワースラッシュ", baseDamage: 15 },
      // ここに追加スキルを増やす
    ]
  },
  party: [
    // 仲間も speed を持つ、activeSkills を持つなど拡張可能
    // { id, name, level, xp, hp, maxHp, speed, attack, equipment, activeSkills, ... }
  ],
  // 職業ごとのパッシブスキル
  skills: {
    warrior: [
      { id: 1, name: "剣術熟練", level: 0, maxLevel: 5, desc: "攻撃力+2/Lv" },
      { id: 2, name: "体力増強", level: 0, maxLevel: 5, desc: "HP+10/Lv" }
    ],
    mage: [
      { id: 1, name: "魔力増強", level: 0, maxLevel: 5, desc: "魔法攻撃力+3/Lv" },
      { id: 2, name: "精神集中", level: 0, maxLevel: 5, desc: "ボス戦追加ダメージ+5/Lv" }
    ],
    thief: [
      { id: 1, name: "素早さ強化", level: 0, maxLevel: 5, desc: "攻撃力+2/Lv" },
      { id: 2, name: "ゴールド盗み", level: 0, maxLevel: 5, desc: "討伐時Gold+5/Lv" }
    ]
  },
  // クラフトレシピ & クエスト & マップ & 実績 等は前回コードと同じ
  // …(省略なし、全て記載)…
  craftingRecipes: [
    {
      id: 1,
      result: { name: "回復薬", type: "consumable", itemKey: "potion", amount: 1, hpRestore: 30 },
      materialsRequired: { wood: 1, magicCrystal: 1 },
      desc: "木材1 & 魔力結晶1 で回復薬を1つ生成"
    }
  ],
  dailyQuests: [
    { id: 1, title: "【デイリー】部屋掃除", exp: 10, gold: 5, completed: false },
    { id: 2, title: "【デイリー】筋トレ15分", exp: 15, gold: 5, completed: false }
  ],
  normalQuests: [
    { id: 1, title: "HTML/CSSの学習", exp: 20, gold: 10, completed: false },
    { id: 2, title: "ランニング30分", exp: 25, gold: 10, completed: false }
  ],
  weeklyQuests: [
    { id: 1, title: "【ウィークリー】5日連続早起き", exp: 50, gold: 30, completed: false },
    { id: 2, title: "【ウィークリー】合計5時間の学習", exp: 60, gold: 40, completed: false }
  ],
  mapAreas: [
    { id: 1, name: "街", levelReq: 1, desc: "安全な街", boss: null },
    { id: 2, name: "森", levelReq: 3, desc: "木材が手に入るかも", boss: { name: "森の主", hp: 60, maxHp: 60, speed: 6, atk: 12, rewardExp: 50, rewardGold: 30 } },
    { id: 3, name: "洞窟", levelReq: 5, desc: "鉱石が眠る", boss: { name: "ゴーレム", hp: 100, maxHp: 100, speed: 4, atk: 20, rewardExp: 100, rewardGold: 80 } },
    { id: 4, name: "魔王城", levelReq: 10, desc: "魔王が支配する城", boss: { name: "魔王", hp: 200, maxHp: 200, speed: 10, atk: 35, rewardExp: 300, rewardGold: 200 } }
  ],
  achievements: [
    { id: 1, title: "初クエスト達成", desc: "クエストを1回完了", type: "questCount", target: 1, unlocked: false },
    { id: 2, title: "レベル10到達", desc: "Lv.10になる", type: "level", target: 10, unlocked: false },
    { id: 3, title: "森の主撃破", desc: "森の主を倒す", type: "bossKill", bossName: "森の主", unlocked: false },
    { id: 4, title: "魔王撃破", desc: "魔王を倒す", type: "bossKill", bossName: "魔王", unlocked: false },
    { id: 5, title: "金持ち", desc: "ゴールドが100を超える", type: "gold", target: 100, unlocked: false }
  ],
  story: [
    { bossName: "森の主", text: "森の主を倒し、森に平穏が戻った…!" },
    { bossName: "ゴーレム", text: "洞窟のゴーレムを粉砕し、鉱山への道が開けた。" },
    { bossName: "魔王", text: "魔王を倒し、世界に平和が訪れた。あなたは真の勇者!" }
  ],
  enemies: [
    { name: "森の狼", hp: 30, maxHp: 30, speed: 7, atk: 8, exp: 15, gold: 5, dropMat: { wood: 1 } },
    { name: "洞窟コウモリ", hp: 35, maxHp: 35, speed: 9, atk: 10, exp: 20, gold: 8, dropMat: { ore: 1 } },
    { name: "ゴブリン", hp: 40, maxHp: 40, speed: 5, atk: 12, exp: 25, gold: 10, dropMat: { wood: 1, ore: 1 } }
  ],
  lastDailyReset: null,
  lastWeeklyReset: null
};

function loadData() {
  const saved = localStorage.getItem(STORAGE_KEY);
  if (saved) {
    gameData = JSON.parse(saved);
  }
}
function saveData() {
  localStorage.setItem(STORAGE_KEY, JSON.stringify(gameData));
}

/* =========================================
   2) 初期化処理
========================================= */
window.addEventListener("load", () => {
  loadData();
  dailyQuestResetCheck();
  weeklyQuestResetCheck();
  applySkillPassive();
  updateAllUI();
});

/* =========================================
   3) ユーティリティ & ステータス系
========================================= */
function xpNeededForLevel(level) {
  return level * 100;
}
function checkLevelUp() {
  while (gameData.hero.xp >= xpNeededForLevel(gameData.hero.level)) {
    gameData.hero.xp -= xpNeededForLevel(gameData.hero.level);
    gameData.hero.level++;
    gameData.hero.skillPts++;
    applySkillPassive();
    alert(`レベルアップ!Lv.${gameData.hero.level} になった。スキルポイント+1`);
  }
}
function gainExp(amount) {
  gameData.hero.xp += amount;
  checkLevelUp();
  saveData();
  updateHeroUI();
  checkAchievements();
}
function gainGold(amount) {
  gameData.hero.gold += amount;
  saveData();
  updateHeroUI();
  checkAchievements();
}
function updateHeroUI() {
  const h = gameData.hero;
  document.getElementById("heroNameDisplay").textContent = h.name;
  document.getElementById("heroJobDisplay").textContent = h.job;
  document.getElementById("heroLevel").textContent = h.level;
  document.getElementById("heroHp").textContent = h.hp;
  document.getElementById("heroMaxHp").textContent = h.maxHp;
  document.getElementById("heroXp").textContent = h.xp;
  document.getElementById("xpToNextLevel").textContent = xpNeededForLevel(h.level);
  document.getElementById("heroGold").textContent = h.gold;
  document.getElementById("heroSkillPts").textContent = h.skillPts;

  const ratio = (h.xp / xpNeededForLevel(h.level)) * 100;
  document.getElementById("xpFill").style.width = ratio + "%";

  updateHeroEquipmentUI();
}
function changeHeroName() {
  const input = document.getElementById("heroNameInput");
  const newName = input.value.trim();
  if (!newName) return;
  gameData.hero.name = newName;
  input.value = "";
  saveData();
  updateHeroUI();
}
function applySkillPassive() {
  const hero = gameData.hero;
  hero.maxHp = 50 + (hero.level - 1) * 5;
  let skillList = [];
  if (hero.job === "戦士") skillList = gameData.skills.warrior;
  if (hero.job === "魔法使い") skillList = gameData.skills.mage;
  if (hero.job === "盗賊") skillList = gameData.skills.thief;
  skillList.forEach(s => {
    if (s.name === "体力増強") {
      hero.maxHp += (s.level * 10);
    }
  });
  if (hero.hp > hero.maxHp) hero.hp = hero.maxHp;
}

/* =========================================
   4) パーティ管理
========================================= */
function addPartyMember() {
  if (gameData.party.length >= 2) {
    alert("仲間は最大2人までです。");
    return;
  }
  const newMem = {
    id: Date.now(),
    name: `仲間${gameData.party.length + 1}`,
    level: 1,
    xp: 0,
    hp: 40,
    maxHp: 40,
    speed: 5,
    attack: 5,
    equipment: { weapon: null, armor: null, accessory: null },
    activeSkills: [
      // 例: 仲間専用スキルを入れたければここに
    ]
  };
  gameData.party.push(newMem);
  alert(`${newMem.name} を雇いました!`);
  saveData();
  updateAllUI();
}

function updatePartyUI() {
  const container = document.getElementById("partyList");
  container.innerHTML = "";
  if (gameData.party.length === 0) {
    container.innerHTML = "<p>仲間はいません</p>";
    return;
  }
  gameData.party.forEach(m => {
    const div = document.createElement("div");
    div.className = "party-member";
    div.innerHTML = `<p>${m.name} (Lv.${m.level}) HP:${m.hp}/${m.maxHp} 攻:${m.attack}</p>`;
    const leaveBtn = document.createElement("button");
    leaveBtn.className = "btn-delete";
    leaveBtn.textContent = "離脱";
    leaveBtn.onclick = () => {
      if (confirm(`${m.name}を外しますか?`)) {
        gameData.party = gameData.party.filter(x => x.id !== m.id);
        saveData();
        updateAllUI();
      }
    };
    div.appendChild(leaveBtn);
    container.appendChild(div);
  });
}

function distributePartyExp(amount) {
  gameData.party.forEach(m => {
    m.xp += amount;
    while (m.xp >= m.level * 50) {
      m.xp -= m.level * 50;
      m.level++;
      m.attack += 2;
      m.maxHp += 5;
      m.hp += 5;
    }
  });
}

/* =========================================
   5) 職業 & スキルツリー
========================================= */
function setJob(job) {
  gameData.hero.job = job;
  alert(`職業を「${job}」に変更しました。`);
  saveData();
  applySkillPassive();
  updateAllUI();
}
function updateSkillTreeUI() {
  const container = document.getElementById("skillTree");
  container.innerHTML = "";
  const job = gameData.hero.job;
  if (job === "未設定") {
    container.innerHTML = "<p>職業を選択してください</p>";
    return;
  }
  let skillList = [];
  if (job === "戦士") skillList = gameData.skills.warrior;
  if (job === "魔法使い") skillList = gameData.skills.mage;
  if (job === "盗賊") skillList = gameData.skills.thief;

  skillList.forEach(s => {
    const skillDiv = document.createElement("div");
    skillDiv.className = "skill";
    skillDiv.innerHTML = `
      <h4>${s.name} (Lv.${s.level}/${s.maxLevel})</h4>
      <p>${s.desc}</p>
    `;
    const btn = document.createElement("button");
    btn.className = "btn-primary";
    if (s.level >= s.maxLevel) {
      btn.textContent = "MAX";
      btn.disabled = true;
    } else {
      btn.textContent = "強化";
      btn.onclick = () => {
        if (gameData.hero.skillPts <= 0) {
          alert("スキルポイントが足りません");
          return;
        }
        s.level++;
        gameData.hero.skillPts--;
        saveData();
        applySkillPassive();
        updateAllUI();
      };
    }
    skillDiv.appendChild(btn);
    container.appendChild(skillDiv);
  });
}

/* =========================================
   6) 装備 & クラフト(簡易化)
========================================= */
function updateHeroEquipmentUI() {
  const eqDiv = document.getElementById("heroEquipment");
  const h = gameData.hero;
  eqDiv.innerHTML = `
    <p>武器: ${h.equipment.weapon ? h.equipment.weapon.name : "なし"}</p>
    <p>防具: ${h.equipment.armor ? h.equipment.armor.name : "なし"}</p>
    <p>アクセ: ${h.equipment.accessory ? h.equipment.accessory.name : "なし"}</p>
    <p>素材: 木材(${h.materials.wood}), 鉱石(${h.materials.ore}), 結晶(${h.materials.magicCrystal})</p>
    <p>回復薬: ${h.consumables.potion || 0}個</p>
  `;
}
function updateCraftUI() {
  const cDiv = document.getElementById("craftContainer");
  cDiv.innerHTML = "";
  gameData.craftingRecipes.forEach(r => {
    const div = document.createElement("div");
    div.className = "craft-recipe";
    let matText = Object.keys(r.materialsRequired).map(m => {
      return `${m}:${r.materialsRequired[m]}`;
    }).join(", ");
    div.innerHTML = `
      <strong>${r.result.name}</strong> → 必要素材 ${matText}<br>
      ${r.desc}
    `;
    const btn = document.createElement("button");
    btn.textContent = "クラフト";
    btn.onclick = () => craftItem(r);
    div.appendChild(btn);
    cDiv.appendChild(div);
  });
}
function craftItem(recipe) {
  for (let mat in recipe.materialsRequired) {
    if ((gameData.hero.materials[mat] || 0) < recipe.materialsRequired[mat]) {
      alert("素材が足りません!");
      return;
    }
  }
  for (let mat in recipe.materialsRequired) {
    gameData.hero.materials[mat] -= recipe.materialsRequired[mat];
  }
  if (recipe.result.type === "consumable") {
    const key = recipe.result.itemKey;
    gameData.hero.consumables[key] = (gameData.hero.consumables[key] || 0) + recipe.result.amount;
    alert(`${recipe.result.name} を${recipe.result.amount}個、作成しました!`);
  }
  saveData();
  updateAllUI();
}

/* =========================================
   7) クエスト関連 (デイリー/通常/ウィークリー)
========================================= */
function switchQuestTab(tab) {
  document.getElementById("dailyQuests").style.display = (tab === "daily") ? "" : "none";
  document.getElementById("normalQuests").style.display = (tab === "normal") ? "" : "none";
  document.getElementById("weeklyQuests").style.display = (tab === "weekly") ? "" : "none";
}
function updateQuestsUI() {
  renderQuestList("dailyQuests", gameData.dailyQuests, completeDailyQuest);
  renderQuestList("normalQuests", gameData.normalQuests, completeNormalQuest);
  renderQuestList("weeklyQuests", gameData.weeklyQuests, completeWeeklyQuest);
}
function renderQuestList(containerId, questArr, completeFn) {
  const container = document.getElementById(containerId);
  container.innerHTML = "";
  questArr.forEach(q => {
    const div = document.createElement("div");
    div.className = "quest";
    const h4 = document.createElement("h4");
    h4.textContent = q.completed ? `【達成済】${q.title}` : q.title;
    const p = document.createElement("p");
    p.textContent = `EXP:${q.exp} Gold:${q.gold}`;
    const btn = document.createElement("button");
    btn.className = "btn-primary";
    if (q.completed) {
      btn.textContent = "完了済";
      btn.disabled = true;
    } else {
      btn.textContent = "達成";
      btn.onclick = () => completeFn(q.id);
    }
    div.appendChild(h4);
    div.appendChild(p);
    div.appendChild(btn);
    container.appendChild(div);
  });
}
function completeDailyQuest(id) {
  const q = gameData.dailyQuests.find(x => x.id === id);
  if (!q || q.completed) return;
  q.completed = true;
  alert(`${q.title} を達成!\nEXP+${q.exp}, Gold+${q.gold}`);
  gainExp(q.exp);
  gainGold(q.gold);
  saveData();
  updateAllUI();
}
function completeNormalQuest(id) {
  const q = gameData.normalQuests.find(x => x.id === id);
  if (!q || q.completed) return;
  q.completed = true;
  alert(`${q.title} を達成!\nEXP+${q.exp}, Gold+${q.gold}`);
  gainExp(q.exp);
  gainGold(q.gold);
  saveData();
  updateAllUI();
}
function completeWeeklyQuest(id) {
  const q = gameData.weeklyQuests.find(x => x.id === id);
  if (!q || q.completed) return;
  q.completed = true;
  alert(`${q.title} を達成!\nEXP+${q.exp}, Gold+${q.gold}`);
  gainExp(q.exp);
  gainGold(q.gold);
  saveData();
  updateAllUI();
}
function dailyQuestResetCheck() {
  const now = new Date();
  const todayStr = now.toDateString();
  if (gameData.lastDailyReset !== todayStr) {
    gameData.dailyQuests.forEach(q => q.completed = false);
    gameData.lastDailyReset = todayStr;
    alert("デイリークエストをリセットしました!");
    saveData();
  }
}
function weeklyQuestResetCheck() {
  const now = new Date();
  const year = now.getFullYear();
  const weekNum = Math.floor((now.getDate() - now.getDay() + 10) / 7);
  const currentWeekKey = `${year}-W${weekNum}`;
  if (gameData.lastWeeklyReset !== currentWeekKey) {
    gameData.weeklyQuests.forEach(q => q.completed = false);
    gameData.lastWeeklyReset = currentWeekKey;
    alert("ウィークリークエストをリセットしました!");
    saveData();
  }
}

/* =========================================
   8) ワールドマップ & ボス(複数ターン制)
========================================= */
function updateMapUI() {
  const container = document.getElementById("mapAreaContainer");
  container.innerHTML = "";
  const heroLevel = gameData.hero.level;
  gameData.mapAreas.forEach(area => {
    const areaDiv = document.createElement("div");
    areaDiv.className = "map-area";
    if (heroLevel < area.levelReq) {
      areaDiv.classList.add("locked-area");
    }
    areaDiv.innerHTML = `<h3>${area.name} (Lv.${area.levelReq}~)</h3><p>${area.desc}</p>`;
    if (area.boss && heroLevel >= area.levelReq) {
      const btn = document.createElement("button");
      btn.className = "btn-primary";
      btn.textContent = `${area.boss.name} と戦う`;
      btn.onclick = () => {
        // ボスも enemies配列扱い
        const boss = JSON.parse(JSON.stringify(area.boss));
        startBattle([boss], `ボス戦: ${boss.name}`, true);
      };
      areaDiv.appendChild(btn);
    }
    container.appendChild(areaDiv);
  });
}

/* =========================================
   9) ランダムエンカウント (複数敵対応)
========================================= */
function startRandomEncounter() {
  // ランダムに1~2体の敵を出す
  const n = Math.random() < 0.5 ? 1 : 2;
  let chosenEnemies = [];
  for (let i = 0; i < n; i++) {
    const e = gameData.enemies[Math.floor(Math.random() * gameData.enemies.length)];
    chosenEnemies.push(JSON.parse(JSON.stringify(e)));
  }
  startBattle(chosenEnemies, "ダンジョン潜入 - 複数敵が出現!");
}

/* =========================================
   10) 個別ターン制バトルロジック
========================================= */
let battleState = {
  combatants: [], // 全ユニット(勇者/仲間/敵)
  turnIndex: 0,
  log: [],
  battleOver: false,
  isBossFight: false
};

function startBattle(enemyList, title, isBoss=false) {
  battleState.combatants = [];
  battleState.turnIndex = 0;
  battleState.log = [];
  battleState.battleOver = false;
  battleState.isBossFight = isBoss;

  // 味方(勇者)
  const hero = gameData.hero;
  battleState.combatants.push({
    unitType: "hero",
    name: hero.name,
    hp: hero.hp,
    maxHp: hero.maxHp,
    speed: hero.speed,
    isDown: false,
    ref: hero,
    activeSkills: hero.activeSkills || []
  });
  // 仲間
  gameData.party.forEach(m => {
    battleState.combatants.push({
      unitType: "party",
      name: m.name,
      hp: m.hp,
      maxHp: m.maxHp,
      speed: m.speed || 5,
      isDown: false,
      ref: m,
      activeSkills: m.activeSkills || []
    });
  });
  // 敵
  enemyList.forEach(e => {
    battleState.combatants.push({
      unitType: "enemy",
      name: e.name,
      hp: e.hp,
      maxHp: e.maxHp,
      speed: e.speed || 5,
      atk: e.atk || 5,
      exp: e.exp || 0,
      gold: e.gold || 0,
      dropMat: e.dropMat || null,
      rewardExp: e.rewardExp,
      rewardGold: e.rewardGold,
      isDown: false
    });
  });

  // ソート(速度降順)
  battleState.combatants.sort((a,b) => b.speed - a.speed);

  document.getElementById("battleTitle").textContent = title;
  document.getElementById("battleDesc").textContent = isBoss ? "ボス戦だ!" : "敵が現れた!";
  openBattleModal();
  updateBattleUI();
  battleState.log.push("バトル開始!");
  // 行動者チェック
  checkCurrentTurn();
}

function openBattleModal() {
  document.getElementById("battleModalBg").style.display = "flex";
}
function closeBattleModal() {
  document.getElementById("battleModalBg").style.display = "none";
  updateAllUI();
}
function updateBattleUI() {
  // 敵一覧
  let enemyText = "<h3>敵ユニット</h3>";
  battleState.combatants
    .filter(c => c.unitType === "enemy")
    .forEach(c => {
      if (!c.isDown) {
        enemyText += `<p>${c.name} HP:${c.hp}/${c.maxHp}</p>`;
      } else {
        enemyText += `<p>${c.name} (撃破)</p>`;
      }
    });
  document.getElementById("battleEnemyInfo").innerHTML = enemyText;

  // 味方一覧
  let allyText = "<h3>味方ユニット</h3>";
  battleState.combatants
    .filter(c => c.unitType==="hero" || c.unitType==="party")
    .forEach(c => {
      if (!c.isDown) {
        allyText += `<p>${c.name} HP:${c.hp}/${c.maxHp}</p>`;
      } else {
        allyText += `<p>${c.name} (戦闘不能)</p>`;
      }
    });
  document.getElementById("battleHeroInfo").innerHTML = allyText;

  // ログ
  document.getElementById("battleLog").innerHTML = battleState.log.join("<br>");
}

/* 行動者確認 */
function checkCurrentTurn() {
  if (battleState.battleOver) return;
  if (battleState.turnIndex >= battleState.combatants.length) {
    battleState.turnIndex = 0;
  }
  let currentUnit = battleState.combatants[battleState.turnIndex];
  if (currentUnit.isDown) {
    // 次へ
    battleState.turnIndex++;
    checkBattleEnd();
    checkCurrentTurn();
    return;
  }

  if (currentUnit.unitType === "hero" || currentUnit.unitType === "party") {
    // プレイヤー(味方)行動
    battleState.log.push(`[${currentUnit.name} のターン]`);
    updateBattleUI();
    // ボタン操作で行動を待つ
  } else {
    // 敵行動
    battleState.log.push(`[${currentUnit.name} のターン(敵)]`);
    updateBattleUI();
    setTimeout(() => {
      enemyAction(currentUnit);
    }, 600);
  }
}

/* プレイヤー行動系 */
// 今どのキャラが行動中か
function getCurrentUnit() {
  if (battleState.turnIndex < battleState.combatants.length) {
    return battleState.combatants[battleState.turnIndex];
  }
  return null;
}

// 攻撃
function chooseAttack() {
  const currentUnit = getCurrentUnit();
  if (!currentUnit) return;
  if (currentUnit.unitType==="enemy") return; // 敵は自動行動

  // ターゲット: 生存している敵
  const aliveEnemies = battleState.combatants.filter(c => c.unitType==="enemy" && !c.isDown);
  if (aliveEnemies.length === 0) return; // 敵がいない
  const target = aliveEnemies[0]; // 仮に先頭を攻撃(本当は選択UIを用意してもOK)

  doAttack(currentUnit, target);
}
function doAttack(attacker, defender) {
  battleState.log.push(`${attacker.name}の攻撃!`);
  const dmg = calcDamage(attacker, defender, false);
  defender.hp -= dmg;
  battleState.log.push(`→ ${defender.name} に ${dmg} ダメージ!`);
  if (defender.hp<=0) {
    defender.hp=0;
    defender.isDown=true;
    battleState.log.push(`${defender.name}は倒れた!`);
  }
  endPlayerAction();
}

// スキル
function chooseSkill() {
  const currentUnit = getCurrentUnit();
  if (!currentUnit) return;
  if (currentUnit.activeSkills.length === 0) {
    alert("スキルがありません!");
    return;
  }
  // 例: 1つだけスキルがあるなら即使用 or promptで選択
  const skill = currentUnit.activeSkills[0];
  // ターゲット選択(敵)
  const aliveEnemies = battleState.combatants.filter(c => c.unitType==="enemy" && !c.isDown);
  if (aliveEnemies.length === 0) {
    alert("敵がいません");
    return;
  }
  const target = aliveEnemies[0]; // 簡易: 先頭
  battleState.log.push(`${currentUnit.name}は${skill.name}を発動!`);
  const dmg = skill.baseDamage + Math.floor(Math.random()*3);
  target.hp -= dmg;
  battleState.log.push(`→ ${target.name} に ${dmg} ダメージ!`);
  if (target.hp<=0) {
    target.hp=0;
    target.isDown=true;
    battleState.log.push(`${target.name}は倒れた!`);
  }
  endPlayerAction();
}

// アイテム
function chooseItem() {
  const currentUnit = getCurrentUnit();
  if (!currentUnit) return;
  if (currentUnit.unitType!=="hero") {
    alert("このキャラはアイテムを使えません。");
    return;
  }
  const hero = currentUnit.ref;
  if ((hero.consumables.potion || 0) <1) {
    alert("回復薬がありません。");
    return;
  }
  // 対象を自分に限定(簡易)
  hero.consumables.potion--;
  const heal=30;
  currentUnit.hp += heal;
  if(currentUnit.hp>currentUnit.maxHp) currentUnit.hp=currentUnit.maxHp;
  battleState.log.push(`${currentUnit.name}は回復薬を使用 → HP+${heal}`);
  endPlayerAction();
}

// 防御
function chooseDefend() {
  const currentUnit = getCurrentUnit();
  if (!currentUnit) return;
  currentUnit.isDefending=true; // 被ダメ半減など
  battleState.log.push(`${currentUnit.name}は身を守っている!(被ダメ軽減)`);
  endPlayerAction();
}

// 逃げる
function chooseFlee() {
  battleState.log.push("逃げ出した!");
  endBattle(false);
}

// プレイヤー行動終了
function endPlayerAction() {
  battleState.turnIndex++;
  checkBattleEnd();
  setTimeout(() => {
    checkCurrentTurn();
    updateBattleUI();
  }, 400);
}

// 敵行動
function enemyAction(enemyUnit) {
  // ターゲット: 生存している味方( hero/party )
  const aliveAllies = battleState.combatants.filter(c => (c.unitType==="hero"||c.unitType==="party") && !c.isDown);
  if (aliveAllies.length===0) {
    checkBattleEnd();
    return;
  }
  const target = aliveAllies[Math.floor(Math.random()*aliveAllies.length)];
  battleState.log.push(`${enemyUnit.name}の攻撃 → ${target.name}`);
  const dmg = calcDamage(enemyUnit, target, target.isDefending);
  target.hp -= dmg;
  if (target.isDefending) {
    battleState.log.push("(防御中で被ダメ軽減)");
  }
  battleState.log.push(`→ ${target.name}に${dmg}ダメージ!`);
  target.isDefending=false; // 防御は1ターンのみ

  if (target.hp<=0) {
    target.hp=0;
    target.isDown=true;
    battleState.log.push(`${target.name}は倒れた…`);
  }

  battleState.turnIndex++;
  checkBattleEnd();
  setTimeout(() => {
    checkCurrentTurn();
    updateBattleUI();
  }, 400);
}

/* ダメージ計算 */
function calcDamage(attacker, defender, defenderIsDefending) {
  let baseAtk=0;
  if (attacker.unitType==="hero"||attacker.unitType==="party") {
    // 味方の攻撃力
    // (装備や職業スキルなどは未細分化。下のcalcPlayerTotalAttackを簡易流用でもOK)
    baseAtk=10;
    if(attacker.ref && attacker.ref.job==="戦士") {
      const wSkills=gameData.skills.warrior;
      wSkills.forEach(s => {
        if(s.name==="剣術熟練") baseAtk+=(s.level*2);
      });
    }
    if(attacker.ref && attacker.ref.job==="魔法使い") {
      const mSkills=gameData.skills.mage;
      mSkills.forEach(s => {
        if(s.name==="魔力増強") baseAtk+=(s.level*3);
        if(s.name==="精神集中" && battleState.isBossFight) baseAtk+=(s.level*5);
      });
    }
    if(attacker.ref && attacker.ref.job==="盗賊") {
      const tSkills=gameData.skills.thief;
      tSkills.forEach(s=>{
        if(s.name==="素早さ強化") baseAtk+=(s.level*2);
      });
    }
    // 装備
    if(attacker.ref && attacker.ref.equipment.weapon) {
      baseAtk += (attacker.ref.equipment.weapon.attack||0);
    }
    if(attacker.ref && attacker.ref.equipment.armor) {
      baseAtk += (attacker.ref.equipment.armor.attack||0);
    }
    if(attacker.ref && attacker.ref.equipment.accessory) {
      baseAtk += (attacker.ref.equipment.accessory.attack||0);
    }
    // さらに仲間の場合はattackプロパティ?
    if(attacker.unitType==="party") {
      baseAtk += attacker.ref.attack; // m.attack
    }
  } else {
    // 敵
    baseAtk=attacker.atk||5;
  }
  // 防御中なら半減
  let finalDmg = baseAtk + Math.floor(Math.random()*3);
  if(defenderIsDefending) {
    finalDmg = Math.floor(finalDmg/2);
  }
  return finalDmg;
}

/* 勝利/敗北判定 */
function checkBattleEnd() {
  // 味方生存
  const aliveAllies = battleState.combatants.filter(c => (c.unitType==="hero"||c.unitType==="party") && !c.isDown);
  if(aliveAllies.length===0) {
    // 敗北
    battleState.log.push("味方は全滅した…");
    doLoseBattle();
    return true;
  }
  // 敵生存
  const aliveEnemies= battleState.combatants.filter(c => c.unitType==="enemy" && !c.isDown);
  if(aliveEnemies.length===0) {
    // 勝利
    battleState.log.push("敵を全て倒した! 勝利!");
    doWinBattle();
    return true;
  }
  return false;
}

function doWinBattle() {
  battleState.battleOver=true;
  // ボス or 雑魚敵全体のEXP/Gold
  let totalExp=0, totalGold=0;
  battleState.combatants.forEach(c=>{
    if(c.unitType==="enemy") {
      if(c.rewardExp) totalExp += c.rewardExp; else totalExp += (c.exp||0);
      if(c.rewardGold) totalGold += c.rewardGold; else totalGold += (c.gold||0);
    }
  });
  // 盗賊スキルでGoldボーナス
  if(gameData.hero.job==="盗賊"){
    const tSkills=gameData.skills.thief;
    tSkills.forEach(s=>{
      if(s.name==="ゴールド盗み") {
        totalGold+=(s.level*5);
      }
    });
  }
  gainExp(totalExp);
  gainGold(totalGold);
  battleState.log.push(`報酬 → EXP:${totalExp}, Gold:${totalGold}`);

  // 倒れた味方をHP1で復帰
  battleState.combatants.forEach(c=>{
    if((c.unitType==="hero"||c.unitType==="party") && c.isDown){
      c.isDown=false; c.hp=1;
      if(c.ref) c.ref.hp=1;
    } else {
      if(c.ref) c.ref.hp=c.hp; // HPを反映
    }
  });
  setTimeout(()=>{
    endBattle(true);
  },800);
}

function doLoseBattle() {
  battleState.battleOver=true;
  // ゴールド半減
  gameData.hero.gold = Math.floor(gameData.hero.gold/2);
  battleState.log.push("所持Goldが半分になった…");
  // 全員HP1で復帰
  battleState.combatants.forEach(c=>{
    if(c.unitType==="hero"||c.unitType==="party"){
      c.isDown=false;
      c.hp=1;
      if(c.ref) c.ref.hp=1;
    }
  });
  setTimeout(()=>{
    endBattle(false);
  },800);
}

function endBattle(win) {
  battleState.log.push(win ? "(勝利) バトル終了" : "(終了) バトル終了");
  updateBattleUI();
  setTimeout(()=>{
    closeBattleModal();
  },1000);
}

function calcPlayerTotalAttack(){
  // ※ 旧の一斉攻撃計算用は使わなくなったが、参考に残しておく
  return 10;
}

/* ボス撃破時の実績 & ストーリー */
function onBossDefeated(bossName) {
  gameData.achievements.forEach(a => {
    if(a.type==="bossKill" && a.bossName===bossName && !a.unlocked){
      unlockAchievement(a);
    }
  });
  const st= gameData.story.find(x=>x.bossName===bossName);
  if(st){
    battleState.log.push(st.text);
  }
  saveData();
}

/* =========================================
   11) 実績 & ストーリー
========================================= */
function updateAchievementsUI() {
  const listEl = document.getElementById("achievementList");
  listEl.innerHTML = "";
  gameData.achievements.forEach(a => {
    const div = document.createElement("div");
    div.className = "achievement";
    if(!a.unlocked) div.classList.add("locked");
    const h4 = document.createElement("h4");
    h4.textContent = a.title;
    const p = document.createElement("p");
    p.textContent = a.desc;
    if(!a.unlocked){
      const lockedLabel=document.createElement("div");
      lockedLabel.className="locked-label";
      lockedLabel.textContent="Locked";
      div.appendChild(lockedLabel);
    }
    div.appendChild(h4);
    div.appendChild(p);
    listEl.appendChild(div);
  });
}
function checkAchievements() {
  const hero=gameData.hero;
  const totalQuestCompleted= gameData.dailyQuests.filter(q=>q.completed).length
    + gameData.normalQuests.filter(q=>q.completed).length
    + gameData.weeklyQuests.filter(q=>q.completed).length;
  gameData.achievements.forEach(a=>{
    if(a.unlocked) return;
    switch(a.type){
      case "questCount":
        if(totalQuestCompleted>=a.target){
          unlockAchievement(a);
        }
        break;
      case "level":
        if(hero.level>=a.target){
          unlockAchievement(a);
        }
        break;
      case "bossKill":
        // boss討伐時に individually check
        break;
      case "gold":
        if(hero.gold>=a.target){
          unlockAchievement(a);
        }
        break;
    }
  });
}
function unlockAchievement(a) {
  a.unlocked=true;
  alert(`実績解除!「${a.title}」`);
  saveData();
  updateAchievementsUI();
}
function updateStoryProgress(){
  let text="";
  const bossKills= gameData.achievements.filter(a=>a.type==="bossKill"&&a.unlocked).map(a=>a.bossName);
  bossKills.forEach(bn=>{
    const st=gameData.story.find(x=>x.bossName===bn);
    if(st){
      text+=`<p>【${bn}】<br>${st.text}</p>`;
    }
  });
  if(!text) text="<p>まだ大きなストーリーは進んでいません。</p>";
  document.getElementById("storyProgress").innerHTML=text;
}

/* =========================================
   12) UIの一括更新
========================================= */
function updateAllUI(){
  updateHeroUI();
  updatePartyUI();
  updateSkillTreeUI();
  updateCraftUI();
  updateQuestsUI();
  updateMapUI();
  updateAchievementsUI();
  updateStoryProgress();
}
</script>
</body>
</html>

ブロック崩し

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>Breakout Game</title>
  <style>
    /* 画面中央にキャンバスを表示 */
    canvas {
      background: #eee;
      display: block;
      margin: 30px auto;
      border: 1px solid #333;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="myCanvas" width="480" height="320"></canvas>
  <script>
    // キャンバスとコンテキストを取得
    const canvas = document.getElementById("myCanvas");
    const ctx = canvas.getContext("2d");

    // ボールの設定
    let x = canvas.width / 2;     // ボールの初期位置 X
    let y = canvas.height - 30;   // ボールの初期位置 Y
    const ballRadius = 8;        // ボールの半径
    let dx = 2;                  // ボールの移動速度 X方向
    let dy = -2;                 // ボールの移動速度 Y方向

    // パドルの設定
    const paddleHeight = 10;
    const paddleWidth = 75;
    let paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2; // パドルの初期位置
    let rightPressed = false;    // 右キーが押されているか
    let leftPressed = false;     // 左キーが押されているか

    // ブロック(レンガ)の設定
    const brickRowCount = 5;     // 行数
    const brickColumnCount = 7;  // 列数
    const brickWidth = 50;       // 幅
    const brickHeight = 20;      // 高さ
    const brickPadding = 10;     // ブロック間の余白
    const brickOffsetTop = 30;   // 画面上端からのオフセット
    const brickOffsetLeft = 30;  // 画面左端からのオフセット

    // スコアやライフ
    let score = 0;
    let lives = 3; // 残機

    // ブロックを格納する2次元配列
    let bricks = [];
    for(let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
      bricks[c] = [];
      for(let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
        // x, yは後で計算するので、とりあえずステータスだけ持たせておく
        bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 }; 
      }
    }

    // キーボードイベントのリスナー登録
    document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
    document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);

    function keyDownHandler(e) {
      if(e.key === "Right" || e.key === "ArrowRight") {
        rightPressed = true;
      }
      else if(e.key === "Left" || e.key === "ArrowLeft") {
        leftPressed = true;
      }
    }

    function keyUpHandler(e) {
      if(e.key === "Right" || e.key === "ArrowRight") {
        rightPressed = false;
      }
      else if(e.key === "Left" || e.key === "ArrowLeft") {
        leftPressed = false;
      }
    }

    // ブロックとボールの当たり判定
    function collisionDetection() {
      for(let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
        for(let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
          let b = bricks[c][r];
          // status=1 のブロックだけ当たり判定をする
          if(b.status === 1) {
            if(
              x > b.x && 
              x < b.x + brickWidth && 
              y > b.y && 
              y < b.y + brickHeight
            ) {
              dy = -dy;
              b.status = 0;  // ブロックを消す
              score++;
              // 全ブロック破壊 → クリア
              if(score === brickRowCount * brickColumnCount) {
                alert("YOU WIN, CONGRATS!");
                document.location.reload(); // ページをリロードして再開
              }
            }
          }
        }
      }
    }

    // ボールを描画
    function drawBall() {
      ctx.beginPath();
      ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI * 2);
      ctx.fillStyle = "#0095DD";
      ctx.fill();
      ctx.closePath();
    }

    // パドルを描画
    function drawPaddle() {
      ctx.beginPath();
      ctx.rect(paddleX, canvas.height - paddleHeight - 5, paddleWidth, paddleHeight);
      ctx.fillStyle = "#0095DD";
      ctx.fill();
      ctx.closePath();
    }

    // ブロックを描画
    function drawBricks() {
      for(let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
        for(let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
          if(bricks[c][r].status === 1) {
            let brickX = (c * (brickWidth + brickPadding)) + brickOffsetLeft;
            let brickY = (r * (brickHeight + brickPadding)) + brickOffsetTop;
            bricks[c][r].x = brickX;
            bricks[c][r].y = brickY;
            ctx.beginPath();
            ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
            ctx.fillStyle = "#6CBE47";
            ctx.fill();
            ctx.closePath();
          }
        }
      }
    }

    // スコアを描画
    function drawScore() {
      ctx.font = "16px Arial";
      ctx.fillStyle = "#333";
      ctx.fillText("Score: " + score, 8, 20);
    }

    // ライフを描画
    function drawLives() {
      ctx.font = "16px Arial";
      ctx.fillStyle = "#333";
      ctx.fillText("Lives: " + lives, canvas.width - 65, 20);
    }

    // 毎フレーム呼び出して描画&更新するメイン関数
    function draw() {
      ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

      // 各パーツの描画
      drawBricks();
      drawBall();
      drawPaddle();
      drawScore();
      drawLives();
      collisionDetection();

      // ボールを左右の壁で反射
      if(x + dx > canvas.width - ballRadius || x + dx < ballRadius) {
        dx = -dx;
      }
      // 上壁で反射
      if(y + dy < ballRadius) {
        dy = -dy;
      }
      // 下に落ちたらライフを1減らしてリセット
      else if(y + dy > canvas.height - ballRadius) {
        // パドルの範囲内かどうか
        if(x > paddleX && x < paddleX + paddleWidth) {
          // パドルに当たったらはね返す
          dy = -dy;
        } else {
          // ミス → ライフ減少
          lives--;
          if(!lives) {
            // ライフ0 → ゲームオーバー
            alert("GAME OVER");
            document.location.reload();
          } else {
            // ボールとパドルを初期位置へ
            x = canvas.width / 2;
            y = canvas.height - 30;
            dx = 2;
            dy = -2;
            paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
          }
        }
      }

      // ボール位置の更新
      x += dx;
      y += dy;

      // パドルの操作
      if(rightPressed && paddleX < canvas.width - paddleWidth) {
        paddleX += 7;
      } else if(leftPressed && paddleX > 0) {
        paddleX -= 7;
      }

      requestAnimationFrame(draw);
    }

    // ゲーム開始
    draw();
  </script>
</body>
</html>

ペルソナ6 企画書

ペルソナ6 企画書

1. プロジェクト概要

  • プロジェクト名: ペルソナ6
  • ジャンル: JRPG (Japanese Role-Playing Game)
  • ターゲットプラットフォーム: PlayStation 5, PC (Steam/Epic Games Store),その他次世代コンソール
  • ターゲットユーザー: シリーズファン、RPG愛好者、新規ユーザー層(20代~40代)

2. プロジェクトの目的

  • 「ペルソナ」シリーズの世界観を制断しつつ、復制的な要素を用いて新しいファン層にも反応するゲーム体験を提供する。
  • 深い社会テーマや人間関係を詰め込んだストーリーテリングを実現。
  • 新革的なゲームシステムとビジュアルで、シリーズの次の進化を提示。

3. コンセプト

  • テーマ: 「選択と責任」
  • キーワード: 多重人格、社会コンフリクト、幸福の定義
  • ターゲット: 実世界と想像世界の分裂、個人のアイデンティティと社会のルールの衝突

4. ストーリー概要

  • 若者達が、個人の問題や社会問題を中心に、ペルソナを駐らせ、想像世界での戦いを通して我々の社会の問題を問いかける。
  • 主人公と不思議なペルソナ達との関係の構築。
  • 大部分が新しい大部事件で構成される一方、これまでの作品の世界観の続きもさりげなく組み込み、シリーズファンの期待に対応。

5. ゲームシステム

  1. ダンジョンシステム
    • コンフィグとストイリーベースの自由な選択を重要視。
    • 毎日の生活と戦闘の構成のバランスを改善。
  2. ペルソナシステム
    • 主人公の想像を反映する個性を持つペルソナを検索。
    • ペルソナのカスタマイズ可能な進化、新たなスキルの実装。
  3. 世界設定システム
    • 実世界の「社会」と想像世界の「サブワールド」の分裂を描く。
    • 想像世界の裏に与えられた意味深い設定を検討。

6. ビジュアルスタイル

  • アニメ風のキャラクターデザイン、実写風エフェクトとのバランスを持たせる。
  • 光と影の表現を重視したビジュアル。

7. 開発スケジュール

  • 開発期間: 3年規模
  • 開発チーム: プロデューサー、ディレクター、アーティスト、シナリオライター、デバッグチーム

8. 予想売上高

  • 日本内: 150万本
  • 国外: 300万本

9. 総括とメッセージ

Persona 6は、新たな社会テーマを描き出し、それによって主人公たちが自分たちの存在意義を問う。これは現代社会を我々に問いかける作品として、新たな次元を提示する。

「ゴエモンリメイク」企画書

「ゴエモンリメイク」企画書

タイトル

ゴエモンリメイク (仮タイトル)


概要

「ゴエモン」シリーズを現代のゲームプレイ環境に合わせてリメイクする企画。原作の魅力を残しながら、グラフィックとゲームシステムを現代化し、新たなプレイヤーや世代に展開。


目的

  1. 原作ファンの幸福感を増大させる。
  2. 新たなファン層の開拓。
  3. シリーズのブランドリフィング。

ターゲットオーディエンス

  • 原作のファン
  • レトロゲーマー
  • 若年層
  • 和風世界観が好きな人

ゲームジャンル

  • アクションゲーム ハイテンポの探索やダイナミックアクションを重視。
  • ハイフンディエンスアクション テンポを駆使した手験性の高いアクション。

要素

  1. 新しいグラフィックデザイン 原作の和風感を残しながら、高解像度や現代的エッセンスを解釈。
  2. コオプレイモード ローカルマルチプレイとオンラインマルチプレイに対応。
  3. シリーズ企画
    • 原作をフルリメイク。
    • 新規ストーリーの追加。
  4. 付加要素 オリジナルゲーム音楽のリプリント。

スケジュール

  1. 開発階段とスケジュール
    • 企画フェース
    • デザインフェース
    • 開発
    • テスト
    • リリース
  2. 予定開発期間 18ヶ月

カバーター

  1. ゴエモン 新たな3Dモデルで再現。
  2. エビゾン コミック作品やキャラを重視。
  3. 新キャラクターを追加

市場調査と要望

  • 原作ファンからの強い要望。
  • 和風ゲームの展開に希望。

計画予算

  • 開発費
  • マーケティング費
  • オープンワールド開発費

結論

「ゴエモン」リメイクは、現代のゲームプレイやグラフィックデザインに適応させながら、原作の魅力を残す作品として展開。

ファイナルファンタジー17 (仮) 企画書

プロジェクト概要

  • タイトル: ファイナルファンタジーXVII (仮)
  • ジャンル: オープンワールドRPG
  • プラットフォーム: PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC
  • テーマ: 「希望と喪失の調和」
  • 開発期間: 約3~4年
  • 販売目標: 1000万本以上

1. ゲームコンセプト

  • ファイナルファンタジーシリーズの伝統を継承しながら、新しいプレイ体験を提供。
  • シリーズ初の完全オープンワールドで、プレイヤーが自由に探索できる世界を構築。
  • ストーリーとプレイの選択肢がプレイヤーの選択によって変化する「動的ナラティブシステム」を導入。
  • 革新的なリアルタイム戦闘システムとクラシックRPGの要素を融合。

2. ストーリー概要

  • 舞台: 滅びゆく惑星「ルシフェリア」。過去に大いなる文明を築いたが、今では自然と機械の均衡が崩れ、終末が訪れつつある。
  • 主人公:
    • 名前: リアム(Liam)
      • 選ばれし「調和者」として、世界の崩壊を止める使命を持つ青年。
    • 相棒: アルティナ(Altina)
      • 謎のクリスタル生命体で、過去と未来の記憶を宿している。
  • 敵対勢力:
    • 「終焉の王」ゼノリス(Xenolis)
      • 世界の終焉を望む強大な存在。
    • 人間の欲望による勢力間の争いも物語の重要なテーマ。
  • テーマ:
    • 人間と自然、機械の共存。
    • 喪失を抱えながらも希望を見つける旅。

3. ゲームシステム

3.1. 戦闘システム

  • リアルタイムアクションバトル:
    • プレイヤーが自由に操作できるキャラクター切り替え機能。
    • 魔法や召喚獣(エイドロン)が戦闘の戦略に影響。
  • 戦略性:
    • 戦闘中に時間を止めて指示を出せる「タイムスローモード」を搭載。
    • 魔法のクラフトシステムで、自分だけの魔法を作成可能。

3.2. オープンワールド

  • 多種多様な地形やエリア(雪山、砂漠、機械都市、古代遺跡など)。
  • サイドクエストでNPCのバックストーリーや世界の謎を解明。
  • ダイナミックな昼夜サイクルと天候変化。

3.3. キャラクター育成

  • クリスタルスフィアシステムでスキルと能力を自由にカスタマイズ。
  • 武器や防具のクラフト、召喚獣の進化など多彩な育成要素。

4. ビジュアル・アート

  • 壮大で美麗なグラフィックを採用。
  • 古代の文明と未来的な機械技術が融合したアートスタイル。
  • 映画のようなカメラワークとシネマティックシーン。

5. 音楽

  • 作曲: 植松伸夫氏を中心としたチーム。
  • テーマソングはオーケストラとボーカルの融合。
  • 各エリアやキャラクターに専用の音楽を用意し、没入感を強化。

6. マーケティングプラン

  • 発表時に印象的なティザートレーラーを公開。
  • 大型イベント(E3やTGS)での体験デモ。
  • コレクターズエディション、デジタル特典付きパッケージ販売。

7. 開発スケジュール

  1. プリプロダクション: 1年
    • コンセプトアート、ゲームデザイン、技術検証。
  2. プロダクション: 2年
    • メインストーリー、オープンワールド、戦闘システムの構築。
  3. テストフェーズ: 1年
    • デバッグ、バランス調整、ユーザーテスト。
  4. ローンチ: 2028年予定。

8. まとめ

ファイナルファンタジー17は、シリーズの革新と伝統の調和を目指し、世界中のプレイヤーに愛されるタイトルを目標とします。この新たな冒険が、FFファンの記憶に残る伝説となることを約束します。

ゲーム機の作り方

ゲーム機の作り方

ChatGPT:
ChatGPT
ゲーム機を作るには、ハードウェアとソフトウェアの両方を設計・開発する必要があります。以下は、ゲーム機を作るための基本的なプロセスです。

  1. コンセプトの決定
    目的と仕様を決める
    ゲーム機のターゲット:子供向け、カジュアルゲーマー向け、ハードコアゲーマー向けなど。
    プラットフォームのタイプ:据え置き型、携帯型、VR/AR対応型。
    必要な機能:
    解像度(720p、1080p、4K)
    コントローラー(ワイヤレス/有線)
    ネット接続(Wi-Fi、Bluetooth)
    ストレージ容量
  2. ハードウェアの設計
    ゲーム機のコア部分は、以下の主要コンポーネントから構成されます。

(1) プロセッサ (CPU/GPU)
CPU: ゲームのロジックやシステム処理を担当。
GPU: ゲームグラフィックを描画。
選択肢:
Raspberry Pi(初期プロトタイプ向け)
NVIDIA Jetson Nano(AIや高性能グラフィック用)
(2) メモリ (RAM)
速度と容量を考慮する必要がある。
4GB以上が一般的。
(3) ストレージ
ゲームデータを保存。
SDカードやSSDが一般的。
(4) 入出力デバイス
ディスプレイ出力: HDMIポートなどを搭載。
コントローラー接続: BluetoothやUSBポート。
センサー(必要ならVRやモーションセンサーを追加)。
(5) 電源
ポータブルゲーム機ならリチウムイオン電池。
据え置き型ならACアダプター。

  1. ソフトウェアの開発
    ゲーム機のソフトウェアは、主に以下の部分から構成されます。

(1) オペレーティングシステム
OSがゲーム機の基本機能を制御。
選択肢:
Linux(カスタマイズ可能で無料)
独自の軽量OSを構築(組み込み用RTOSなど)
(2) ゲームエンジンの統合
UnityやUnreal Engineなどのエンジンをサポート可能にする。
(3) インターフェースの開発
ゲームメニュー、設定画面、ストア機能。
UI/UXツールを使用して設計。
(4) ゲームの実行環境
開発者がゲームを作成・実行できるSDKを提供。

  1. プロトタイプの作成
    (1) ハードウェアのプロトタイプ
    3Dプリンターで筐体を作成。
    市販のコンポーネント(Raspberry PiやArduinoなど)を使ってテスト。
    (2) ソフトウェアの実装
    OSとゲームの基本動作を確認。
    システム起動時の動作やゲーム起動プロセスを構築。
  2. 製造と量産
    回路基板 (PCB) 設計: ハードウェアの統合を1枚のPCBで行う。
    量産用工場との提携: ハードウェア部品の量産。
    品質テスト: 全体の動作テストとバグ修正。
  3. 販売戦略とマーケティング
    オンライン販売: 自社サイトやクラウドファンディング(Kickstarterなど)。
    店舗販売: パートナーシップを構築。
    ゲームエコシステム: 独自のゲームストアを構築して収益を拡大。
    参考リソース
    Raspberry Pi Projects(プロトタイプに最適)
    公式サイト
    Arduino(ハードウェア制御用)
    公式サイト
    Unity(ゲームエンジン)
    公式サイト
    Unreal Engine(高性能ゲームエンジン)
    公式サイト
    興味のあるステップについて詳細を知りたい場合は教えてください!

Unreal Engine入門:ゼロから始めるゲームクリエイターの道

Unreal Engineとは?

Unreal Engineの基本概要

 Unreal Engineは、Epic Gamesによって開発された強力なゲームエンジンで、その誕生は1998年にまでさかのぼります。このエンジンは、ゲーム開発者に対してリアルなグラフィックス、精密な物理演算、そして高度なプログラミングインターフェースを提供し、特に高品質な3Dゲームの制作において広く採用されています。Unreal Engineの魅力は、その使いやすさと柔軟性で、ゲーム開発の初心者からプロフェッショナルまで幅広いユーザーに支持されています。

ゲーム開発におけるUnreal Engineの位置づけ

 ゲーム開発の世界において、Unreal Engineは他のエンジンと比べても非常に重要な位置を占めています。特にUnreal Engineのブループリントによるビジュアルスクリプティング機能は、コーディング経験の乏しい人でもゲームロジックを視覚的に構築できるため、非常に人気があります。また、Unreal Engineはハイエンドのゲームタイトルにも多く採用されており、ドラゴンクエストXIやFINAL FANTASY VII REMAKEなどの有名な作品もUnreal Engineをベースに開発されています。さらに、チュートリアルや入門書が多く存在し、C++を用いた高度なプログラミングも可能なことから、新たなゲームクリエイターがキャリアを始める際の強力なツールとなっています。

Unreal Engineの歴史と進化

初期のバージョンとその特徴

 Unreal Engineは、1998年にEpic Gamesによって初めてリリースされました。その初期バージョンは、特にその高度なグラフィック表現能力と、当時としては異例の高い自由度が特徴でした。Unreal Engineを用いることで、開発者はリアルタイムで3D環境を設計し、動的に光や影を表現することが可能になったため、ゲーム業界に革新をもたらしました。このバージョンは主にC++を用いて開発され、プログラマーにとって柔軟性の高いエンジンとなっていました。その結果、Unreal Engineはさまざまな大作ゲームの中核技術として使われるようになりました。

最新バージョンUnreal Engine 5の特徴

 最新のUnreal Engine 5は、以前のバージョンからの大幅な進化を遂げています。NaniteとLumenといった新しい技術により、よりリアルで細部にこだわった視覚体験を提供します。Naniteは仮想ジオメトリ技術で、複雑なモデルをリアルタイムで描画し、またLumenはダイナミックなグローバルイルミネーションシステムを提供します。これにより、開発者はより没入感のある環境を作成できます。また、ブループリントによるビジュアルスクリプティングが強化され、プログラミングの知識が少ない人でも複雑なゲーム動作を実装しやすくなっています。こうした特徴により、Unreal Engine 5は初心者からプロまで、さまざまなゲームクリエイターにとって非常に使いやすいプラットフォームとなっています。

Unreal Engineのインストールと初期設定

必要なシステム要件と事前準備

 Unreal Engineを使用するためには、まず自身のシステムが要求される条件を満たしているか確認する必要があります。Unreal Engine 5は非常に高度なグラフィック処理能力を必要とするため、一般的には以下のようなシステム要件が推奨されています。CPUはマルチコアの高性能プロセッサが推奨されており、GPUもDirectX 12互換の強力なものが必要です。RAMは最低16GBが必要で、32GB以上あればより快適に開発が行えます。SSDストレージも推奨されており、十分な空き容量を確保しましょう。また、事前準備として、Epic Gamesのアカウントを作成し、Epic Games Launcherをインストールしておくことが重要です。

インストールステップガイド

 Unreal Engineのインストールプロセスは比較的簡単に進められます。まず、Epic Games Launcherを起動し、Epic Gamesアカウントでログインします。その後、ランチャー内で「Unreal Engine」のタブを選択すると、インストールオプションにたどり着くことができます。ここで、インストールするUnreal Engineのバージョンを選択します。通常は最新の安定版を選ぶのが良いでしょう。インストールボタンをクリックすると、必要なファイルのダウンロードとインストールが自動で行われます。時間がかかることもあるため、ネットワークの安定化と十分なディスクスペースを確保しておくと良いです。

プロジェクト作成と基本設定

 Unreal Engineのインストールが完了したら、次に行うのは新しいプロジェクトの作成です。Epic Games Launcher内の「Unreal Engine」タブから「新しいプロジェクト」ボタンをクリックし、プロジェクトのテンプレートを選択します。テンプレートでは「空のプロジェクト」から「アクションゲーム」などのプリセットが用意されているため、目的に合ったものを選びましょう。その後、プロジェクト名や保存場所を決定し、「作成」ボタンをクリックします。プロジェクトが作成されると、Unreal Engine Editorが起動し、各種設定画面が表示されます。まずははじめに簡単な環境設定を行い、視覚的に分かりやすいものに調整しておくと、作業効率が上がります。

Unreal Engineの基本操作

エディタの概要と使い方

 Unreal Engineのエディタは、ゲーム開発の中心となるツールです。直感的なUIを持ち、初心者でも簡単に操作できるよう設計されています。このエディタを通じて、プロジェクトの作成や編集、さまざまな設定を行うことができます。まず、エディタを開くと大きく分けて四つの領域が目に入ります。それは、ビューポート、コンテンツブラウザ、アウトライナー、そして詳細パネルです。

 ビューポートは3D環境を表示し、オブジェクトを直接操作することができます。コンテンツブラウザでは、使用するアセットやブループリントを管理し、簡単にプロジェクトに追加できます。アウトライナーは、現在のシーンに存在するオブジェクトのリストを表示し、どのオブジェクトがどのように配置されているかを簡単に把握できます。最後に、詳細パネルでは選択したオブジェクトの属性を変更でき、多様な設定を行うことが可能です。Unrial Engine入門者にとって、これらの基本を理解することは非常に重要です。

ブループリントを使ったプログラミング

 Unreal Engineのブループリントシステムは、プログラミングの経験が浅い方でもゲームロジックを直感的に作成できる強力なツールです。ビジュアルスクリプトの形をとっており、ノードベースで簡単にゲームの動作を制御できます。特にUnrialEngineの入門段階では、ブループリントを活用することで複雑なコードを書かずに、さまざまな機能をゲームで実現することができます。

 ブループリント上でノードを配置し、それぞれに異なる関数やイベントを割り当てることで、プレイヤーの動きやゲームイベントを制御することが可能です。また、C++による詳細な制御が必要な場合でも、ブループリントはその補完として有効に機能します。ブループリントはゲーム開発を加速させる便利なツールとして、多くのゲームクリエイターに利用されています。Unreal Engineとブループリントを使ったプログラミングは、これからゲーム開発を学びたい方には最適な出発点となります。

簡単なゲームの制作ワークフロー

プロジェクトの企画と設計

 Unreal Engineを用いてゲームを制作する際、まずはプロジェクトの企画と設計をしっかりと行うことが重要です。企画段階では、どのようなゲームを作りたいか、そのゲームの目的やターゲットユーザーを明確にしましょう。次に、ゲームのコンセプトやストーリー、ゲームプレイの魅力などを具体的に決めていきます。この段階で決定した要素が、プロジェクト全体の方向性を左右するため、チームメンバーとの共有と合意を大切にします。

オブジェクトの配置と環境設定

 ゲームの企画と設計が完了したら、Unreal Engine上でオブジェクトの配置と環境設定を行います。まず、エディタを使って必要なアセットをインポートし、ゲームシーンに配置します。このとき、ブループリントを活用すると、視覚的に簡単にオブジェクトを制御することができます。さらに、ライティングやマテリアルの設定を行い、視覚的に魅力的なゲーム環境を構築します。Unreal Engineのエディタは、3D空間での操作が直感的に行えるため、初めての方でも馴染みやすいのが特徴です。

テストとデバッグの方法

 オブジェクトの配置と環境設定が整ったら、次に行うのがテストとデバッグです。まず、ゲームを何度もプレイし、意図したとおりに動作するかを確認します。不具合が見つかった場合は、ブループリントやC++コードを見直し、取り除いていきます。Unreal Engineでは、リプレイ機能やデバッグツールを使用することで、効率的に問題を特定し、修正することが可能です。このプロセスを繰り返し行うことで、ゲームの品質を高め、最終的なリリースに向けて準備を整えます。

ゲームクリエイターとしてのキャリアを始める

Unreal Engineを使ったプロジェクトのポートフォリオ作成

 ゲームクリエイターとしてのキャリアを築くためには、Unreal Engineを使ったプロジェクトのポートフォリオ作成が非常に重要です。ポートフォリオは自分のスキルを具体的に示す手段として機能し、採用担当者に自分の能力を効果的に伝えることができます。Unreal Engine 5は、豊富な機能と高いグラフィック表現力で注目されています。このエンジンを使ったプロジェクトなら、斬新なアイディアのゲームでもビジュアル面での印象を強めることが可能です。

 ポートフォリオに載せるプロジェクトは、自分が興味を持って取り組んだものを選びましょう。例えば、アクションゲームの企画から設計、開発に至るまでを一貫して行い、その過程で習得したUnreal Engineのスキルやブループリントを用いたプログラミング技術を示すことができます。また、作品に解説を加え、どの部分に力を注いだのかや、どのようにして課題を解決したのかを具体的に説明することも大切です。

学習リソースと次のステップ

 Unreal Engine 5を学ぶための良質なリソースを手に入れることは、ゲームクリエイターとしてのキャリアを始める第一歩です。「ハンズオンで身につく! Unreal Engine 5 ゲーム開発入門」などの初心者向け書籍は、無理なくステップバイステップで学べるため、初学者にとって有用です。この書籍では、基礎的なシステムの構築から始めて徐々に複雑なゲーム制作の流れを学べます。

 さらに、オンラインチュートリアルやコミュニティフォーラムも活用してください。特に、ブループリントを使用したプログラミングのチュートリアルや、Unreal Engineの公式ドキュメンテーションは非常に役立つことでしょう。これらのリソースを通じて、基本的な使い方から高度な技術まで、幅広い知識を積み重ねることができます。

 次のステップとして、自分の興味を持つジャンルのゲームクリエイティブにチャレンジし、独自のプロジェクトに応用していくことが求められます。実際のプロジェクトを進めながら、日々の学びを実践に取り入れることで、ゲームクリエイターとしてのスキルを一層向上させましょう。

企画書:「テイルズオブゴッド」〜神を目指すカインの物語〜

企画書:「テイルズオブゴッド」〜神を目指すカインの物語〜

  1. タイトル
    テイルズオブゴッド
    〜神を目指すカインの旅〜
  2. ジャンル
    ファンタジー・アクションRPG
  3. ターゲット層
    ・ファンタジーや神話の物語が好きなプレイヤー
    ・深いストーリーとキャラクター成長を楽しみたいRPGファン
    ・過去の「テイルズオブ」シリーズを愛するファン
  4. コンセプト
    神に近づくことで、絶対的な力を手にすることができる。人間の枠を超えることを望む者もいれば、神を討ち破ろうとする者もいる。カインは、両親カイルとリアラの影響を受け、神への道を模索しつつ、人間性を維持する葛藤を抱えて成長していく。神に近づく過程での選択や試練を通じ、善悪を超えた力と責任についての理解を深める旅。
  5. ストーリー概要
    プロローグ
    魔王との戦いが終わり、平和を取り戻した世界で、カインは平凡に育つ。しかし、ある日、彼の内に秘められた特別な力が覚醒し、「神」に近づくための試練の存在を知ることになる。
    「神になること」が自らの運命と信じて疑わないカインは、強さと知恵、そして大きな責任を背負う神を目指すことを決意する。

第一章:選ばれし者の覚醒
カインは神々の力を手に入れるための「試練の地」を目指し、旅立つ。様々な神の眷属や、神を討ち破ろうとする者たちと出会いながら、自己の内面と向き合う旅が始まる。

中盤:仲間との出会いと葛藤
道中で共に神の力を目指す仲間と出会うが、力の使い道や目的で対立することもある。カインは彼らを通じて、力そのものの意味や自分の心の闇と向き合うことになる。

最終章:真実の神との邂逅
試練の最終段階で、カインは「真の神」と呼ばれる存在に出会い、彼が長い間に秘めていた壮大な真実を知る。そして、神になることの重みと、それが人間や世界に及ぼす影響を理解する。

  1. キャラクター設定
    カイン(主人公)
    カイルとリアラの息子で、神の力に憧れを抱く青年。心優しく強い意志を持つが、その力が周囲にどう影響するかを学びながら成長していく。

カイル(父親)
元勇者。カインの旅を遠くから見守る。彼自身も神との接触経験があり、カインにその重みを伝えようとする。

リアラ(母親)
癒しの力を持つ存在であり、カインの精神的な支え。彼女は、神を目指すことの危険性を知っているため、息子の旅に不安を抱きつつも信じて見守る。

セリア(仲間)
神に挑む宿命を持つ女性。かつての家族の悲劇をきっかけに、カインと共に力を目指し、次第に深い信頼関係が生まれる。

真の神(最終試練の相手)
世界を司る存在で、神の力を求める者に試練を与える。カインの決意を試し、彼に本当の力と責任を教えようとする。

  1. ゲームシステム
    選択と影響:カインが旅の途中で行う選択が物語の結末に影響を与える。善と悪を超えた選択肢がプレイヤーに提示され、彼の成長がプレイヤー次第で変化。
    仲間との絆:仲間の信頼度や絆によって、能力やイベントが変化するシステム。カインの成長に影響を与える。
    試練バトル:各試練ごとに、神の眷属や守護者たちとのバトルが発生。バトルでは神の力に関連するスキルやアビリティが解放され、戦略的な選択が求められる。
  2. ビジュアルイメージ・世界観
    幻想的で神秘的な世界:伝説の神殿や、神々の住む高次元の空間、異世界に接する「試練の地」など、神秘的な雰囲気を持つロケーション。
    壮大で美麗なキャラクターデザイン:カインの内面の成長と共にビジュアルが変化するようなデザイン。
  3. 開発スケジュール
    フェーズ1:キャラクターやストーリーの設定(3ヶ月)
    フェーズ2:バトルと選択システムの実装(6ヶ月)
    フェーズ3:アートワークとサウンドデザイン(4ヶ月)
    フェーズ4:テストとフィードバックを反映した調整(2ヶ月)
    合計開発期間:15ヶ月
  4. アピールポイント
    神に挑む壮大なテーマと、人間としての成長の物語が融合したファンタジーRPG。
    プレイヤーの選択によって変化する物語と、エモーショナルなキャラクターの成長が深い感動を与える。
    高度な戦略性と美麗なビジュアルが融合したバトルシステム。
    カインの葛藤と成長、仲間との絆が紡ぐ「テイルズオブゴッド」は、ファンタジーRPGファンにとって心に残る体験を提供するものです。